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New addiction: Videogiochi, Computer e Internet

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Presentazione sul tema: "New addiction: Videogiochi, Computer e Internet"— Transcript della presentazione:

1 New addiction: Videogiochi, Computer e Internet
Centro Documentazione Ser.T. Az USL 8 Arezzo Progetto “Prima che tramonti il sole” Corso “Nuove Dipendenze” New addiction: Videogiochi, Computer e Internet Fiorenzo Ranieri Psicologo – Resp. Ce.Do.S.T.Ar.

2 Tecnologia e dipendenza
Le dipendenze da prodotti tecnologici, tra cui Internet, condividono con le dipendenze da sostanze alcune caratteristiche essenziali (Ivan Goldberg 1995): ·       Dominanza (salience): L’attività o la droga dominano i pensieri ed il comportamento del soggetto, assumendo un valore primario tra tutti i suoi interessi; ·       Alterazioni del tono dell’umore: l’inizio dell’attività o l’assunzione della sostanza provoca cambiamenti nel tono dell’umore, il soggetto può esperire un aumento di eccitazione o maggiore rilassatezza come diretta conseguenza dell’incontro con l’oggetto della dipendenza; ·       Tolleranza: bisogno di aumentare progressivamente la quantità di droga o l’attività per ottenere l’effetto desiderato; ·       Sintomi d’astinenza: malessere psichico e/o fisico che si manifesta quando s’interrompe o si riduce il comportamento o l’uso della sostanza; ·       Conflitto: conflitti interpersonali tra il soggetto e coloro che gli sono vicini, e conflitti intrapersonali interni a se stesso, a causa del suo comportamento dipendente; ·       Ricaduta: tendenza a ricominciare l’attività o l’uso della droga dopo averla interrotta

3 Videogiochi I videogiochi rientrano tra gli apparecchi automatici da trattenimento (videogiochi, apparecchi a premio, flipper, juke-boxes, biliardi, calciobalilla, kiddie rides, redemptions). L'Automatico da divertimento è attualmente disciplinato dalla Legge 289/02, modificata dalla legge 326/03. In Italia esistono oltre 200 aziende di produzione, 5000 gestori e oltre dipendenti. Tutto ciò muove sul territorio nazionale oltre apparecchi, distribuiti in 1800 sale attrazioni e circa esercizi pubblici

4 Classificazione apparecchi automatici
Gli apparecchi di puro intrattenimento sono suddivisi in 4 categorie: apparecchi di abilità fisica, mentale e strategica che erogano piccola oggettistica (comma 7a art.110 Tulps); apparecchi di abilità o trattenimento preponderante sull'alea che concedono solo la ripetizione della partita sino a un massimo di 10 volte (comma 7b - categoria che resterà in vigore fino al 30 aprile 2004); apparecchi in cui la durata del gioco è determinata dall'abilità del giocatore, che non concedono alcuna vincita (comma 7c); apparecchi meccanici ed elettromeccanici (suddivisi in 5 categorie: biliardi e similari attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a tempo; elettrogrammofoni e similari attivabili a moneta o gettone; apparecchi meccanici attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a tempo (calciobalilla, bigliardini e similari); apparecchi elettromeccanici attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a tempo (flipper, gioco al gettone azionato da ruspe, gioco elettromeccanico dei dardi e similari); apparecchi meccanici e/o elettromeccanici per bambini attivabili a moneta o gettone, ovvero affittati a tempo (congegno a vibrazione tipo "kiddie rides" e similari)).

5 Apparecchi a vincita in denaro (awp)
La grande novità della recente legislazione è stata l’introduzione degli apparecchi a vincita in denaro (tecnicamente definiti Awp), con costo di giocata 50 cent. e vincita massima 50 euro. Le modifiche introdotte riguardano l´innalzamento della vincita massima da 10 a 50 euro e la percentuale di vincita che non può essere inferiore al 75% (in precedenza era del 90%), calcolata in un ciclo di partite (in precedenza 7000). La durata della partita è compresa fra 7 e 13 secondi. 6. Si considerano apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici da trattenimento o da gioco di abilità, come tali idonei per il gioco lecito, quelli che si attivano solo con l'introduzione di moneta metallica, nei quali gli elementi di abilità o trattenimento sono preponderanti rispetto all'elemento aleatorio, il costo della partita non supera cinquanta centesimi di euro, la durata della partita è compresa tra sette e tredici secondi e che distribuiscono vincite in denaro, ciascuno comunque di valore non superiore a 50 euro, erogate dalla macchina subito dopo la sua conclusione ed esclusivamente in monete metalliche. In tal caso le vincite, computate dall'apparecchi e dal congegno, in modo non predeterminabile, su un ciclo complessivo di partite, devono risultare non inferiori al 75 per cento delle somme giocate. In ogni caso tali apparecchi non possono riprodurre il gioco del poker o comunque anche in parte le sue regole fondamentali. 8. L'utilizzo degli apparecchi e dei congegni di cui al comma 6 è vietato ai minori di anni 18.

6 I Videogiochi danno dipendenza psicologica?

7 Occorre differenziare:
I videogiochi che si basano sulla vincita (ad es videopoker o Awp) possono determinare una dipendenza del tutto simile a quella del gioco d’azzardo (gambling)

8 I soggetti più a rischio sarebbero gli adolescenti
I videogiochi di pura abilità e intrattenimento secondo diverse ricerche (Inghilterra, Canada, Italia) non danno dipendenza. Alcuni sostengono tuttavia che il videogioco d’abilità può costituire un pericolo per 2 motivi: Rischio per l’emulazione degli eroi virtuali Fuga dalla realtà I soggetti più a rischio sarebbero gli adolescenti

9 Comportamenti che indicherebbero dipendenza
Pensiero rivolto costantemente al gioco Bisogno di cifre sempre maggiori per giocare Irrequietezza e irritabilità quando non si gioca Gioco come fuga dai problemi o da umore disforico Bugie in famiglia per poter giocare Azioni illegali (nei limiti dell’età) per poter giocare Litigi in famiglia o con gli amici riconducibili al gioco Un discorso a parte merita la EPILESSIA DA VIDEOGIOCO 3% CASI EPILESSIA DOVUTI A VIDEOGIOCHI 10% DI EPILESSIE TRA I 7 E I 19 ANNI

10 Il Computer Il computer è entrato a far parte della nostra vita quotidiana. L’uso del pc di per sé non dà dipendenza, se non in casi particolari. Tuttavia la relazione con il computer ha caratteristiche psicologiche specifiche che vanno tenute in considerazione per capire perché si arriva alla DIPENDENZA Il computer è uno strumento, uno dei tanti che circondano la nostra vita quotidiana. E’ un aggeggio relativamente nuovo, ma pur sempre uno strumento che ha il semplice compito di renderci la vita meno complicata. Pure, quante fantasie e timori legati al computer! Nel film “2001 – ODISSEA NELLO SPAZIO”, Kubrik trasforma il computer di bordo di una astronave in uno dei più formidabili “cattivi” della storia del cinema. E’ frequente toccare le mille resistenze al semplice contatto con la macchina. Solo pochi giorni fa due persone con cui lavoro, intelligenti e capaci come tutti noi, parlando di computer dichiaravano: “Di queste cose si occuperanno i miei figli!”. Il computer è, lo ripeto, uno strumento. Provo ad analizzare dunque lo strumento per comprendere meglio il tipo di relazione che si stabilisce tra computer e persona. Intanto, ricordiamo l’incredibile evoluzione tecnologica: dagli elaboratori elettronici che occupavano, fino a metà degli anni ’70, da soli intere stanze, agli attuali personal computer (PC), nati nel 1979, composti da video, tastiera, mouse, computer vero e proprio, stampante ed altre periferiche. Una fondamentale distinzione si ha poi tra l’oggetto in sé, denominato hardware, e i programmi eseguibili con il computer, che costituiscono il software. La relazione che si stabilisce tra computer e persona dovrebbe essere basata sulla razionalità. Molte ricerche rivelano invece che tale relazione è permeata di aspetti affettivi sostanzialmente poco o per nulla coscienti. Mi soffermo su due processi : a) la identificazione proiettiva con il PC; b) la regressione. E’ facile comprendere il meccanismo della identificazione proiettiva con il computer. Gli strumenti di cui ci siamo circondati in millenni di civiltà hanno sempre avuto il compito di migliorare le funzioni umane, e dunque, psicologicamente, le funzioni dell’Io (motricità, linguaggio, coordinamento, memoria, intelligenza, etc.). Ad esempio un mezzo di locomozione (una macchina, una bicicletta) mi permette di muovermi più velocemente e dunque modifica il modo di pensarmi e di pensare le mie capacità. Quando parliamo di computer parliamo di funzioni che hanno a che fare con le capacità mentali. Ad esempio il computer ha una memoria a breve termine (RAM) simile a quella umana, ha una memoria a lungo termine (HARD DISK), ha una capacità e velocità di calcolo ed elaborazione dati (PROCESSORE), ha programmi (SOFTWARE) con funzioni diverse che spaziano in settori molto ampi. E’ facilissimo identificare le nostre capacità con quelle del computer, ancor più facile porre in atto una identificazione proiettiva che più o meno si articola in questo modo: “il mio PC è più veloce, capace, intelligente – io sono più veloce, capace, intelligente”. Tutto ciò può spiegare in parte i meccanismi motivazionali inconsci che sono alla base della forsennata (maniacale) corsa tecnologica che, a ritmo di rivoluzioni ogni sei mesi, spinge di continuo in avanti le possibilità dei computer. Per quanto riguarda il meccanismo della regressione, numerosi Autori hanno constatato come la relazione con il PC, tutt’altro che anaffettiva, comporta dei vissuti emotivi molto forti, con una riduzione delle inibizioni e pensieri palesi che in una qualunque relazione “faccia a faccia” non sarebbero espressi. Un fenomeno questo tipicamente regressivo.

11 Computer e processi cognitivi
“Il computer, tra i nuovi media, è strumento anomalo: siamo di fronte ad un oggetto complesso, dalla natura poliforme. Per caratterizzarlo si è soliti citare alcuni connotati essenziali: dinamicità, interattività, programmabilità, multimedialità” ( Calvani, 1990) Attività sensoriale aumentata a sfavore della attività simbolica Serendipità (percorsi casuali e unici – propri dell’ipertesto) Tempo mentale rallentato rispetto al tempo reale La serendipità ovvero: La fortuna aiuta le menti preparate Molte volte la scoperta fatta per caso viene sminuita: si dà più valore all'evento casuale che all'osservazione attenta e alle capacità del ricercatore. Si dice insomma: "Sì, è stato bravo, ma se non fosse accaduto quel fatto inatteso non avrebbe mai scoperto nulla". Non si capisce che la vera grandezza di uno scienziato si misura spesso con il metro della serendipità. A dimostrarlo è la strada dei premi Nobel, che è lastricata di esempi di serendipità, e che ha visto alternarsi sul palco dell'Accademia delle scienze di Stoccolma i più famosi uomini di scienza del Novecento, che in molti casi hanno sottolineato come la sorte abbia guidato le loro menti. Tra i primi a riconoscere l'importanza nella ricerca scientifica della sagacia, unita a osservazione e caso, fu Louis Pasteur, sul finire del secolo scorso. Il grande microbiologo francese, che con Robert Koch ha impresso una svolta decisiva alla medicina ottocentesca, trasformandola nella medicina moderna, che ancora oggi è praticata, amava ripetere spesso ai suoi allievi una frase che è passata alla storia: "La fortuna favorisce le menti preparate". Nell'affermazione di Pasteur sta l'essenza della ricerca: la sorte viene vista non come un colpo di fortuna, ma come un elemento indispensabile per scoprire qualcosa. Viene inserita in un quadro più ampio, che esula dall'influenza della dea bendata e passa sul piano del ricercatore. Il caso, infatti, passa inosservato e non viene assolutamente colto nella sua novità od originalità se a osservare gli eventi non c'è una mente preparata. Con ciò Pasteur trasforma il colpo di genio in una dote costruita con il passare del tempo, creata in anni di studio prima, e di lavoro poi. Vuole insomma assegnare il giusto rilievo alla cultura e alle conoscenze acquisite, senza le quali ogni evento casuale cadrebbe inosservato, pur essendo visto da molti. La serendipità, dunque, può essere applicata solo da chi ha una mente preparata e non da chiunque. Per tale motivo scoprire qualcosa attraverso il caso deve essere motivo di vanto e non di... casualità. I semi di una grande scoperta sono costantemente presenti nell'aria che ci circonda, ma essi cadono e fanno radici soltanto nelle menti preparate a riceverli"Joseph Henry fisico americanoLa serendipità non pretende di essere metodo scientifico, che possa sostituire il modo di procedere ortodosso dei ricercatori, ma è un'applicazione particolare di un processo logico, l'abduzione, abitualmente usato dagli scienziati. E', in fondo, un'eccezione, che può parere, a prima vista, un'eresia, ma che deve essere parte costante dell'agire dello scienziato, il quale dovrebbe guardare cosa accade con occhi puliti da ogni preconcetto. Solo infatti una mente elastica potrà ricondurre il dato discordante e inatteso a una possibile novità invece che a una deviazione fastidiosa perché non facente parte del proprio percorso logico. Il termine "serendipità" deriva dall’isola di Serendippo, antico nome di Sri Lanka, e in particolare dalla novella dei tre principi di Serendippo di Cristoforo Armeno, che ha ispirato il racconto Zadig di Voltaire.

12 Computer e processi affettivi
La relazione che si stabilisce tra computer e persona dovrebbe essere basata sulla razionalità. Molte ricerche rivelano invece che tale relazione è permeata di aspetti affettivi sostanzialmente poco o per nulla coscienti, in particolare a) la identificazione proiettiva con il PC; b) la regressione.

13 Dipendenza da Computer
E’ stata rilevata una sindrome definita “Trance dissociativa da videoterminale” Si caratterizza per: Dipendenza dal PC Regressione Dissociazione Sono inoltre noti i danni fisici dovuti ad eccessivo uso del PC

14 Dipendenza da Internet

15 Cosa c’è in Internet

16 Internet addiction Nel 1995 Ivan Goldberg propone ironicamente di introdurre nel DSM una nuova sindrome: l’Internet Addiction Disorder, indicando i criteri diagnostici utili al riconoscimento di tale disturbo. Questo gesto ironico e provocatorio ha avuto un sorprendente impatto in ambito clinico, tanto che molti psichiatri e psicologi hanno iniziato a pensare che Goldberg potesse avere ragione, che veramente fosse possibile sviluppare una dipendenza nei confronti della rete così come per la droga o l’alcol.

17 Criteri diagnostici per l’Internet Addiction Disorder (Goldberg, 1995)
Un uso maladattivo di Internet, che conduce a menomazione o disagio clinicamente significativi come manifestato da tre (o più) dei seguenti, che ricorrono in qualunque momento dello stesso periodo di 12 mesi: Tolleranza: Il bisogno di aumentare la quantità di tempo di collegamento ad Internet per raggiungere l'eccitazione desiderata· Un effetto marcatamente diminuito con l'uso continuato della stesso quantità di tempo su Internet. 2. Astinenza (criteri caratteristici della crisi d'astinenza): 1. L'interruzione (o la riduzione) dell'uso prolungato e pesante di Internet 2. Due (o più) dei seguenti, che si sviluppano da diversi giorni ad un mese dopo l'interruzione del comportamento:o agitazione psicomotoria o ansia o pensiero ossessivo circa ciò che sta succedendo su Internet o fantasie o sogni su Internet o movimenti volontari o involontari di battitura a macchina con le dita.

18 Internet Addiction Disorder
Le numerose attività che si possono svolgere on-line fanno sì che la Internet Addiction Disorder non sia una categoria omogenea di disturbi, ma si manifesti sotto varie forme

19 Cybersexual Addiction
Uso compulsivo di siti dedicati al sesso virtuale e alla pornografia. La dipendenza dal sesso virtuale è uno dei più frequenti sottotipi dell’ Internet Addiction: si stima che un soggetto su cinque dipendenti dalla Rete sia impegnato in qualche forma di attività sessuale on-line (Young, 1998). Le attività di cybersex principalmente svolte sono: flirtare on-line (57%) e l’instaurazione di relazioni amorose (42%), nel 50% dei casi avvengono anche contatti telefonici, mentre solo in minima parte (31%) queste relazioni divengono reali e giungono ad un vero e proprio rapporto sessuale al di fuori della Rete (Young, 1999).

20 Cyber-Relational Addiction
La tendenza ad instaurare relazioni amicali o amorose con persone incontrate on-line Le applicazioni maggiormente utilizzate da questi soggetti saranno quindi le , ma soprattutto le chat ed i newsgroup. Progressivamente le relazioni virtuali divengono più importanti di quelle reali ed il soggetto si isola, vivendo in un mondo parallelo, popolato da persone idealizzate Anche in questo tipo di dipendenza gioca un ruolo molto importante l’anonimità, che permette di presentarsi agli altri con identità del tutto inventate, sulla base dei desideri più profondi.

21 Net Compulsions I tre principali comportamenti compulsivi che si possono mettere in atto tramite Internet sono: ·       Gioco d’azzardo; ·       Partecipazione ad aste on-line; ·       Commercio in Rete; Queste attività hanno diverse caratteristiche in comune: la competizione, il rischio ed il raggiungimento di una immediata eccitazione (Ritchie, 1999). Young sostiene che partecipare ad un’asta è come giocare d’azzardo: “E’ l’eccitazione di vincere il prezzo” (Goldberg, 1999). Le persone che sviluppano una dipendenza per una di queste attività, subiscono problemi finanziari gravi.

22 Computer Addiction La tendenza al coinvolgimento in giochi virtuali, come per esempio i MUD’s, giochi di ruolo interattivi in cui il soggetto partecipa costruendosi un’identità fittizia L’anonimato consente di esprimere se stessi liberamente e di inventare dei personaggi che sostituiscono la vera personalità dell’individuo. E’ come nel teatro greco: gli attori indossano delle maschere per interpretare vari personaggi, che poi si toglieranno una volta scesi dal palco scenico. Su Internet si possono sperimentare sé alternativi e costruirsi una vita parallela, che può essere così coinvolgente e gratificante da assumere un’importanza addirittura maggiore di quella reale. Il soggetto vive così una sorta di sdoppiamento, intrappolato nel bisogno di uscire dalla propria vita quotidiana per trasformarsi nel personaggio virtuale, sul quale proietta tutti i suoi desideri e le sue illusioni (Oliverio Ferraris e Malavasi, 2001)


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