La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

I L COMPUTER C OME T OOL Le epistemologie delle-learning 2.

Presentazioni simili


Presentazione sul tema: "I L COMPUTER C OME T OOL Le epistemologie delle-learning 2."— Transcript della presentazione:

1 I L COMPUTER C OME T OOL Le epistemologie delle-learning 2

2 S ECONDA E TERZA GENERAZIONE DELL E - LEARNING S. Nipper, Third generation distance learning and computer conferencing, in R. D. Mason, A.R. Kay (a cura di) Mindwave: comuncations, computers and distance learning, cit., p.203.

3 D AL COMPUTER COME TUTOR AL COMPUTER COME TOOLS E evidente che la terza fase corrisponde a un cambiamento di paradigma nelle tecnologie delleducazione. Infatti, i limiti che abbiamo messo in evidenza nella metafisica influente comportamentista/cognitivista, che è alla base dei tool di seconda gerazione - il computer come tutor per la didattica - hanno fatto sì che negli anni questo paradigma teorico/pratico abbia perso progressivamente di efficacia e sia stato sostituito da una nuova impostazione. Alla base della nuova impostazione troviamo le teorie costruttiviste e lidea che il computer non debba più essere considerato un tutor, ma un tool cognitivo Affermano a questo proposito Antonio Calvani e Mario Rotta: Nel nuovo paradigma la conoscenza è vista come un processo reticolare, di esplorazione- costruzione attiva di aree di senso; maggiore centralità viene data alle connessioni e alle possibili diramazioni del processo, al contesto, alle dissonanze più che alle concordanze, a inventare piuttosto che a pianificare; al concetto di obiettivo si sostituiscono altri concetti (metafore, scenari), vincoli piuttosto che obiettivi.

4 I L COSTRUTTIVISMO DIGITALE prima fase pionieristica e caratterizzata da un impianto decisamente cognitivista/comportamentista delle-learning Seconda fase: gli stessi epistemologi, scienziati della mente e pedagogisti cominciano a mettere in discussione questa visione oggettivistica e dualistica della conoscenza Al modello cognitivista / comportamentista si è venuto contrapponendo progressivamente, nel corso degli anni Ottanta un modello connettivista / costruttivista.

5 M ERRILL E I COSTRUTTIVISMO INTERATTIVO Una prima manifestazione di questo modello può essere riconosciuta nellopera di David Merrill[1], che descrive il paradigma del costruttivismo nella sua prima versione - definibile con laggettivo interattivo-, utilizzando le seguenti coordinate teoriche:[1] La conoscenza in quanto tale si fonda sullesperienza del mondo e anche lapprendimento, rappresentando una forma di questa esperienza, Apprendimento = una serie di gesti attivi o interattivi; allo stesso modo una didattica costruttivista deve porsi nel solco della tradizione deweiana. Si tratta cioè di una prassi pedagogica volta a elaborare strumenti che permettano di cogliere e di far sviluppare i tratti emergenti della conoscenza esperienziale e soggettiva del mondo, attraverso un percorso guidato e semi-strutturato. M. D. Merrill, Constructivism and Instructional design, in T.M. Duffy e D.H. Johansen, in Constructivism and the Technology of Instruction: a Conversation, Erlbaum, Hillsdale (N.J.) 1992, pp

6 L A LEZIONE DEGLI IPERTESTI Un percorso che, cominciando a sviluppare unanalogia con la didattica digitale, ha molte affinità con lesperienza di fruizione interattiva di un ipertesto o di un ipermedia; Scrive a questo riguardo George Landow : come sostengono Terry Mayes, Mike Kibby e Tony Anderson del Centre for the Study of Human computer Interaction, i sistemi di apprendimento coadiuvati dal computer che si servono di ipertesti andrebbero definiti sistemi di apprendimento, piuttosto che sistemi di insegnamento. Tuttavia essi rappresentano un teoria dellistruzione o per lo meno un approccio alla didattica.

7 L A DIDATTICA IPERMEDIALE Questi sistemi danno vita a un ambiente favorevole a un apprendimento che procede a piccoli passi. Chiedendo ai discenti di avanzare secondo un pensiero non lineare, essi possono anche stimolare processi di integrazione e di contestualizzazione che non sarebbe possibile ottenere con tecniche di presentazione lineare[2][3].[2][3] D.H. Joannes, R. Scott Grabiner, Problems and Issues in Designing, Hypertext/Hypermedia for Learninig, Springer-Verlag, Heidelberg 1999, p. 4. [Perché qui?] G. Landow, Lipertesto. Tecnologia digitale e critica letteraria, cit., p. 337.

8 T OOL PER IMPARARE : IL COSTRUTTIVISMO SI cominciano però a sviluppare sistemi di formazione digitale on-line e off line di natura differente. Essi si servono delle caratteristiche interattive degli ipertesti e dei sistemi ipermediali: si tratta di sistemi di apprendimento piuttosto che di "sistemi di insegnamento o di autoistruzione. Questi sistemi ipermediali danno vita a un ambiente favorevole a un progresso formativo che richiede ai discenti non di seguire un percorso prescrittivo ma di esplorare a piccoli passi e in modo intuitivo, lambiente ipermediale di formazione. Si naviga - attraverso le possibilità grafiche offerte dei protocolli http - Hypertext tranferst Protocol - e www - world wide web- tra le unità di contenuto (lessiè) multimediali - immagini, testi, suoni - in modo libero o semi strutturato.

9 L E CARATTERISTICHE DEI TOOLS PER IMPARARE Rispetto alle macchine per insegnare, questi ambienti di formazione, liberano e destrutturano la fruzione del multimedia didattico o formativo. Inoltre è la stessa tecnologia ipertestuale che impone ai formandi un ruolo attivo e costruttivo. Si chiede loro, infatti, di adottare una logica non lineare, ed ab-duttiva nella fruizione dei contenuti (Peirce: 1958) Nello stesso tempo di diventare attori dellapprendimento, di collaborare attivamente nello stimolare processi di integrazione, contestualizzazione, e costruzione dei contenuti formativi stessi del multimedia, Ciò non sarebbe, per lappunto, possibile ottenere con le tecniche di presentazione lineare tipiche delle macchine per insegnare, dellistruzionismo cognitivista (Landow: 1989).

10 C OSTRUZIONISMO ED APPRENDIMENTO SITUATO Lapprendimento, per il costruttivismo, è cioè condizionato e costruito dal suo essere collocato allinterno di un determinato scenario di natura socio-economico-politica Il richiamo è alla posizione di Michel Foucault[1] e alla sua riflessione sui saperi situati e sul loro nesso con il potere.[1] Il modello epistemologico costruttivista considera quindi i programmi informatici e i software per la didattica come macchine di auto-apprendimento di natura strumentale. Questi prodotti della tecnologia rappresentano quindi uno degli strumenti ( tools ) che possono interagire con lo studente per aiutarlo a sviluppare le sue facoltà e la sua conoscenza. tools per costruire, cioè, appropriati modelli di comprensione intellettuale, esperienziale o emotiva, relativi al contesto situato in cui il bambino o lo studente si trovano a operare. [1] M. Foucault, L'archeologia del sapere, Rizzoli, Milano 1980; Id., Le parole e le cose: per un'archeologia delle scienze umane, Rizzoli, Milano [1]

11 T ABELLA RIASSUNTIVA

12

13 C OSTRUTTIVISMO SOCIALE E COOPERATIVO Questa direzione, innovativa, presa dagli studi sulla didattica digitale tra la fine degli anni Ottanta e i primi anni Novanta, determina un vero o proprio riorientamento gestaltico, una sorta di break down, nella ricerca sulla pedagogia digitale. Lo sviluppo della prospettiva costruttivista in pedagogia un approfondimento e una precisazione dellapproccio costruttivista stesso, che mette sempre più in rilievo, anche in campo pedagogico, la componente situazionale, sociale e interattiva dellapprendimento, al punto di poter parlare di unulteriore fase di sviluppo della didattica digitale, che potremmo definire come una tendenza verso il costruttivismo-socio- culturale

14 3. C OSTRUTTIVISMO SOCIO - CULTURALE : COMPUTER TOOL MULTIMEDIALE E COOPERATIVO paradigama costruttivista socio-culturale fine del paradigma IA forte: mente=uomo=computer Inversione del programma IA computer = uomo= cervello persona considerata nella sua dimensione biologica, nella sua storia evolutiva, nel suo contesto culturale e tecnologico Costruttivismo socio-culturle: esponenti Piaget, Rumelahrt e Normann, Brunner

15 3. C OSTRUTTIVISMO SOCIO - CULTURALE : COMPUTER TOOL MULTIMEDIALE E COOPERATIVO Brunner Sapere è il risultato di una interazione continua con lambiente culturale,sociale e fisico in cui chi apprende vive ed opera Sapere defintito dalla sua applicazione a specifici contesti, sapere = saper fare

16 G ARDNER : IL TEMA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE Carattere plurale della mente, intesa come insieme di funzioni cognitive ed emotive differenziate (e conseguentemente il carattere plurale delle forme dellintelligenza) è il miglior viatico per la costruzione e lo sviluppo di una didattica strutturalmente multicodicale come quella digitale. In un testo digitale, lambiente cognitivo a dimensioni plurime del multimedia impone una maggior considerazione di forme di intelligenza altre, quali ad esempio quella spaziale, musicale, interpersonale oltre a quella linguistica e a quella logico- matematica.

17 G ARDNER 2 Secondo Gardner, infatti, lintelligenza non può in alcun modo essere ridotta a una sequenza di modellizzazioni logiche. Anzi, Gardner si spinge più oltre: non esiste per lui un'unica forma di intelligenza, ma ne esistono molte forme, esistono cioè intelligenze multiple; più in dettaglio, Gardner ne elenca sette: linguistica, logico- matematica, spaziale, musicale, corporeo- kinestetica, interpersonale e sociale. Gardner, che ricava le sue teorie da una messe molto ampia di riflessioni che includono i suoi studi sul processo cognitivo, sui casi di danneggiamento cerebrale, i cultural studies e le problematiche dellintercultura, propone perciò un nuovo paradigma della mente che si fonda sullidea di una molteplicità complessa di funzioni individuali e soggettive, di cui il supporto biologico, e cioè il cervello, costituisce solo una base biologica comune.

18 G ARDNER 3 Le differenze individuali, oltre che dallovvia differenza del genotipo personale che costituisce il sostrato di partenza, vengono però a dipendere, in ultima analisi, da un elemento radicalmente non genetico. Le differenze individuali, quindi, per Gardner sono determinate da delta di natura situazionale, geopolitica, etno-antropologica e culturale. Nonostante nei suoi scritti Gardner presenti una certa diffidenza rispetto alle nuove tecnologie, che introdurrebbero uneccessiva componente di intelligenza logico-simbolica nel percorso formativo degli studenti, egli giunge a ipotizzare un uso obliquo e costruttivista delle nuove tecnologie, lo stesso che poi costituirà il cuore delle teorizzazioni di Seymor Papert.

19 3. C OSTRUTTIVISNO VERSUS C OGNITIVISMO : CONOSCENZA ATTIVITÀ CONDIVISA Lapprendimento è CostruttivismoCognitivismo ContestualizzatoDeontestualizzato PraticaConoscenza AspettativeObiettivi AttivitàCompiti/problemi InterazionismoSolipsismo CoordinatoFormale VincolatoDefinizionale Trattamento di dilemmiProblem solving Guardare attraverso teorie implicite Guardare a teorie esplicite Referenza negoziataReferenza fissa razionalitàefficienza

20 3. I L COSTRUTTIVISMO NELLE TECNOLOGIE DIDATTICHE : S EYMUR P APERT Informatica cognitiva: è il bimbo che programma il computer e non il computer che programma il bimbo usare per imparare non imparare per usare I micromondi del linguaggio Logo di Papert (far muovere una tartarughina sullo schermo e costruire il suo ambiente –1980- sono palestre cognitive per risolvere enigmi e emergenze, solo così si impara) Indeterminatezza gestita Pedagogia dellerrore Computer mind-tool collaborativo

21 4. S VILUPPI POST - MODERNI DEL COSTRUTTIVISMO Paradigma post-moderno Indeterminazione Frammentazione Decanonizzazione Selff-less-ness (decenrtamento del soggetto) Ironia Ibridazione Carnevalizzazione costruzionismo Nella metodologia e didattica: approccio estetico-ermeneutico

22 4. S VILUPPI POST - MODERNI DEL COSTRUTTIVISMO OggettivismoCostruttivismo Informazioneale RealtàEsternaDipende allosservazione Enti essenze, e relazioni esterneProdotto della mente DescrizioneInterpretazione MenteSpecchio della natura/macchina astratta per elaborare simboli Interprete della natura/Costruttrice di simboli PensieroScisso dal corpo e dallesperienzaEmbodiment Riflette lesternoE costrutto biologico e sociale AstrattoImmaginativo ClassificatorioCostruisce modelli mentali AlgoritmicoRelazionale SignificatoEsterno/Corrispondente agli enti del mondo Dipende dallintepretazione

23 4. S VILUPPI POST - MODERNI DEL COSTRUTTIVISMO Nelson Goodmann Vedere e costruire il mondo : la molteplicità dei mondi, lapparenza del dato, il potere creativo dellintelligenza, la verità e la funzione formativa dei simboli sono parte integrante anche del mio modo di vedere. Il nostro orizzonte è costruito dai modi di descrivere tutto ciò che viene descritto. Il nostro universo consiste, di modi piuttosto che di un mondo di mondi

24 G OODMANN 2 I mondi li abbiamo li ereditiamo dagli scienziati, dai biografi, o dagli storici, quanto dai narratori, dai drammaturghi o dai pittori. La falsità letterale, o linapplicabilità, è del tutto compatibile con la verità metaforica La finzione allora non importa se letteraria, pittorica o teatrale, non ha davvero come suoi referenti il nulla o dei mondi possibili assolutamente trasparenti, ma per quanto metaforicamente dei mondi reali pp.1; 7;

25 4. S VILUPPI POST - MODERNI DEL COSTRUTTIVISMO Jameson: Il postmoderno o la logica culturale del tardo capitalismo, 1984 La transizione post-moderna è la transizione dalletà delle macchine alletà dellinformazione veloce e dei computer collegati in rete La rete è una grande metafora della cultura post-moderna Questo implica, come abbiamo visto, una profonda trasformazione epistemologica A livello pedagogico i computer nella scuola debbono e possono veicolare questa trasformazione

26 4. S VILUPPI POST - MODERNI DEL COSTRUTTIVISMO Il futuro della scuola ipermediale: Computer tool collaborativo Ambiente cognitivo a dimensioni multiple, multimediale Studenti costruttori e decostruttori di mondi possibili Passaggio dallera della progettazione didattica per obiettivi e per concetti a quella dellapprendimento per oggetti e significati


Scaricare ppt "I L COMPUTER C OME T OOL Le epistemologie delle-learning 2."

Presentazioni simili


Annunci Google