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Caso 1: MeC Un Centro Messaggi per Piccoli Gruppi (rielaborazione di un Caso di Studio del Corso di Interazione Uomo-Macchina della McGill University,

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Presentazione sul tema: "Caso 1: MeC Un Centro Messaggi per Piccoli Gruppi (rielaborazione di un Caso di Studio del Corso di Interazione Uomo-Macchina della McGill University,"— Transcript della presentazione:

1 Caso 1: MeC Un Centro Messaggi per Piccoli Gruppi (rielaborazione di un Caso di Studio del Corso di Interazione Uomo-Macchina della McGill University, 2001)

2 Cos’è MeC: Il Centro Messaggi è uno strumento per lo scambio di messaggi all’interno di un piccolo gruppo (una famiglia, un gruppo di studenti che vivono insieme o frequentano lo stesso Laboratorio o un gruppo di lavoro). Sostituisce i sistemi ‘cartacei’ usati generalmente. E’ facile da usare e può essere montato, sottoforma di ‘touch-screen’ in un punto di ritrovo (la cucina, la macchinetta del caffè, un corridoio)

3 Modalità d’Uso Il display iniziale è diviso in una sezione per ciascuno dei componenti del gruppo. Ogni persona viene rappresentata dal suo nome o da una immagine. Se esiste un messaggio che una persona non ha ancora letto, la sua sezione viene evidenziata. Per chiedere di vedere i propri messaggi, basta selezionare la propria sezione. L’input può avvenire mediante selezione di oggetti grafici sul touch screen, con una penna scrivente o con un messaggio vocale.

4 Caso 2: Kismet Un kiosk per l’acquisto di biglietti per spettacoli teatrali E' installato in locali pubblici (bar, uffici postali, fermate di metro, ecc) per la prenotazione di spettacoli teatrali o musicali. Utilizza un touch screen, eventualmente integrato con altre forme d’interazione, e accede ad un sistema informativo su web.

5 Jun-15Corso di IUM - 2005-20065 Requisiti accesso semplice ma sicuro informazioni sullo spettacolo scelta dei posti solo prenotazione o anche acquisto procedura semplificata per abbonamenti … altro ??

6 Caso 3: SmartCafé Un tavolino elettronico per ordinazioni in un pub Usa un display touch screen, circolare e ‘non orientato’ che permette di fare ordinazioni in un pub al gruppo di amici che siedono al tavolino, in modo semplice e divertente. E’ collegato al sistema informativo del pub; trasmette direttamente gli ordini in cucina e mostra il conto su richiesta.

7 Jun-15Corso di IUM - 2005-20067 Caratteristiche Una architettura client-server Progettare l’interfaccia solo per il lato client o anche per il lato server (almeno a livello di scenari e task) Interfaccia dal lato server molto funzionale Interfaccia dal lato client ‘divertente’ Legame con un DB sull’offerta del pub, da aggiornare ogni volta che ci sono variazioni … altro??

8 Caso 4: FriendlyDiB Un agente conversazionale che dà informazioni sul Laboratorio ‘Interfacce Intelligenti’ E’ un kiosk installato nel Laboratorio e utilizzabile dagli studenti che desiderano informazioni sul Laboratorio stesso. Le informazioni sono presentate da un agente animato. L’interazione avviene attraverso una combinazione di speech e touch-screen.

9 Jun-15Corso di IUM - 2005-20069 Caso 5: SmartHome Un sistema di controllo (locale e a distanza) delle apparecchiature di una casa: illuminazione, riscaldamento, intrattenimento, allarmi. Vedere, ad esempio, su web: Via! 2 8.4 di Elan Tpmc-10 di Crestrom

10 Jun-15Corso di IUM - 2005-200610 Caratteristiche Definire le variabili da controllare e le modalità di controllo. Esempio: temperatura, illuminazione, sottofondo musicale Definire le apparecchiature da gestire: accensione/spegnimento della caldaia o dell’aria condizionata, delle luci, della tv o del cd player, ecc Definire le condizioni di automazione nel controllo e le forme di controllo a distanza … altro??

11 Caso 6: Tangible Play: Un gioco ‘tangible e tabletop’ Many people of all ages play games, such as board games, PC games or console games. They like game play for a variety of reasons: as a pastime, as a personal challenge, to build skills, to interact with others, or simply for fun. Some gamers prefer board games over newer genres, because it allows them to socialize with other players face-to-face, or because the game play can be very improvisational as players rework the rules or weave stories around an unfolding game. Conversely, other gamers prefer the benefits of digital games on PCs or consoles. These include high quality 3D graphics, the adaptive nature of game engines (e.g. increasing levels of difficulty based on player experience) and an abundance of digital game content to explore and experience. With the increasing digitization of our everyday lives, the benefits of these separate worlds can be combined in the form of tangible games. For example, tangible games can be played on digital tabletops that provide both an embedded display and a computer to drive player interactions. Several people can thus sit around the table and play digital games together.

12 Jun-15Corso di IUM - 2005-200612 Caratteristiche Scegliere il tipo di gioco da simulare (da tavolo vs di ruolo, e quale) Scegliere un subtask da simulare: ad esempio, la costruzione di un ‘personaggio’ in un gioco di ruolo, oppure la rappresentazione di una ‘scena’ e della scelta della prossima mossa, e la rappresentazione di come la scena cambia in relazione alla mossa effettuata … altro??

13 Jun-15Corso di IUM - 2005-200613 Caso 7: Children Story Un pannello per la costruzione cooperativa di storie da parte di gruppi di bambini, mediante la combinazione di ‘vignette’ e di file audio pre-registrati

14 Jun-15Corso di IUM - 2005-200614 Caratteristiche Definizione di quali elementi compongono una storia: elementi ‘visuali’ (vignette preconfezionate), label testuali o audio Definizione di come questi elementi possono essere combinati: modifica di un elemento visuale, combinazione di più elementi visuali, di un elemento visuale con un testo o un segnale audio, … Definizione delle forme di ‘lavoro cooperativo’ da realizzare nell’interfaccia Modalità di costruzione iterativa di una storia … altro??

15 Il prototipo realizzato all’Università di Stanford Caso 8: Healthy Diet Un palmare per il controllo della dieta

16 Jun-15Corso di IUM - 2005-200616 Caratteristiche Una architettura client-server (chi deve essere aiutato a seguire una dieta e il ‘dietista’) Definizione delle forme di controllo/suggerimento da realizzare e quindi dei task che il sistema deve realizzare Outline di un database di diete e di suggerimenti ‘personalizzati’ Progettazione per grandi linee delle interfacce dai due lati … altro?

17 Jun-15Corso di IUM - 2005-200617 Un Progetto dell’MIT orientato a sviluppare software per un pc economico e di piccole dimensioni da utilizzare nelle scuole dei paesi non industrializzati per fini educativi Vedi all’indirizzo: http://laptop.media.mit.edu/ Caso 9: Una applicazione Per il Progetto OLPC (‘One Laptop Per Child’)

18 Jun-15Corso di IUM - 2005-200618 Caratteristiche Definizione delle specifiche: un sistema estremamente economico, con una interfaccia di piccole dimensioni e a bassa risoluzione, utilizzato da utenti con nessuna familiarità con le tecnologie, divertente da utilizzare. Scelta di una applicazione con chiaro contenuto educativo e adatto a ragazzi di varie età; qualche esempio: insegnamento della musica, diario, educazione allo sport o all’alimentazione corretta. Adattamento dell’interfaccia alla cultura, alla lingua, all’ambiente … altro??

19 COMPONENTI ESSENZIALI DI UNA RELAZIONE SU UN CASO DI STUDIO 1.Problema affrontato potenziali utenti a cui il sistema si rivolge, con eventuali distinzioni in classi diverse contesto in cui il sistema verrà utilizzato descrizione di un paio di scenari d'uso 2.Task e object analysis Gerarchia dei task Task comuni, frequenti, ecc Relazioni fra task e oggetti. Rappresentazione con UAN 3.Descrizione della procedura iterativa applicata nel progetto dell'interazione Quali tentativi, quali valutazioni, quali revisioni in corso d'opera e perché 4.Descrizione formale dell'interazione Giustificazione della scelta del metodo: Reti di Petri o Grammatiche Descrizione di un paio di task, con innestamento ed esempi di adattamento all'utente;

20 COMPONENTI ESSENZIALI DI UNA RELAZIONE SU UN CASO DI STUDIO 5.Descrizione del prototipo realizzato Metafora d'interazione scelta; scelta del linguaggio grafico Come è stata realizzata l'interfaccia: strumenti software utilizzati Come si presenta, con esempi (con riferimenti alla descrizione formale al punto 4) 6.Adattamento all'utente (se realizzato) Metodo di modellizzazione scelto per gli utenti Uso del modello: forme di personalizzazione 7.Valutazione Uso del metodo formale scelto per valutazioni pre-empiriche di usabilità: qualche esempio Eventuale studio empirico (se realizzato): descrizione del metodo e dei risultati ottenuti. Lunghezza complessiva della Relazione: non più di 20 pagine con caratteri corpo 10 per il testo (oltre a figure ed eventuali esempi di piccole parti di codice).


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