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Esperto dei contenuti.

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Presentazione sul tema: "Esperto dei contenuti."— Transcript della presentazione:

1 Esperto dei contenuti

2 TUC 2 Esperto dei contenuti
Introduzione Questo e-course è strutturato in base a Unità formative in grado di essere capitalizzate (TUC, dall’inglese “Training Unit able to be Capitalized”), che possono essere segmentate in Unità Didattiche (D.U., dall’inglese “Didactic Unit”) e Oggetti didattici (L.O, dall’inglese “Learning Objects”). Per comprendere la ratio soggiacente l’organizzazione di questo e-course, occorre notare che: ogni T.U.C. implica diversi obiettivi didattici, che si sommano alle capacità di base di un web-designer specializzato nella creazione di musei virtuali; ogni D.U. si occupa di un signolo obiettivo didattico mediante diversi argomenti; ogni L.O identifica una tematica specifica. Tutti gli L.O. , nel loro insieme, formano l’intero e-course.

3 TUC 2 DU 2: Descrizione della “Identity Card” di MU.S.EU.M. DU 3:
Il database: cenni DU 1: Musei virtuali: perchè? DU 4: Internet e i musei virtuali LO 3.1 Elementi di base per la creazione di siti web interattivi e dinamici LO 3.2 I Database LO 3.3 Il modello relazionale LO 3.4 Sistemi di Management dei Database relazionali LO 4.1 La pubblicazione di dati in Internet LO 4.2 3D Software “Modellatore di oggetti” LO 4.3 VR Worx 2.5 LO 4.4 PhotoModeler LO 4.5 Pixmaker PRO LO 1.1: Musei virtuali: obiettivi e caratteristiche LO 1.2: Personalizzazione del museo virtuale e accessibilità LO 2.1 Contenuti e utilità

4 I musei virtuali: perché?
DU 1 I musei virtuali: perché? Questa D.I. è di cruciale importanza per tutto il percorso formativo. E’ rivolta allo studio delle caratteristiche fondamentali e dei vantaggi offerti dai musei virtuali, con particolare enfasi sulla possibilità di attrarre un più ampio interesse del pubblico mediante visite virtuali facilmente accessibili, in grado di stimolare attivamente il visitatore.

5 Museo virtuale: obiettivi e caratteristiche
Abstract Museo virtuale: obiettivi e caratteristiche Il museo virtuale è dato da una collezione di opere d’arte, fruibili in formato elettronico, e da un insieme di risorse informative. La collezione può essere composta da foto, diagrammi, grafiche varie, video clips, articoli, database numerici e altri oggetti che è possibile raccogliere in un museo virtuale. Inoltre, un museo virtuale può permettere l’accesso alle opere d’arte conservate nei più importanti musei del mondo. E’ possibile tracciare una linea ben marcata tra due tipologie di museo virtuale: Musei culturali – sono realizzati con intenti educativi. Offrono l’opportunità di condurre ricerche approfondite sull’arte in tutto il mondo. Questo tipo di servizio è principalmente rivolto agli utenti (“user-oriented”). Musei commerciali – questi musei generalmente ambiscono a pubblicizzare le risorse artistiche conservate nei musei del mondo. Questo tipo di servizio è specificamente pensato per i musei (“museum-oriented”).

6 Personalizzazione del museo virtuale e accessibilità
Abstract Personalizzazione del museo virtuale e accessibilità I cosiddetti “e-services”, diversamente dai servizi offerti in un museo fisicamente esistente, si caratterizzano per la possibilità di configurare I servizi stessi in base ad una precisa domanda individuale. In tal senso, gli e- services rispecchiano i processi di personalizzazione di massa che stanno attualmente riscuotendo successo nella manifattura. In un museo virtuale, in luogo del curatore, che definisce un preciso percorso e stabilisce temi di interesse, è il visitatore virtuale che viene messo in grado di creare il suo percorso di visita personalizzato, potendo anche approfondire la conoscenza di quegli oggetti che maggiormente lo interessano. In breve, i visitatori possono letteralmente creare la propria mostra, concentrandosi in particolare sulle modalità multimediali che più preferiscono. Da questo punto di vista, i musei si trasformano da enti governati dalla domanda, a promotori di un’offerta rivolta ai bisogni individuali personalizzati, secondo una metodologia di marketing uno-a-uno..

7 Personalizzazione del museo virtuale e accessibilità
Abstract Personalizzazione del museo virtuale e accessibilità Certamente vi sono dei modelli ricorrenti nell’utilizzo degli e-services, che si basano sia sulle abitudini o sulle predisposizioni per aree particolari di interesse, sia sulle modalità di elargizione degli stessi servizi. Cherri, Paternò e Piras ( dal 2003) per il Museo di Carrara, suggeriscono che il visitatore spesso si colloca in una di queste tre categorie: esperti, turisti e bambini. Può essere utile domandarsi come ciascuno di questi gruppi di utenti possa utilizzare un museo virtuale. Gli esperti possono desiderare in particolare di utilizzare strumenti che li supportino in ricerche tematiche e trans-disciplinari, unite ad applicazioni 3D e a ricostruzioni digitali: un alto grado di configurabilità e di scelta informata. I turisti (che non sono esperti) potrebbero preferire una table d’hote raccomandata piuttosto che al a carte, e potrebbero preferire una configurabilità limitata: scelte più intuitive utilizzando uno stile narrativo di facile comprensione che spieghi loro il contesto in cui si colloca l’oggetto museale. I ragazzi (alcuni dei quali possono essere esperti e/o turisti) potrebbero preferire modalità di intrattenimento come le chat-box, o mostre che includano dei giochi disegnati in modo tale da stimolare la loro curiosità.

8 Questioni relative agli obiettivi del museo virtuale
Studi di caso Questioni relative agli obiettivi del museo virtuale a) COMPASS – il database del British Museum Il COMPASS per i ragazzi utilizza un motore di ricerca appositamente realizzato per i giovani, facile da utilizzare ed accattivante (Alfred il Leone guida I ragazzi all’esplorazione del sito). Oltre a dei tour per ragazzi ed articoli scritti per studenti di età compresa tra i 7 e gli 11 anni, sono disponibili anche attività di classe e quiz, insieme ad uno strumento chiamato “Chiedi all’esperto”. I tour on-line sono stati scritti con il preciso intento di coprire tematiche incluse nel Curriculum educativo nazionale del regno Unito, come Letteratura, Calcolo, Scienza e Storia. Ci sono anche esempi di lavori realizzati da ragazzi, animazioni on-line, giochi e puzzles, collegamenti web e liste di lettura. In aggiunta ai tour on-line, c’è anche un motore di ricerca che permette ai ragazzi di fare ricerche relativamente ai seguenti temi: Africa, le Americhe, l’Inghilterra anglo-sassone, Asia, antico Egitto, Europa, Grecia antica e Bretagna romana.

9 Questioni relative agli obiettivi del museo virtuale
Studi di caso Questioni relative agli obiettivi del museo virtuale Il COMPASS per ragazzi è stato progettato in maniera tale che anche i giovani con disabilità possano usarlo senza problemi. I fogli di lavoro offrono una gamma di suggerimenti didattici relativi a come essi possono essere adattati, sia per i ragazzi con difficoltà di apprendimento che per coloro che necessitano di maggiori attività. Per i giovani con difficoltà di lettura, è disponibile un software per la lettura dei testi sul COMPASS dei ragazzi “ad alta voce”. Il sito è stato progettato e valutato dalla “Unità Nuovi Media” (New Media Unit) del British Museum, in cooperazione con scuole primarie locali e con il supporto e l’assistenza del Dipartimento Didattico del Museo.

10 Questioni relative agli obiettivi del museo virtuale
Studi di caso Questioni relative agli obiettivi del museo virtuale b) Tate Galleries Il sito web può fungere da strumento per l’educazione del pubblico sia nelle scuole che in casa. La sezione didattica della Tate include le seguenti categorie: bambini e famiglie (con giochi ed attività per bambini), scuole e insegnanti, Tate giovane (nuove prospettive sull’arte moderna e contemporanea per adolescenti e giovani adulti), apprendimento indipendente, gruppi di comunità. La sezione è sede di un programma accademico che supporta gli studenti di tutte le età ed include aree per educatori, insegnanti, artisti e molte altre persone. Per gli educatori e gli studenti ci sono un gran numero di programmi in-service, giochi e attività di classe. La sezione Scuole on-line contiene una vasta gamma di materiali, incluse fonti fotografiche e documentarie per gli insegnanti. E’ stata progettata per essere un valido sostegno per l’insegnamento via Internet della storia e dell’arte. La “Tate Online” ha lanciato un certo numero di corsi online, che offrono una introduzione all’arte moderna.

11 Mostre immaginarie del Louvre
Louis Lacaze: Ricostruzione della stanza dedicata alla sua collezione Scopri una ricostruzione in 3D della sala La Caze – ora Sala dei Bronzi, Ala di Sully, primo piano, stanza 32 – come essa era nel 1913, quando conteneva 177 dipinti di maestri come Rembrandt, Chardin o Watteau, della prestigiosa collezione lasciata da La Caze in eredità al Louvre. Mostra immaginaria in 3D : Jean-Honoré Fragonard Questa mostra immaginaria è un tributo a Fragonard, uno dei più grandi pittori francesi del XVIII secolo, ed anche uno dei primi curatori del Museo del Louvre. La Chiesa di Bawit in 3D Questa visita virtuale al Monastero di Bawit ci riporta indietro nel tempo all’Egitto copto nel I millennio dell’Era cristiana. Questa Mostra presenta i reperti rinvenuti nel corso dello scavo del sito e mostra una ricostruzione della chiesa inbase a come gli archeologi immaginano che essa fosse nel VII secolo.

12 Descrizione della “Identity Card” di MU.S.EU.M.
DU 2 Descrizione della “Identity Card” di MU.S.EU.M. Questa D.U. spiega gli aspetti di base relativi ai documenti standard per la catalogazione, per come essi sono stati creati nel progetto M.U.S.E.U.M. Il programmatore didattico di questa unità è particolarmente significativo in quanto, per la prima volta, 7 musei europei hanno concordato insieme i criteri base per l’identificazione delle schede degli oggetti da compilare. Gli obiettivi di questa D.U. sono: Apprendere le regole di classificazione per gli oggetti di M.U.S.E.U.M.; Divenire capaci di identificare il valore comunicativo di ogni risorsa culturale; Divenire capaci di programmare percorsi formativi per specifiche categorie di visitatori.

13 LO 2.1 Abstract Contenuti e utilità Le “Identity Card” di MU.S.EU.M. sono nate dal lavoro di scelta e selezione di tutti i partecipanti del progetto, che hanno espresso le loro opinioni e dato i propri suggerimenti. Questa “Identity Card” può essere compilata da ogni partner. Alcuni di questi dati sono assolutamente necessari e possono essere riempiti a partire dai documenti primari di ogni museo partner. Tali dati sono stati selezionati nella scheda di compilazione dati del sito web del Museo Virtuale Europeo – Figura 2 (www.europeanvirtualmuseum.it). I dati, speciali e/o complementari, che possono essere inseriti sia che essi esistano, sia che si tratti di elementi provenienti da ricerche in corso di svolgimento, contengono i numerali arabi allegati nel momento in cui appaiono nei campi della “Identity card”. Possono essere aggiunti nel sito web a cui si accede via Internet. Le “Identity card” ed i campi che esse includono sono complete e duttili al punto da permettere l’inserimento di altri dati successivi, generali o molto specifici. Esse contengono anche gli elementi di base per la creazione di siti web dinamici ed interattivi, a partire l’analisi di sistema delle Identity card del Progetto MU.S.EU.M.

14 La “Identity Card” di M.U.S.EU.M
LO 2.1 Dettagli La “Identity Card” di M.U.S.EU.M Questa è la maschera da compilare, così come appare agli utenti. I modelli per la compilazione sono 2: a) un modello sintetico che include solo i dati essenziali; b) un modello analitico con tutti I dati della “identity card”. Il contenuto finale della “Identity Card” è mostrato nella Figura 1.

15 La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
LO 2.1 Pratica La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M Applicate ad uno specifico oggetto del vostro Museo – non ancora classificato – la IDENTITY CARD di MU.S.EU.M. come riportato nella pagina seguente. IDENTITY CARD di MU.SE.U.M. Immagine 1 (oggetto intero) Immagine 2 (dettaglio significativo) Disegno

16 La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
LO 2.1 Pratica La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M MUSEO, DIPARTIMENTO: NOME DELL’OGGETTO: NUMERO DI INVENTARIO: TIPOLOGIA DI OGGETTO10: -Figura umana -Figura animale -Vaso -Altro

17 La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
LO 2.1 Pratica La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M LUOGO E DATA DEL RINVENIMENTO Data MATERIALE/LEGA3: METODO DI FABBRICAZIONE: Paese Materiale aggiuntivo4: Distretto DIMENSIONI Città di afferenza: Lunghezza: Larghezza: Altezza: Spessore: Diametro: Peso: ANALOGIE11 (200 parole)

18 La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
LO 2.1 Pratica La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M Villaggio DESCRIZIONE DELL’OGGETTO5 (200 – 400 parole) Luogo della scoperta CONTESTO DELLA SCOPERTA: -Rinvenimento fortuito -Survey -Scavo archeologico -Sconosciuto DECORAZIONE6 (200 – 300 parole) (nessuna decorazione ; incisione ; taglio ; applicazione in rilievo )

19 La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
LO 2.1 Pratica La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M ISCRIZIONE (100 parole)7 SEGNI DISTINTIVI Documentazione video-audio-testuale12: -Pitture, disegni, fotografie -Registrazioni -Trascrizione di interviste -Collegamenti a risorse informative e ai database di tutto il mondo TIPOLOGIA DI RINVENIMENTO: -Abitazione -Santuario -Altro INTERPRETAZIONE8 (200 – 400 parole) -

20 La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
LO 2.1 Pratica La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M CONTESTO CULTURALE Età/Periodo Itinerario tematico di MU.S.EU.M.9: -Amuleti e oggetti magici (AM) -Figura umana (HF) -Immagine animale (AI) - Altro Cultura/Complesso/Gruppo Fase/Livello culturale Cronologia assoluta STATO DI CONSERVAZIONE (Molto buono ; buono ; cattivo ) RESTAURI (restaurato ; non restaurato )

21 La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
LO 2.1 Pratica La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M COMPLETEZZA (completo ; quasi completo; incompleto) ANALISI – DETERMINAZIONI Tipo di analisi: Laboratorio: N°/Codice: RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI2: -Autore -Titolo -Periodico -Volume -Tomo -Casa editrice -Luogo -Anno -Pagina -Figura -Tavola fuori testo -Tavola -ISBN -ISSN

22 La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M
LO 2.1 Pratica La “Identity Card” di M.U.S.E.U.M Altre risorse COMPILATO DA: -Nome -Istituzione -Data Figura 1

23 DU 3 Il database: cenni Questa D.U. darà all’Esperto di contenuti le informazioni di base sulle caratteristiche dei database relazionali, grazie ai quali è possibile creare i musei virtuali. Il principale obiettivo è mettere l’Esperto dei contenuti in grado di comprendere quali siano i principali requisiti tecnologici che stanno dietro ai database relazionali e renderlo/a capace di comunicare proficuamente con il web-designer. Gli obiettivi di questa parte del corso possono opportunamente essere definiti come segue: miglioramento della comunicazione con il web-designer, che è la persona deputata al caricamento dei dati; conoscenza della struttura di base del database ed elaborazione delle domande.

24 Elementi di base per la creazione di siti web dinamici e interattivi
LO 3.1 Abstract Elementi di base per la creazione di siti web dinamici e interattivi Per la realizzazione del Museo Virtuale Europeo è richiesto l’uso di un RDBMS (Sistema di gestione dei database relazionali, dall’inglese Relational DataBase Management System), per via della complessità dei dati richiesti per una descrizione completa degli oggetti che esso contiene ed anche per via delle informazioni che gli specialisti dei musei devono costantemente aggiornare. L’esistenza di tale RDBMS dei Database permette la registrazione di tutte le informazioni generali e speciali sugli oggetti, suggerite dai partners (musei, Istituti di ricerca, ecc.) o inserite passo passo. Inoltre, questi database insieme ai file multimediali possono dare informazioni speciali su altri oggetti archeologici; siti archeologici nell’area; collezioni di musei, generali o specializzate; monumenti storici e /o oggetti culturali; dati utili ed indirizzi per il viaggio, l’alloggio e per la visita a luoghi di interesse culturale e turistico; negozio virtuale (riproduzioni/copie).

25 LO 3.2 Abstract I Database I modelli e le tecniche di organizzazione dei database sono stati sviluppati in modo tale da recepire le esigenze che gli utenti hanno di accedere in maniera semplice e veloce ad un vasto numero di informazioni. In breve, il database può essere definito come una collezione di dati organizzati interdipendenti, comprensiva di descrizioni di tali dati e di relazioni tra essi. I database relazionali si riferiscono a collezioni di dati strutturati come tavole chiamate “relazioni”. Il termine “relazionale” è dovuto al fatto che ogni documento inserito nel database contiene informazioni che si riferiscono ad un singolo soggetto. Inoltre, I dati organizzati in categorie di informazioni possono essere manovrati da una singola entità, basata su valori di dati associati.

26 Principali obiettivi di un Database
LO 3.2 Dettaglio Principali obiettivi di un Database Nel box qui sotto sono elencati gli obiettivi più importanti di un database. Centralizzazione dei dati Indipendenza tra i dati ed i programmi delle applicazoni Possibilità di connessione tra i dati Integrità dei dati Sicurezza dei dati Confidenzialità dei dati Divisione dei dati

27 Obiettivi fondamentali di un Database
LO 3.2 Pratica Obiettivi fondamentali di un Database Nel box qui sotto sono riportati alcuni obiettivi di un database. Indicate i vantaggi principali nella colonna di destra. Vantaggi delle RDBMS Peso Spiegazione Web-editing dinamico Query e gestione dei dati on-line Accesso ai dati mediante browsers Siti Web personalizzati Protezione on-line Compatibilità con qualunque browser Minimizzare il traffico del website Per una migliore comprensione di questo tema, associate “pesi” ai vantaggi di ciascuna RDBMS riportati sopra. Usate (*), (**) e (***) per indicare rispettivamente bassa, media ed alta rilevanza. Spiegate, nell’ultima colonna, il criterio principale della vostra scelta. In fine, discutete la vostra scelta con i vostri colleghi.

28 Il modello relazionale
Abstract Il modello relazionale I dati e le relazioni sono esplicitamente rappresentati, utilizzando una struttura logica chiamata “relazione”. Il modello relazionale è stato definito in termini matematici, e ciò ha determinato una modalità molto moderna di studiare le proprietà logiche del sistema del database. Le componenti del modello relazionale sono: La struttura relazionale dei dati. Gli operatori del modello relazionale. Le restrizioni di integrità del modello relazionale.

29 Storia del modello relazionale
Dettagli Storia del modello relazionale Il modello relazionale è stato definito e pubblicato per la prima volta nel 1970 da Edgar F. Codd, un ricercatore dei laboratori della IBM di San José (California), che ha pubblicato i suoi lavori relativi al modello relazionale per i database. Questo modello relazionale ha il vantaggio di permettere al disegnatore del database di studiare le proprietà del sistema di gestione del database stesso senza essere costretto a realizzarlo. Il fondamento teoretico di questo tipo di database è rappresentato dalla teoria matematica delle relazioni. Una delle caratteristiche fondamentali del modello relazionale è la sua semplicità e concisione dal punto di vista teorico, fatto che lo rende preferibile rispetto ad altri modelli, essendo stato adottato nella scorsa decade dalla maggioranza dei ricercatori e dei programmatori del campo.

30 Il sito web della Tate Gallery
LO 3.3 Studi di caso Il sito web della Tate Gallery La “mission” del sito web della Tate Gallery è suscitare nella società consapevolezza, comprensione e coinvolgimento nelle arti visive attraverso politiche e programmi di eccellenza, innovativi ed inclusivi. Il sito web è nato con l’intento di facilitare l’accesso all’informazione sulla storia dell’arte. La Tate On-line è il sito web dedicato all’arte più popolare del Regno Unito, negli ultimi anni, ed ha vinto due BAFTA, per via dei suoi contenuti on-line e per l’innovazione da essa introdotta. Nel 2002 ha vinto sia un prestigioso premio BAFTA per i-Map nonché il primo “London Tourism Award for Best Website”. Inoltre, nel 2003 il sito della Tate Gallery ha ottenuto un secondo riconoscimento nell’ambito del BAFTA, per il “Miglior sito fattuale on-line”. La collezione della Tate consiste in oltre 65,000 artefatti che includono la collezione nazionale di arte storica Inglese dal 1500, e la collezione di arte moderna nazionale e internazionale. Come parte delle sue attività digitali, la Tate ha lanciato un programma a lungo termine con l’obiettivo di dare un maggiore accesso alla collezione, oltre alla fruizione della Galleria fisicamente esistente. La Tate ha avuto successo anche nella realizzazione di mostre on-line comprendenti alcuni dei suoi pezzi più significativi.

31 Il sito web della Tate Gallery
LO 3.3 Studi di caso Il sito web della Tate Gallery Ogni pezzo della collezione ha la sua pagina informativa e per la maggior parte degli oggetti sono disponibili delle foto. Quasi tutti i pezzi della Collezione della Tate sono stati acquisiti on-line, incluse le seguenti categorie principali: Oltre 4,000 pitture Inglesi databili a partire dal XVI secolo sino ad oggi; Oltre 1,500 sculture dalla fine del XIX secolo ai giorni nostri; Oltre 11,000 stampe di ogni epoca, inclusa la collezione di stampe Inglesi moderne; Oltre 8,000 lavori su carta di ogni epoca, inclusa la magnifica Collezione Oppé di acquarelli inglesi ed un consistente gruppo di opere del XX secolo; Gli acquarelli Turner, con oltre 6,500 oggetti, provenienti principalmente dal Fondo Turner (Il Fondo Turner include circa 300 pitture ad olio e circa 30,000 schizzi ed acquarelli); Gli schizzi del Fondo Turner con oltre 25,000 studi, disegni a matita e pagine di album con disegni.

32 Il sito web della Tate Gallery
LO 3.3 Studi di caso Il sito web della Tate Gallery L’indice dei soggetti permette agli utenti di confrontare diverse interpretazioni di un medesimo soggetto, che, in una collezione eterogenea come quella della Tate, riunisce frequentemente pezzi molto differenti tra di loro, che altrimenti sarebbe ben difficile vedere tutti insieme. Il motore di ricerca include: La ricerca semplice, che permette di fare ricerche per nome dell’artista e per titolo dell’opera; La ricerca avanzata: nome dell’artista, titolo del lavoro, tipologia di oggetto (blocco per stampa; installazione, su carta, stampa; su carta, unico; pittura; rilievo; scultura), mostra, numero di ingresso, data di nascita dell’artista, datazione dell’opera; La ricerca per soggetto, che comprende 16 categorie: gruppo/movimento artistico; astrazione; architettura; emozione, concetto e idee; storia; interni; svaghi e tempo libero; letteratura e fiction; natura; oggetti; persone; luoghi; religione e credenze; società; simboli e personificazioni, lavori ed occupazioni;

33 Il sito web della Tate Gallery
LO 3.3 Studi di caso Il sito web della Tate Gallery Ogni categoria include un certo numero di gruppi (tra 2 e 20); Ad esempio, la categoria “architettura” comprende: architettura agricola, ponti e viadotti, tratti distintivi, strutture da giardino, architettura industriale, militare, monumenti, periodi e stili, luoghi di intrattenimento, architettura pubblica e municipale, religiosa, residenziale, rovine, paesaggi urbani; Un servizio di “ricerca salvata”.

34 Sistemi di gestione dei database relazionale
LO 3.4 Abstract Sistemi di gestione dei database relazionale Per conseguire gli obiettivi per i quali è stato creato, un database deve disporre di un sistema associato di gestione dei dati, che è il software del database. Attraverso il sistema di gestione dei dati è possibile portare a compimento le seguenti attività: Definire la struttura del database (organizzare i dati in tavole e metterli in relazione); Introdurre e modificare dati; Dare veloce accesso ai dati mediante diversi tipi di interrogazioni; Presentare I dati come report (elencati su schermo o stampati) in essi sono presentati in forma di interrogazioni o sintetizzati; Dare sicurezza ai dati; I principali RDBMS, che sono la base per la realizzazione di pagine web dinamiche ed interattive, sono: Oracle (www.oracle.com) Microsoft SQL Server (www.microsoft.com/sql/) Microsoft Access (www.office.microsoft.com/en-us/default.aspx MySQL (www.mysql.com)

35 Internet e i musei virtuali
DU 4 Internet e i musei virtuali Questa D.U. darà all’Esperto di Contenuti le informazioni di base circa le caratteristiche dei database relazionali usati per la creazione dei musei virtuali. L’obiettivo principale consiste nel rendere l’Esperto dei Contenuti capace di comprendere i requisiti tecnologici soggiacenti ai database e metterlo/la in grado di comunicare proficuamente con il web-designer. In particolare, ci soffermiamo sul caricamento delle immagini per il museo virtuale. Immagini e grafica sono fonti di comunicazione fondamentali. La grafica in 2D, ma soprattutto quella in 3D, sta diventando parte integrante dei siti web interattivi. Di seguito si riporta una descrizione di alcuni software per la grafica in 3D, che sono attualmente disponibili. I due obiettivi possono essere formalizzati come segue: Miglioramento della comunicazione con il web designer, al quale compete il caricamento dei dati; Apprendimento delle modalità di caricamento delle informazioni e delle immagini nel web-site.

36 La pubblicazione dei dati in Internet
Abstract La pubblicazione dei dati in Internet Per la creazione del sito web del Museo Virtuale Europeo, il Progetto M.U.S.EU.M. ha utilizzato la tecnologia di Microsoft Active Server Pages. Di seguito vengono introdotti alcuni degli elementi chiave di questa tecnologia. HyperText Markup Language (HTML). Uno dei primi, fondamentali elementi del WWW (World Wide Web) è l’HTML (HyperText Markup Language), uno standard che descrive il formato primario nel quale i documenti vengono distribuiti e visti sul WEB. Molti di questi elementi, come l’indipendenza della piattaforma, la strutturazione della formattazione e le connessioni ipertestuali, fanno di esso un formato veramente ottimo per la pubblicazione dei documenti in Internet. Active Server Pages (ASP) è un potente strumento sviluppato da Microsoft. Un file ASP può contenere testo, tags in HTML (markers) e documenti scritti. I documenti scritti con file ASP verranno eseguiti dal server mediante IIS (Internet Information Server), che fa parte di Windows 2000, Windows NT 4.0 (Option Pack) o PWS (Personal Web Server) in Windows

37 La pubblicazione dei dati in Internet
Abstract La pubblicazione dei dati in Internet ActiveX Data Objects (ADO). Si usa per l’accesso al database attraverso pagina WEB. E’ stato realizzato da Microsoft e viene automaticamente installato insieme a Microsoft IIS (Internet Information Server). Structured Query Language (SQL). Si tratta di uno linguaggio standard ANSI (American National Standards Institute) utilizzato per le queries di MS Access, MS SQL Server, DB2, Informix, Oracle, Sybase database ecc. Con l’aiuto di SQL è possibile fare delle selezioni o delle queries di azione (aggiunta, cancellazione e modifica di registrazioni) nei database. JavaScript. E’ un linguaggio di programmazione per pagine WEB. Si usa in diversi siti per migliorarne il design, per la convalida dei formulari, ecc. E’ stato sviluppato da Netscape ed è il più popolare linguaggio di scrittura per Internet. E’ riconosciuto dai più diffusi browsers, a partire dalla versione 3.0 in poi. Per una completa descrizione della tecnologia Active Server Pages e non solo, si veda il sito

38 COMPASS, il database del British Museum
Studi di caso COMPASS, il database del British Museum COMPASS (Collections Multimedia Public Access System), lanciato sul web per la prima volta nel 2000 (www.thebritishmuseum.ac.uk/compass/index.htlm), è un database on-line che mostra circa 5,000 oggetti scelti dai curatori, per dare una immagine esaustiva dello straordinario patrimonio delle collezioni del British Museum. Il database include una versione per adulti ed una per ragazzi. A parte che nel web, COMPASS, che è il database multimediale per gli oggetti del Museo, è accessibile e disponibile per tutti i visitatori del Museo tramite i computer della Sala di lettura. Per ogni oggetto, vi è un breve articolo scritto da uno specialista, accompagnato da immagini di qualità che possono essere ingrandite ed esaminate in dettaglio. COMPASS è stato disegnato per una facile navigazione, e mette a disposizione collegamenti tra gli oggetti, informazioni di base, e suggerimenti per ulteriori approfondimenti. Il COMPASS “principale” è molto ben organizzato, e la pagina di ricerca ha diverse facilitazioni. Oltre all’indice di ricerca, gli utenti possono fare ricerche per Luoghi e Date (informazioni sugli oggetti a partire da un luogo ed un periodo in particolare), e Gallerie (informazioni su oggetti in mostra nelle gallerie del British Museum). Inoltre, sono disponibili diversi ed utili links ed informazioni sugli oggetti del Museo. E’ anche possibile trovare articoli relativi a culture, periodi storici, luoghi specifici, siti archeologici, popoli, tipologie di oggetti, materiali e tecniche, oltre a varie immagini, come mappe o fotografie.

39 COMPASS, il database del British Museum
Studi di caso COMPASS, il database del British Museum Oltre al fatto che ogni oggetto è corredato da immagini di alta qualità, ideali per lo studio degli oggetti, sono disponibili molte informazioni sui pezzi, insieme a riferimenti e collegamenti ad oggetti correlati. Il database è stato pensato per i visitatori meno esperti, dunque i contenuti sono stati scritti in maniera conseguentemente appropriata. I termini tecnici sono spiegati grazie a collegamenti ad un glossario, e nel caso in cui un visitatore sia interessato ad approfondire la conoscenza di un determinato oggetto, è possibile avere accesso ad un elenco di libri e articoli consigliati dai curatori. Il sito web è altamente accessibile, e gli utenti possono cambiare il formato del testo, lo stile, il colore dei testi stessi o quello di sfondo. E’ anche disponibile una versione del COMPASS con solo testo, realizzata per fare in modo che il database sia interamente accessibile per i programmi di sintetizzazione vocale e per i lettori di schermo, utilizzati da persone con handicap visivi (in ogni pagina del sito è disponibile un link alla pagine con solo testo). Per tale motivo, COMPASS è stato tra i sei siti web del Regno Unito ad aver ottenuto il premio “Visionary Design Awards”, per via degli sforzi compiuti nel realizzare un prodotto pensato anche per le persone con impedimenti della vista. Tali riconoscimenti rientrano in una campagna della National Library a favore dei ciechi, pensata per incoraggiare gli editori ed i disegnatori di siti web a progettare e mettere a disposizione tecnologie mirate per queste persone.

40 COMPASS, il database del British Museum
Studi di caso COMPASS, il database del British Museum Il sito web del COMPASS è frutto di un lavoro collettivo di molte persone: un Project Manager (capo dei New Media), un Content Manager (responsabile dei contenuti del sito), un Imaging Manager (responsabile delle immagini del sito), un Creative Editor (responsabile di tutti i testi), un Design Manager (responsabile del design del sito), un Access Officer (responsabile di tutte le questioni relative all’accesso al sito web), un Education editor (responsabile dei contenuti editoriali del COMPASS per i ragazzi), un Imaging Assistant (a supporto dell’Imaging Manager, che ha collaborato anche alla codifica HYML per alcune pagine), un Support Officer (amministrazione del progetto COMPASS), e un I.S. Support (che ha fornito supporto IT per il progetto). In aggiunta a queste figure, c’erano anche degli Editorial Assistants che hanno collaborato all’editing dei testi. Gli oggetti testi/articoli sono stati scritti da curatori e da freelance. Un certo numero di persone che lavoravano per determinati periodi (generalmente per completare i propri studi) ha contribuito, insieme alle altre professionalità, alla creazione del sito web. La tecnologia necessaria per il sito web e per la sua messa sul web è stata fornita dalla Compagnia System Simulation Ltd. ( ). COMPASS utilizza il loro software per l’indice e per il database per la creazione e la gestione dei contenuti del COMPASS, nonché per la sua collocazione nel web e nei terminali del Museo. System Simulation Ltd. ha lavorato a stretto contatto con il team del COMPASS ed ha fornito l’architettura del software per il progetto stesso.

41 Software per la realizzazione di immagini in 3D
Abstract Software per la realizzazione di immagini in 3D 3DSOM di Creative Dimension Software Ltd. è un software veloce per la realizzazione di immagini realistiche in 3D, a partire da foto di oggetti reali, e si basa su una tecnologia sviluppata in origine da Canon. Con il 3DSOM Viewer Java applet, un plugin interattivo, è possibile creare in maniera molto semplice dei contenuti in 3D per siti di e-commerce, pubblicità in internet, mostre on-line di musei, e molto altro ancora. E’ anche disponibile un servizio di modellamento di immagini in 3D, in grado di fornire contenuti multimendiali di alta qualità per compagnie di marketing, mostre, didattica, brochures di prodotti digitali e streaming in internet. La versione 2.1 del software 3DSOM Pro è un prodotto di nuova realizzazione, con tanti miglioramenti. Ora è possibile, infatti, importare ed esportare dati in diversi, nuovi formti, inclusi i nostri esclusivi formati Flash 3D e quelli per il web di Java. Per ulteriori informazioni:

42 Software per la realizzazione di immagini in 3D
Dettagli Software per la realizzazione di immagini in 3D Requisiti di sistema Il software 3DSOM gira con Windows XP (Edizioni “Home” o “Professional”) o con Windows Sebbene sia possibile utilizzare questo software con l’emulatore di Windows su computer Macintosh, tale operazione non è raccomandata, in quanto richiede un processing intensivo. Requisiti raccomandati per il PC: CPU x86 compatibile, che tollera PC/AT Pentium 3 o 4 Grafica 32-bit con supporto OpenGL Risoluzione minima del monitor 1024x768 RAM fisica: 128MB minima, 256MB raccomandata Mouse e tastiera

43 L 0 4.3 Abstract VR Worx 2.6 QuickTime Virtual Reality è un’estensione della tecnologia QuickTime sviluppata da Apple Computer, Inc., che permette l’esplorazione interattiva di un mondo realistico, tridimensionale e virtuale. A differenza di molto altri sistemi di realtà virtuale, QuickTime VR non richiede agli utenti l’so di strumenti specifici come occhiali, casco e guanti. Al contrario, l’utente naviga in un mondo virtuale utilizzando la tradizionale strumentazione richiesta per usare un pc (come mouse, tappetino, tastiera) per cambiare l’immagine mostrata attraverso il “QuickTime VR movie controller”. Il VR Worx™ ha vinto il premio degli strumenti di progettazione di VR (Realtà Virtuale) per QuickTime™. L’ultima versione, VR Worx 2.6 progettata per Mac OS™ X e per Microsoft Windows™ XP, con interfaccia semplificato, apporta al suo famoso set di funzioni specifiche una tecnologia potente ed avanzata. Si tratta dell’ultimo dei prodotti di QuickTime VR, per l’utente più esigente (Aggiornamenti disponibili a breve - Microsoft Windows Vista e Mac OS X Leopard !)

44 Per ulteriori informazioni: www.vrtoolbox.com
Abstract VR Worx 2.6 La versione 2.6 ha il pregio di creare sequenze di un oggetto con un filmato panoramico come sfondo che si muove. E v2.6 apporta anche transizioni entro una scena multi-nodale, transizioni standard, dissolvenze e altro, come video lineari quali transizioni. VR Worx 2.6 realizza ambienti multi-nodali con panorami cilindrici, Realtà Virtuali cubiche, oggetti assoluti, immagini ferme e filmati lineari di QuickTime. Per ulteriori informazioni:

45 L 0 4.3 Worx VR 2.6 Requisiti di sistema per Macintosh
Dettagli Worx VR 2.6 Requisiti di sistema per Macintosh Power PC (o compatibile) Mac OS X da 10.2 a 10.5 QuickTime 6 o successivo Memoria RAM 512 MB Requisiti di sistema del PC Pentium Class PC (o compatibile) Windows ME, 2000, XP (non Microsoft Windows VISTA compatibile) DirectX 9

46 L0 4.4 Abstract PhotoModeler PhotoModeler è un potente software 3D che calcola, in maniera molto semplice, misure esatte e realizza modelli in 3D a partire dalle fotografie degli oggetti. PhotoModeler viene usato dai professionisti di tutto il mondo per: Creare disegni e misurazioni per l’ingegneria del processo e degli impianti Eseguire misurazioni per scene del crimine o di incidenti, da utilizzare nelle analisi forensi Creare disegni "as-found" e "as-built" per architetti e storici della conservazione Creare modelli, oggetti, persone e veicoli per animatori e produttori di film e video

47 L0 4.4 Abstract PhotoModeler Misurare e creare disegni per costruzioni, scavi e artefatti per archeologi Misurare e creare modelli anatomici per antropologi e professionisti in campo medico Parti meccaniche e assemblaggi nell’ingegneria manifatturiera Forme in 3D, strutture e volumi per ingegneri civili e ricercatori Modellare oggetti per database in 3D

48 Per ulteriori informazioni: www.photomodeler.com
Dettagli PhotoModeler Requisiti di sistema PhotoModeler gira su Windows NT 4.0 (SP6), 2000, e XP. I minimi requisiti di sistema sono Pentium 800 Mhz, RAM di 128MB, spazio hard disk pari a 100MB, CD-ROM drive (4X+), schermo 800X600 con 32,000 colori e hardware del suono per video tutorial. Pro 5 girerà su Windows 98 e Me, ma essi tendono ad avere maggiori problemi a livello di video e di driver di interfaccia- su alcune macchine PM Pro 5 gira senza problemi mentre con altre potrebbero esserci intoppi. Le versioni internazionali di PhotoModeler possono includere una chiusura della porta hardware. Per creare un proprio modello, è richiesto un metodo di cattura delle immagini con una fotocamera digitale, uno scanner, o altro strumento di video-cattura. Nel sito web sono disponibili aggiornamenti gratuiti di PotoModeler 6.2.2 Per ulteriori informazioni:

49 L0 4.5 Abstract Pixmaker PRO Seguendo i 3 semplici passaggi di Snap, Stitch, Publish!™ in PixMaker 1.0, PixMaker Pro mette gli utenti in condizioni di creare contenuti interattivi di PixAround a 360, con opzioni per Hotspot, Postcard e pagine web attraverso il suo interfaccia grafico amichevole, intuitivo e di facile utilizzo. Ambienti e scene di PixAround possono essere pubblicati on-line come pagine web, oppure off-line come Postcard, Screen Savers, presentazioni PowerPoint®; e su dispositivi mobili basati sia su Palm OS® sia su Windows® CE. E’ possibile creare quante scene PixAround, pagine web, Postcard e presentazioni si desiderano, senza costi aggiuntivi. Per visualizzare i contenuti in PixAround non sono richiesti software o plug-in aggiuntivi.

50 L0 4.5 Pixmaker PRO Formati supportati
Dettaglio Pixmaker PRO Formati supportati Files di immagini - JPEG (.jpg), Bitmap (.bmp), Photo CD (.pcd), file Tagged Image (.tif), Portable Network Graphics (.png) Files con URL - HTML (.htm, .html), Server side (.shtm, .shtml, .stm) Files Video*- MPEG (.mpeg, .mpg, .m1v, .mp2), AVI (.avi, .wmv), QuickTime (.mov, .qt), Flash (.swf), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj) Files Audio* - Audio (.wav, .snd, .au, .aif, .aifc, .wma), MIDI (.mid, .rmi, .midi), MP3 (.mp3), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj) Requisiti minimi di sistema Windows® 98 Seconda Edizione, 2000, Edizione Millennium, XP Processore 333 MHz Intel/AMD 128 MB di RAM Spazio hard drive di 50 MB Display Video di 800 x 600 pixel o superiore, con 65,535 colori

51 Pixmaker PRO Pixmaker Lite
Dettaglio Pixmaker PRO Pixmaker Lite Requisiti di sistema ottimali Pixmaker Pro Windows® 98 Seconda Edizione, 2000, Edizione Millennium, XP Processore 650 MHz Intel/AMD o superiore 256 MB di RAM o più Spazio hard drive disponibile di 50 MB Display Video di 1024 x 768 pixel o superiore, con 16 milioni di colori Sistema di configurazione raccomandato per Pixmaker Lite * Windows® 95, o NT 4.0 Service Pack 5 * Pentium® II 333 o più veloce * 128 MB di RAM * Spazio hard disk pari a 200 MB o più * Display video di 800 x 600 pixel o superiore con 16 milioni di colori Per ulteriori informazioni:


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