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Teoria e tecniche dei nuovi media

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Presentazione sul tema: "Teoria e tecniche dei nuovi media"— Transcript della presentazione:

1 Teoria e tecniche dei nuovi media
Lezione n.2 – 2 marzo 2004

2 Premessa Il linguaggio del multimedia è un metalinguaggio (nel quale si intersecano broken english e denominazioni tecniche) a volte eccessivamente esterofilo, altre tanto ermetico quanto i calendari Maya... Però, se ne conviene, qualche volta, termini come “bulldozer” sono più espressivi di locuzioni quali “macchina cingolata per movimento terra”.

3 Introduzione al mondo della comunicazione digitale

4 Cosa è l’interattività?
Cosa è il digitale? Cosa è il multimedia? Cosa è l’interattività? Quale editoria oggi?

5 Cosa è il digitale?

6 analogico vs digitale

7 Analogico

8 Digitale

9 sequenziale vs reticolare

10 Innovazione digitale non solo un semplice incremento di funzioni e prestazioni dei prodotti ma…..
di consumo dei prodotti (interattività, navigazione) di articolazioni dei segmenti industriali (convergenza tra mass media, telecomunicazione e informatica) del ciclo di produzione (tecniche di produzione innovative: nuove modalità gestionali, diverse qualificazione e quantità delle risorse umane - nuove professioni e project management) di sistema produttivo (conversione, industriale, flussi, attrezzature ed impianti - nuovi strumenti)

11 Cosa è il multimedia?

12 Definire il multimedia: accezione “storica”
Uso contemporaneo di contributi mediali diversi (spettacoli teatrali, convention, seminari, fiere) Un insieme di reti televisive appartenenti al medesimo gruppo Prodotti con una diversificazione complementare (libro + audiocassetta; libro + cd)

13 Multimedia: accezione attuale
PRODOTTO MULTIMEDIALE Contemporaneità e molteplicità Integrazione Pariteticità Interattività Complementarietà

14 Caratteristiche dei prodotti multimediali
tridimensionalità dei contenuti (enciclopedie e monografie assieme) ipermedialità (evoluzione dell’ipertestualità) interattività

15 Modalità ipertestetuale, policentrica, asincrona, reticolare, multientrata

16 Cosa è l’interattività?

17 Interazione /1 Spesso i nuovi media sono chiamati Media Interattivi
(esistono molte ambiguità sulle denominazioni), in altri casi si parla (o si parlava) semplicemente di Multimedia. L’interazione del web degli esordi era limitata a poche funzionalità Form (moduli) Navigazione (ma controllata) Ma sappiamo cosa vuol dire INTERAZIONE?

18 Interazione /2 Interazione vuol dire poter variare lo stato di una cosa, uno strumento, di una situazione, indicando o meglio esercitando un’azione alla ricerca di un effetto, o meglio, di una risposta. Un’interazione può avvenire anche con altri esseri umani ovviamente, ma verso uno strumento digitale può essere solo “guidata”. Sono i progettisti che decidono che tipo di interazione possa avvenire. Lo strumento o l’applicazione non possono fornire risposte ad azioni umane se qualcuno non ha previsto in qualche modo quel tipo di risposta. Ovvero… Parliamo di forme di Interazione controllata.

19 Interazione /3 Possiamo dire in modo semplice che l’interazione con uno strumento digitale dipende da come il progettista ha studiato il sistema e da come l’utente è stata “addestrato” a svolgere determinate azioni. Da questo semplice basilare assunto derivano interessanti e complessi ambiti di studio, legati alle discipline che studiano il comportamento dell’utente (user experience) posto nella condizione di dover effettuare ragionamenti mediati, azioni controllate e svolgere compiti all’interno di un sistema “informatico”. Torneremo più volte al concetto di Interazione.

20 Scrittura multimediale Costruzione ipertestuale
interattività Struttura Modalità conoscitiva Interattività Riflessività Libro sequenziale simbolica intransitiva Alta Tv percettiva Bassa Libro multimediale ramificata Attiva-percettivo-simbolica transitiva Libro ipertestuale reticolare cooperativa Realtà virtuale flessibile attiva Scrittura multimediale simbolico-percettiva Costruzione ipertestuale da Calvani, I nuovi media nella scuola

21 Quale editoria oggi?

22 Quale editoria oggi? Dal dizionario Garzanti Lemma: editore Etimologia: Dal lat. edito¯re(m) 'chi dà fuori, chi pubblica' Definizione: s. m. [f. -trice] 1 imprenditore o società imprenditrice che stampa in proprio o fa stampare e pubblica per la vendita libri, periodici, quotidiani, testi musicali, o anche dischi, cassette, videocassette registrate e sim., apponendovi sopra il proprio marchio: un editore di libri d'arte; Ricordi fu editore delle musiche di Verdi || Usato anche come agg. : casa, società editrice

23 Quale editoria libraria oggi?
Editoria “disintermediata” (amazon) Nuova editoria in internet informediaries (www.searchbooks.com) servizi di comparative shopping servizi per pubblicazione e la vendita di libri elettronici (www.eBookcity.com) print on demand freelosophy (quotidiani - enciclopedia britannica.com, garzanti.it)

24 Editoria multimediale
Applicazioni tradizionali Cd-rom siti e portali Web tv digitale (pay tv - pay per view) Applicazioni innovative DVD portali Wireless e.book tv interattiva

25 Editoria multimediale off-line
Multimedia off-line editoria elettronica - titoli e basi di dati su Cd-rom (in transito verso l’on-line) giochi elettronici chioschi multimediali e.book

26 e.book

27 Editoria multimediale off-line

28 Editoria multimediale off-line
I settori del multimedia off-line Consumer Editoria elettronica Giochi multimediali Altro Business Cataloghi interattivi Presentazioni multimediali Altro

29 Editoria multimediale on-line
Multimedia on-line siti e portali Web pay tv video on demand tv interattiva portali Wireless UMTS

30 Portali web comunicazione relazione transazione di beni

31 Portali web Orizzontali (generalisti) content (www.repubblica.it)
context (www.finanza.it) commerce (www.chl.it) community (it.geocities.yahoo.com/) communication (www.hotmail.com) connectivity (www.yahoo.it)

32 Portali web Verticali (vortal) geografico per argomento
per applicazione: specializzazione in certi formati (ad esempio i file .mp3)

33 Portali web Portali interni all’azienda (workplace o corporate portal o enterprise portal) organizzano diversi documenti nella stessa architettura condivisa forniscono servizi comuni favoriscono un ambiente di lavoro collaborativo

34 Portali web Portali business to business (marketplace)
fornisce informazioni ai clienti può raggiungere nuovi clienti diminuisce la necessità di scorte (supply chain)

35 Portali wireless Nel 1999 nascono i primi portali Wap (wireless application protocol) Prossime tipologie: il Gprs (general packet radio system) l’Umts (universal mobile telecommunication system)

36 Il futuro dell’on-line
Da Internet specifico strumento di comunicazione A Internet mega-medium interattivo, dinamico e reticolare

37 Il futuro dell’on-line (quello che c’è già)
Subscripiton TV (Sky) Video on demand (fastweb, raiclick) Web tv (internet nella tv) Tv interattiva (digitale terrestre) Interactive Distance Communication (formazione, training e aggiornamento professionale e la video-conferenza)

38 Il futuro dell’on-line
Il cellulare sarà il dispositivo hi-tech più diffuso nella società consumer (dal 2004 anche più dei televisori) Il mercato degli infodomestici passerà dagli 11 milioni di dispositivi venduti nel 2000 a 89 milioni nel 2004: computer palmari e cellulari consolle per videogame e WebTV elettrodomestici evoluti (forni, frigoriferi e lavatrici “intelligenti”) terminali per e.mail e web telefoni pubblici muniti di piccolo schermo

39 Il futuro dell’on-line
La banda larga permetterà di passare dalla distribuzione interattiva di contenuti “leggeri” (prevalentemente dati, testo e immagini) alla distribuzione interattiva di contenuti “pesanti” (ad esempio, l’uso consistente di audiovisivi e animazioni 3D) si potrà: passare da un punto di un contributo audiovisivo a un altro fruire di più contenuti audiovisivi contemporaneamente accedere a “filmati interattivi”

40 Qualità del prodotto Tecnologia Implicazione Utente Usabilità Stimolo
motivazione Stimolo istruzione Funzionalità Istruttività creatività Asset Contenuto artistico

41 Elementi di stima per la qualità di un prodotto multimediale
Cultura Contenuti Usabilità Appeal Regolarità di funzionamento Copyright Portabilità Performance


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