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Accesso, esperienza, conoscenza, relazione, piacere Il contributo dell exhibition design al management delle attività culturali Enrico Viceconte 3/7/2007.

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Presentazione sul tema: "Accesso, esperienza, conoscenza, relazione, piacere Il contributo dell exhibition design al management delle attività culturali Enrico Viceconte 3/7/2007."— Transcript della presentazione:

1 accesso, esperienza, conoscenza, relazione, piacere Il contributo dell exhibition design al management delle attività culturali Enrico Viceconte 3/7/2007

2 Il design strategico delle attività culturali Il design strategico è il design del sistema prodotto/servizio Pone la questione dellinterazione tra offerta e consumatore –In senso sincronico: la gamma delle esperienze promesse/offerte qui ed ora –In senso diacronico: levoluzione nel tempo della relazione tra lofferta e il fruitore

3 Il design strategico delle attività culturali Tra lofferta e il fruitore è il campo dellesperienza Il valore di unofferta è inscritto nel campo dellesperienza –esperienza di consumo –esperienza estetica –esperienza culturale –esperienza cultuale –inter-esperienza (lesperienza che io ho della tua esperienza /Ronald Laing, La politica dellesperienza, 1967/)

4 Esperienza/conoscenza Siamo nelleconomia della conoscenza o dellesperienza? Erlebnis vs Erfahrung Erlebnis: stato attuale, immediato della coscienza, il vissuto di un certo momento Erfahrung: risultato di un processo di cumulazione, di acquisizione (Gadamer, Verità e metodo, 1983)

5 Esperienza/conoscenza Lesperienza (intesa come Erfahrung) è memoria, nel senso di quello che il corpo ricorda, di stati di Erlebnis attraversati La conoscenza è memoria, nel senso di quello che la mente ricorda, di dati, informazioni, conoscenze e concetti acquisiti.

6 Il design dellesperienza Lesperienza può essere progettata. Lesito della progettazione è aperto in senso semiotico Lapertura implica lidentificazione, in fase progettuale, di un fruitore modello

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11 La zona di relazione offerta Valore think Valore feel ricezione valori bisogni immaginario nto divertimento cultura

12 Le componenti dellesperienza

13 Tra novelty e facility (David Hume)

14 CLIENTEPERSONALESUPPORTO FISICOPROCESSO NASCOSTO PARCHEGGIOBIGLIETTERIAASSISTENZASERVIZI ACCESSORI SHOPPING USCITAPORTIERE NEGOZIANTE PARCHEGGIORECEPTIONEPITESTO / AUDIOG.TOILETTES NEGOZIO SISTEMA INFORMATIVOPULIZIE MANUTENZIONE SCORTE Il blueprint di una visita al museo Nostro adattamento da Zeithaml e Bitner (1996) SISTEMA INFORMATIVO SITO WEB SISTEMA INFORMATIVO

15 I musei fanno ormai parte in modo organico delle strutture di servizio per l'impiego del tempo libero come le multisale, i parchi a tema, le discoteche, i villaggi turistici e gli shopping mall dei centri commerciali organizzati. Possiamo magari avere molto rincrescimento ma certo nessuna meraviglia, quindi, che i musei abbiano perduto ogni carattere auratico: niente più ma musei come pilastri delle meraviglie offerte dai servizi per il tempo libero. […] Non sorprenderebbe quindi se i musei diventassero dei dipartimenti degli shopping center: per entrate nel nuovo Guggenheim Museum di Las Vegas si passa attraverso la hall-sala da gioco di un grande albergo. Vittorio Gregotti, architetto Tutti i musei diventeranno grandi magazzini e tutti i grandi magazzini diventeranno musei Andy Warhol

16 Museo: luogo vs non luogo Il marketing dei luoghi –Gamma e mix –Ciclo di vita della relazione (CRM) –Branding Identità Riconoscibilità differenza –Inter-attività Apertura Coproduzione e feedback Ipertestualità-intertestualità-epitestualità

17 il museo immaginario Svincolato da ogni rapporto con la concretezza delle opere darte, il Museo Immaginario diventa il luogo mentale, personale a ciascuno,..., in cui tutte le opere, finalmente ed interamente restituite a se stesse, possono dialogare tra loro, nel reciproco rispetto delle differenze specifiche. André Malraux 1950


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