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Pensiero Computazionale

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Presentazione sul tema: "Pensiero Computazionale"— Transcript della presentazione:

1 Pensiero Computazionale
Robotica

2 E' importante imparare a programmare perché è uno strumento per sviluppare il pensiero computazionale, che si configura come QUARTA ABILITA’ dopo leggere, scrivere e fare di conto. Con lo strumento giusto, anche bambini molto piccoli possono avvicinarsi alla programmazione. I robot offrono la possibilità di imparare il pensiero computazionale in modo divertente e coinvolgente, adatto alle bambine e ai bambini in età prescolare, perché l’apprendimento avviene nell’interazione con un oggetto ‘reale’ e attraverso il gioco

3 Quali obiettivi di apprendimento si prestano a essere perseguiti attraverso l’uso didattico dei robot? In particolare, quali ruoli possono svolgere i robot nell’apprendimento di capacità trasversali connesse al ragionamento logico, alla soluzione di problemi, alla pianificazione attraverso il lavoro di gruppo e l’elaborazione dell’errore? come iniziare cosa è possibile usare (robot virtuali, kit robotici, autocostruiti …) Quali sono le principali difficoltà che gli insegnanti di scuola primaria (e secondaria) incontrano nella progettazione dei laboratori e nel loro svolgimento? Esistono dei criteri in grado di orientare l’azione dell’insegnante nell’affrontare queste difficoltà? (Quali modalità di valutazione adottare nei laboratori di robotica educativa?)

4 Lo studio ed il lavoro sui robot costituiscono delle attività che:
stimolano il pensiero creativo attraverso la ricerca di soluzioni innovative a problemi pratici Fanno comprendere come si sviluppa un problema complesso e come si può risolverlo scomponendolo in problemi semplici, quindi risolvendo ciascun problema e infine mettendo insieme le soluzioni complesse favoriscono il pensiero critico in quanto non esistono uniche soluzioni ad un problema ma più soluzioni potenzialmente valide di cui una sola potrebbe essere quella ottima (quindi favoriscono l’analisi delle diverse soluzioni ipotizzate) sviluppano il pensiero logico e la capacità di correlazione rafforzano i concetti studiati nelle diverse discipline sviluppano la capacità di analizzare e risolvere i problemi accrescono il senso di responsabilità e l’autostima sono interattive e invitano allievi e docenti a lavorare insieme.

5 “il bambino programma il computer e non viceversa”
Uno dei miei punti fermi centrali è che la costruzione che ha luogo ‘nella testa’ spesso si verifica in modo particolarmente felice quando supportata dalla costruzione di qualcosa di molto più concreto: un castello di sabbia, una torta, una casa di Lego o una società, un programma per computer, una poesia, o una teoria dell’universo. (S. Papert, I bambini e il computer, Rizzoli) i Robot sono oggetti reali tridimensionali che si muovono nello spazio e nel tempo e che possono emulare il comportamento umano/animale; • i giovani apprendono più rapidamente e facilmente se hanno a che fare con oggetti concreti che soltanto operando su formule ed astrazioni, come sarebbe se i ragazzi si impegnassero semplicemente a programmare un computer; • la motivazione di far agire effettivamente una macchina intelligente e farla funzionare è molto potente La robotica coinvolge numerose discipline: la fisica, la meccanica e l’informatica ma anche la biologia e la psicologia. Sviluppa concetti, metodologie e strumenti tecnologici per indagare i processi di apprendimento attraverso la realizzazione di creature artificiali che interagiscono in maniera autonoma con l’ambiente. I robot rivestono un ruolo importante nell’immaginario di bambini e ragazzi.

6 L’educazione al metodo scientifico nella scuola spesso si limita alla riproduzione di esperimenti storicamente rilevanti, secondo una logica che fa prevalere la trasmissione di conoscenze consolidate sulla loro (ri-)costruzione da parte dei soggetti che devono apprenderle. Questa logica può essere ribaltata adottando una prospettiva costruzionista per la quale l'apprendimento è il risultato di una relazione tra le idee e la costruzione di oggetti ad esse correlate, da un lato, e il confronto con gli altri che la condivisione di idee e oggetti promuove, dall’altro lato. In questa prospettiva,

7 l’uso di kit robotici rappresenta un elemento di novità in quanto permette di creare le condizioni per realizzare attività di laboratorio sperimentale in cui gli aspetti di invenzione (l’apporto personale) e riproduzione (la ricostruzione del sapere accumulato) siano nel giusto equilibrio. Se poi a questa proposta educativa di scuola si aggiungono attività extra-scolastiche come competizioni di robot, si crea una sinergia tra studio e gioco, tra competizione e cooperazione che favorisce un apprendimento motivato

8 Come procedere: Può essere interessante fare alcune altre attività con gli studenti prima di approcciarsi al robot. Ad esempio, presentare una breve storia della robotica e / o di una presentazione sui robot Possiamo anche effettuare ricerche sui robot da parte degli studenti. Si può immaginare di dividere gli argomenti tra GRUPPI: la robotica in casa,  in medicina, nel lavoro, nella ricerca, nei giochi, etc. Occorre lavorare sull'interesse degli studenti per la robotica; far vedere loro un film e poi farli leggere o scrivere (una sintesi del film IO ROBOT oppure Big hero6- per esempio) di robot. Classificare le parti di un robot è molto importante.  Le  parti di robot potrebbero quindi chiedere allo studente l'atto di misurare e quindi  spiegare le ragioni del pezzo. Questo permette di scoprire il numero di parti del Robot ( fare un inventario), e capire meglio come classificarli in modo scientifico. Che aiuterà molto l'insegnante nelle lezioni successive

9 I momenti laboratoriali…. Prima, durante e dopo.
Prima di aprire il computer (per andare al laboratorio) per programmare/costruire il robot, è importante che i bambini in gruppi si preparano a quello che hanno da raggiungere.  Ad esempio, conosce il numero di passi da fa fare al proprio loro robot per completare la sfida posta dal docente (come nella realizzazione di un movimento tipo seguire una linea quadrata). I ragazzi avranno quindi degli appunti pronti (problema di tenere gli appunti e conservarli per le sfide successive). In questo  conosceranno le regole del lavoro di squadra, dopo aver programmato i movimenti e fatto dei calcoli  o ipotesi (quando possibile) in modo da non fare decine di tentativi ed errori, ecc In fase di programmazione e test (che non dovrebbe essere troppo lunga) gli studenti dovrebbero prendere appunti circa gli elementi di programmazione che non funzionano (es. 4,2 secondi dà più di 1 metro, ecc), ecc In seguito al completamento del compito (la sfida), ciascun gruppo fa l'analisi  della prova  effettuata per evidenziare gli elementi importanti da ricordare, come il tipo di eventuali calcoli per prevedere la durata di un movimento o cambiamento di direzione. Disegni o fogli di note diventano  quindi memoria e sussidi per i progetti futuri

10 Che cos’è un Robot L’etimologia della parola ‘Robot’ è comunque da ricondursi al ceco robota che significa che significa ‘lavoro pesante’ o ‘lavoro forzato’. Altri termini a cui ricondurre il significato di ‘Robotica’ sono: ‘androide’ (dal greco anèr, andròs, ‘uomo’ che quindi può essere tradotto ‘a forma d’uomo’), ‘cyborg’ (‘organismo cibernetico’ o ‘uomo bionico’) che indica una creatura che combina parti organiche e meccaniche, infine ‘automa’ dal greco autòmaton significa ‘che si muove da sé’ La robotica è la disciplina dell'ingegneria che studia e sviluppa metodi che permettano a un robot di eseguire dei compiti specifici riproducendo il lavoro umano. Anche se la robotica è una branca dell'ingegneria, più precisamente della meccatronica, in essa confluiscono approcci di molte discipline sia di natura umanistica, come linguistica e psicologia, sia scientifica: biologia, fisiologia, automazione, elettronica, fisica, informatica, matematica e meccanica

11 Intelligenza artificiale Computer
Alla parola ROBOT sono legate le 2 parole: Intelligenza artificiale Nel linguaggio comune, un robot è un'apparecchiatura artificiale che compie determinate azioni in base ai comandi che gli vengono dati e alle sue funzioni, sia in base ad una supervisione diretta dell'uomo, sia autonomamente basandosi su linee guida generali, magari usando processi di intelligenza artificiale; questi compiti tipicamente dovrebbero essere eseguiti al fine di sostituire o coadiuvare l'uomo, come ad es. nella fabbricazione, costruzione, manipolazione di materiali pesanti e pericolosi, o in ambienti proibitivi o non compatibili con la condizione umana o semplicemente per liberare l'uomo da impegni Computer Un robot ... è ... dotato di connessioni guidate dalla retroazione tra percezione e azione, e non dal controllo umano diretto. L'azione può prendere la forma di motori elettro-magnetici, o attuatori, che muovono un arto, aprono e chiudono una pinza, o fanno deambulare il robot. Il controllo passo-passo e la retroazione sono forniti da un programma che viene eseguito da un computer esterno o interno al robot, o da un microcontroller. La scienza robotica, proprio in virtù della sua natura interdisciplinare, trova applicazioni in molteplici contesti; questo ha fatto sì che nascessero varie sotto-discipline fra le quali raramente esiste una netta linea di demarcazione.

12 La ROBOTICA per Bambini
Già da qualche anno l’industria del giocattolo ha percepito un crescente interesse del pubblico dei più piccoli per questo settore e sta proponendo «giocattoli» a tema che riscuotono grande successo rivelando un’area di mercato «nuova» Oltre ai «giocattoli» esistono veri e propri strumenti di robotica educativa, robot pensati per facilitare lo studio di materie scientifiche e tecnologiche tra i più piccoli o come terapia per curare disturbi cognitivi e dell’apprendimento

13 da Fruitori  a Utilizzatori consapevoli a Maker del nostro futuro
La Robotica Educativa per trasformarci da Fruitori  a Utilizzatori consapevoli a Maker del nostro futuro Comprendono due diverse tipologie di robot: i robot già assemblati e pronti all’uso e i kit robot da costruire e….. Moduli elettronici ….da costruire….

14 BEE-BOT Bee Bot, prodotto da TTS, è un robot pensato per la robotica nella scuola primaria e dell’infanzia. È un’ape robot che può essere utilizzata dai bambini, già nella scuola materna È in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai comandi registrati. Sia Bee-Bot che Blue-Bot possiedono tutti i comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra. Il nuovo Blue-Bot può essere utilizzato via tablet o smartphone grazie all'app dedicata disponibile per iOS e Android (e presto per PC e Mac). Attraverso il bluetooth sarà poi semplicissimo inviare il comando all'ape robot e vederlo eseguito!

15 A supporto di Bee-Bot è stato ideato un software (opzionale) che, mediante la simulazione in 3D, offre la possibilità di muovere virtualmente Bee-Bot. È un ottimo punto di partenza per insegnare ai bimbini il linguaggio e la programmazione delle direzioni. Può essere usato con tutta la classe tramite la lavagna interattiva multimediale.

16 CUBETTO Cubetto di Primo è un'interfaccia tangibile che aiuta i bambini ad apprendere la programmazione senza il supporto di schermi né la necessità di padroneggiare basilari abilità di letto-scrittura. Come funziona? Dai istruzioni a Cubetto attraverso i tasselli colorati: avanti, sinistra, destra, pausa. Ci sono quattro tipi di tassello, che si differenziano per forma e colore: ad ogni tassello corrisponde una funzione diversa. I tasselli vanno disposti in ordine sul telecomando "forato" associato a Cubetto. I fori sul telecomando sono fatti in modo da permettere l'inserimento preciso dei tasselli, che andranno disposti seguendo una linea logica che aiuta i bambini ad apprendere l'importanza del comando sequenziale. Premi il bottone e osserva Cubetto seguire le istruzioni "scritte" con i tasselli sul telecomando. Programmazione progressiva A seconda dell'utilizzo che se ne fa, Cubetto è adatto a diverse fasce d'età: • 4-7 anni: impara ad ideare e a far eseguire a Cubetto un programma semplice, risolvi problemi basilari e affronta gli algoritmi in modo pratico, attraverso il gioco con questi tasselli altamente manipolabili. • 8-11 anni: a quest'età si può usare Cubetto per dare una dimensione fisica, tangibile, al concetto di tempo, utilizzando linguaggi visivi che sono pienamente compatibili con esso • 11+: apri Cubetto e inizia ad esaminarne i componenti: quando hai capito a cosa serve ogni pezzo costruisci nuovi robot, arricchendoli di nuovi componenti e funzioni.

17 CUBELETS I cubelets sono cubetti colorati che si aggregano magneticamente gli uni agli altri contenenti al loro interno un’elettronica molto sofisticata che permette loro di muoversi, illuminarsi, suonare e molto altro ancora. Sono stati sviluppati da Eric Schweikardt e dalla Modular Robotics con il sostegno della Fondazione Nazionale per la Scienza americana (NSF) nell’ambito del programma Small Business Innovation Reasearch (SBIR)

18  I cubelets si dividono in tre categorie:
i sensori (sense cubelets), i logici (think cubelets) e i motori (act cubelets). Queste categorie riflettono, in sostanza, la definizione generale di robot: un elemento meccanico in grado di ricevere impulsi dall’ambiente esterno, interpretarli logicamente e agire di conseguenza. I cubelets sono gli elementi-base di un sistema più complesso Per fare un esempio: c’è il sensore che percepisce la distanza, il motore di guida con le ruote e la batteria, che fornisce energia a tutto il sistema. Combinando questi elementi si può ottenere facilmente un robot in grado di inseguire o di allontanarsi da un oggetto

19 Con il Cubeets bluetooth è possibile costruire un robot telecomandato
Modular Robotics ha rilasciato un nuovo sistema operativo per Cubelets chiamato OS 4. Cubenet Studio è un ambiente di programmazione per Mac OS X e Windows . Si può collegare al dispositivo PC o tablet il robot cubelets con il bluetooth e creare nuovi comportamenti avanzati per le creazioni robotiche

20 Dash and Dot Dash è un simpatico robot impaziente di uscire dalla sua scatola per iniziare a giocare. Risponde ai comandi vocali, riconosce gli oggetti, balla, canta e grazie alle sue ruote si muove in piena autonomia: è il robot che hai sempre sognato di avere!  Dot invece è un cervello robotico, è il partner ideale di Dash, non è dotato di ruote ma viene fornito con diversi giochi grazie ai quali i bambini possono divertirsi e impare il coding. 

21 Dash and Dot possono essere controllati da 5 applicazioni gratuite, che si collegano ai robot via bluetooth, compatibili sia con i dispositivi iOS sia Android : Go, Path, Xylo, Wonder e Blockly. Go è l'applicazione più semplice: i bambini la usano per controllare le luci, i suoni dei bot, registrare gli audio e, nel caso di Dash, controllare il movimento.  Path permette ai bambini di disegnare un percorso sullo schermo con "nodi" per le azioni e i suoni che il robot andrà poi a riprodurre nel mondo reale. Con Wonder invece è possibile creare dei comportamenti per Dash tramite linguaggio di programmazione basato sull'immagine semplice ed intuitivo, i bambini potranno quindi fare in modo che il robot si comporti proprio come vogliono! Xylo invece fa si che Dash riproduca le note musicali impostate dal bambino sullo schermo tramite uno xilofono (venduto separatamente). L'ultima app, Blockly, la più elaborata delle quattro, utilizza una versione personalizzata del sistema di programmazione visiva di Google e fa si che i bambini imparino a creare il codice per programmare Dash, così da poter far fare al robot tutto ciò che la fantasia gli suggerisce, e capire come sono sviluppati i giochi per Dot in modo tale da poterne creare di nuovi autonomamente.

22 UN ROBOT VIRTUALE DI NOME SCRATCH
IL CODING UN ROBOT VIRTUALE DI NOME SCRATCH Scratch è un software educativo che permette di programmare storie interattive, animazioni, giochi, musica e arte; non richiede competenze tecniche particolari e può essere usato  da bambini e adulti. Si presenta con un gatto sullo schermo, con il quale operiamo, come se fosse un automa, insomma gli facciamo fare con il SOFTWARE e quindi con IL COMPUTER una miriade di azioni.

23 E’ stato sviluppato dal Lifelong Kindergarten Research Group del MIT (Massachusetts Institute of Technology). Chiunque può scaricare Scratch gratuitamente, condividere online il proprio progetto con gli altri membri della comunità e accedere ai forum di approfondimento dedicati  a docenti ed educatori. I progetti Scratch sono liberamente modificabili e utilizzabili per creare nuovi progetti. I progetti possono essere inviati direttamente dal programma al sito web di Scratch, e qualsiasi membro della comunità può scaricarne il codice per studiarlo o modificarlo in un nuovo progetto. I membri possono inoltre creare gallerie di progetti, commentare, taggare e aggiungere ai preferiti. Tutti i progetti sul sito sono condivisi con licenza Creative commons "Share-Alike" e riprodotti su un browser Lo slogan della comunità online di Scratch recita "Immagina, Programma, Condividi", sottolineando l'importanza della condivisione e degli aspetti sociali della creatività nella filosofia alla base di Scratch

24 Scratch può essere usato per introdurre i principi della robotica e/o per affiancare le attività pratiche con i robot ed esercitarsi a programmare. Dare una sequenza di istruzioni ad un piccolo automa è infatti identico, sia che l’automa (esecutore) sia uno “sprite” (figura programmabile di Scratch) o un piccolo robot costruito in classe. La schermata del programma: sulla destra i blocchi colorati rappresentano i comandi per lo sprite/robot, sulla sinistra vediamo realizzati i nostri progetti

25 …..oltre scratch…….. con il tinkering
Si apre veramente un mondo con Scratch. Il mondo della programmazione non solo virtuale, legata all'ambiente dello schermo del computer usato, ma anche a quella di oggetti/robot (lego WEDO), a quella di programmare una vera e propria scheda computer (Arduino) in modo tale da controllare a sua volta fenomeni e macchine con pacchetti di espansione. Si dice che il Tinkering è un metodo, un laboratorio, un percorso. È imparare attraverso il fare, avere le mani in pasta, armeggiare con strumenti e materiali secondo il proprio estro creativo, le proprie capacità e conoscenze. È un ambiente in cui rallentare e avere tempo per esplorare i fenomeni di tutti i giorni, curiosare nel mondo della scienza, mettere in pratica le proprie idee e creare qualcosa di nuovo.

26 Ma cosa è il Tinkering? Non ha una traduzione in italiano, arriva dall’Exploratorium di San Francisco e per molti rappresenta la frontiera dei metodi dell’educazione informale. Letteralmente, tinkering vuol dire tentare di riparare o migliorare qualcosa in modo casuale o disordinato, spesso senza alcun effetto utile.  Il termine fu usato per la prima volta nel 1300 per descrivere i saldatori che viaggiavano per aggiustare gli utensili domestici più disparati.  sito Oggi si usa la stessa parola per descrivere una metodologia per esplorare la scienza, in cui le conoscenze non vengono trasmesse da un insegnante o tutor in maniera preconfezionata ma si scoprono e costruiscono attraverso l’interazione personale con materiali, strumenti e nuove tecnologie

27 I laboratori sono molteplici e si parte sempre da materiali semplici che si trovano anche a casa: si possono costruire robot da disegno, giocattoli meccanici, piste per biglie, reazioni a catena e tutto ciò che la propria creatività riesce a inventare. e perché poi non collegare queste «invenzioni» magari con i motori lego e utilizzare scratch per creare un semplice robot artigianale…

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29 alcune foto di semplici attrezzature da collegare con coccodrilli per realizzare piccoli circuiti

30 LEGO è un produttore di giocattoli danese, noto a livello internazionale per la sua linea di mattoncini assemblabili. L'azienda, fondata nel 1916 da Ole Kirk Kristiansen Il nome LEGO, coniato nel 1934, deriva dall'unione delle parole danesi "legt godt" che significa "gioca bene" Nel 1980 la LEGO istituì la Divisione Prodotti Educativi, con l'obiettivo specifico di espandere le potenzialità educative di questi giocattoli La Divisione Prodotti Educativi LEGO fu rinominata LEGO Dacta: il nome richiama la parola di origine greca "didattico", ossia "studio del processo di apprendimento". Seymour Papert, professore del MIT, fu soprannominato "Professore per la ricerca dell'apprendimento LEGO", in seguito al suo lavoro di collegamento, chiamato (Lego-Logo[2]), fra i prodotti LEGO ed il linguaggio di programmazione LOGO attraverso l'uso di pezzi speciali Per fare in modo che tra i pezzi ci sia il giusto incastro essi vengono prodotti con una tolleranza di 2 millesimi di millimetro. È grazie a questa cura nella produzione che hanno mantenuto un alto grado di qualità nel corso degli anni

31 Lego WEDO link video https://www.youtube.com/watch?v=vRLEvsuJ0T8
LEGO® Education WeDo è un prodotto che permette di fare esperienze didattiche manuali e intellettuali nell’ambito della robotica e del coding Il lego WeDo crea un chiaro legame tra il mondo virtuale (computer e programmazione) ed il mondo fisico (rappresentato dai modelli LEGO). link video

32 alcuni progetti proposti e…

33 …e…non solo…

34 Perché usare Scratch e Lego WeDo insieme?
Dal punto di vista didattico la convergenza d’uso fra Scratch e Lego WeDo apre orizzonti nuovi, consentendo al docente e allo studente impieghi potenziati di entrambi gli strumenti. Scratch consente allo studente di utilizzare un linguaggio di programmazione vero e proprio, anche se iconico, dalla complessità crescente e modulabile. WeDo consente di coniugare alla virtualità di Scratch oggetti reali, permettendo così di rinforzare le potenzialità narrative e scientifiche di entrambi gli strumenti.

35 link con progetti «lego wedo + scratch»
L’utilizzo contemporaneo di Lego WeDo, inoltre, agevola il processo di apprendimento dello studente, il quale riesce a percepire il legame tra il movimento dell’hardware costruito e lo specifico programma da lui compilato. link con progetti «lego wedo + scratch» I materiali che si trovano in rete, nella maggior parte dei casi fanno riferimento alla versione scaricabile di Scratch 1.4. Ora sappiamo che convivono due versioni del software: 1.4 e 2.0. La 2.0, ha piccole differenze di linguaggio che permettono comunque di imparare sulla 1.4 per poi migrare  senza problemi alla 2.0

36 Che cos’è Makey Makey? MaKey MaKey trasforma oggetti di tutti i giorni in tastiere e le combina con Internet. Un semplice kit di invenzione per principianti ed esperti per fare arte, ingegneria e tutto ciò che sta nel mezzo! Basta collegare le pinze a coccodrillo contenute nella sua scatola a qualsiasi oggetto per trasformarlo in un controller touch. Si può giocare ai videogame con dei tasti di plastilina o suonare dei vegetali come se fossero i tasti di un pianoforte. Makey Makey è composto da un circuito stampato con degli ingressi e degli uscite, ma, a differenza di Arduino, non è necessario avere nozioni di programmazione e di creazione circuiti per usare MaKey MaKey, che è, quindi, un ottimo modo per cominciare a imparare a usare dispositivi elettronici.

37 Come è fatta Makey-Makey
Il principio di funzionamento è semplice: quando si tocca un oggetto si genere un segnale elettrico che può essere veicolato con un cavetto. Il cavetto viene collegato agli ingressi presenti sulla scheda e il segnale arriva alla porta USB elaborato dal circuito stampato. Gli ingressi permettono di controllare le frecce di direzione, la barra spaziatrice, le lettere W, A, S, D, F e G, i click del mouse e i suoi movimenti nelle 4 direzioni. Nella parte inferiore ci sono, invece i collegamenti a terra, necessari per funzionamento di MaKey MaKey. Ci sono molti modi per mettere a massa, la più semplice è pinzare un essere vivente. In realtà basta toccare la parte di metallo del coccodrillo per chiudere il circuito, ma, se ci riuscite, potete provare a usare la coda del gatto Oltre ai coccodrilli nella scatola ci sono dei cavetti che è possibile saldare direttamente sul circuito.

38 La cosa più incredibile di questo kit è la sua enorme compatibilità: le applicazioni sono più di 5 milioni e si può controllare virtualmente qualsiasi cosa, compresi i videogiochi più famosi. MaKey MaKey funziona con la maggior parte della frutta, legumi, marshmallows, caramelle gommose, formaggio, muffin, dolcetti, piante, il corpo umano (per esempio potrai collegare una persona al terreno ed una ad un ingresso input per poi ottenere un effetto audio dal battito delle loro mani), la punta d’una matita, l’alluminio o altri oggetti metallici, monete, calamite, viti, bulloni, coltelli, padelle e casseruole. Non funziona con tutto, ma con molte cose sì. L’unica cosa che serve è un computer dotato di porta USB, non importa che sia Windows, Mac OSX o Linux. Sul sito MaKey MaKey ci sono moltissimi video di progetti complessi, e alcune guide dettagliate, con istruzioni in PDF, ma è molto divertente anche per fare delle cose elementari, come suonare il piano e i bonghi

39 LINK video

40 Che cos’è little bits? littleBits è una piattaforma di moduli elettronici di semplice utilizzo che ti permetterà di creare qualsiasi cosa la tua fantasia ti suggerisca, da una macchinetta telecomandata ad un dispositivo per la tua casa intelligente. I moduli littlBits si collegano tra loro tramite magneti, non sono quindi necessari saldature, cablaggi e programmazione; proprio per questo motivo i prodotti littleBits sono ideali anche per i più piccoli: gli ingegneri del domani possono già iniziare a creare ATTACCA TRA LORO I MODULI Ogni modulo è dotato di magneti tramite i quali potrai collegarlo ad i moduli successivi. Sbagliare il verso è impossibile! TUTTO PARTE CON L'ENERGIA L'energia sarà necessaria in ogni tuo circuito e quindi sarà il punto di partenza per ogni tua creazione. AGGIUNGI OUTPUT I moduli verdi sono output che ti permetteranno di aggiungere al tuo circuito parti mobili, suoni, luci e molto molto altro. CONTROLLA ATTRAVERSO INPUT Questi moduli che si presentano sotto forma di pulsanti, interuttori e sensori inviano segnali al tuo circuito e ti permettono di controllarlo. ESPANDI CON I CONNETTORI I moduli arancio sono connettori che ti aiuteranno ad estendere il tuo progetto

41 LINK video

42 LINK video

43 Obiettivi formativi I docenti e gli allievi potranno quindi essere in grado di costruire, programmare e governare i robot che insieme avranno costruito durante il corso del progetto. Possibilità di recuperare la manualità come momento di apprendimento superando la consuetudine a separare teoria e pratica, regole ed esercizio   Sviluppare il pensiero creativo e quello logico  Sviluppare la capacità di problem solving  Conoscere le componenti del robot e/o del kit e maneggiarle con disinvoltura  Capire cosa sono e come usare sensori e motori per rendere interattivi i modelli  Stabilire relazioni causa-effetto  Conoscere l’ambiente di programmazione visuale Scratch  Creare semplici programmi per istruire i robot Progettare, analizzare, individuare la/le soluzioni e saper scegliere quella migliore Giocare, e lavorare in maniera costruttiva con gli altri Accrescere l’autonomia Socializzare e cooperare Dialogare, discutere, riconoscere e rispettare il proprio ruolo e quello degli altri Sperimentare e apprendere nuove forme di espressone e comunicazione Saper gestire se stessi e i propri ooggetti in autonomia Saper organizzare le informazioni e gestire le consegne

44 Osservazioni sulla valutazione
Obiettivo specifico di progetto Obiettivi specifici congruenti con la materia di insegnamento propria . È necessario declinare quanto della robotica sia presente nella materia e tradurlo in obiettivi che sia chiari, raggiungibili e misurabili Raggiungere, costruire, realizzare le soluzioni mettendo in pratica le abilità acquisite Lavorare e collaborare in gruppo in particolare in riferimento all’interdipendenza positiva Di obiettivo Di risorse Di compito Di ruolo relativamente ai possibili ruoli di organizzatore, progettista, controllore e mediatore Abilità sociali Competenze e comportamenti utili al lavoro di gruppo Competenze per migliorare il funzionamento del gruppo

45 E ora…..buon lavoro Alessia Galli Mail:


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