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Siena, 15- 16 settembre 2006 la multimedialità come nuovo paradigma di comunicazione.

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Presentazione sul tema: "Siena, 15- 16 settembre 2006 la multimedialità come nuovo paradigma di comunicazione."— Transcript della presentazione:

1 Siena, settembre 2006 la multimedialità come nuovo paradigma di comunicazione

2 INDICE PREMESSA Multimedialità e comunicazione ALCUNE RIFLESSIONI Multimedialità e molteplicità di linguaggi LINTERFACCIA Caratteristiche e uso USER CENTERED DESIGN Il processo di progettazione: Individuazione degli utenti e dei requisiti di usabilità Analisi dellattività Progettazione Prototipazione Valutazione dellusabilità ALCUNI ESEMPI

3 PREMESSA

4 La multimedialità ha rappresentato, per troppo tempo, una evoluzione digitale dei testi a stampa Il compito comunicativo e gli aspetti progettuali hanno acquistato sempre più un ruolo centrale nel processo di sviluppo al pari dei contenuti, percepiti a lungo, come lunico elemento discriminante della produzione multimediale

5 Possiamo individuare alcune peculiarità dei sistemi multimediali La molteplicità dei canali di comunicazione può aumentare la probabilità di comprensione. Lutente definisce attivamente il percorso a lui più congeniale.

6 Livelli e ritmi del processo di apprendimento diventano autoregolabili Le modalità di esplorazione non lineare, avvicinandosi al modo in cui luomo pensa, rendono possibile considerare questi strumenti come un supporto ai processi di pensiero

7 Fin dagli anni settanta si sono studiati sistemi informatici in grado di memorizzare un insieme di documenti che potessero essere esplorati secondo processi diversificati Lipertesto

8 Struttura strettamente gerarchica Struttura gerarchica ad albero Struttura a rete

9 La facilità di ricezione di un messaggio è maggiore quanto maggiore è la sua ridondanza e quanto differenti sono i modi attraverso cui viene trasmessa

10 Riusciamo infatti a ricordare: Il 20 % di ciò che vediamo Il 30 % di ciò che udiamo Il 50 % di ciò che vediamo e udiamo l 80 % di ciò che vediamo, udiamo e facciamo

11 Nel corso degli anni a fronte di una rapida evoluzione tecnologica lipertesto si è arricchito di nuovi sensi. Così al testo alla grafica e alle animazioni si sono aggiunti anche laudio e il video Lipermedia

12 Accesso non lineare all'informazione struttura a rete Accesso variato all'informazione informazioni rappresentate da media diversi. Accesso integrato all'informazione poter accedere a informazioni relative a media diversi attraverso un'unica interfaccia. riassumiamo le caratteristiche dellipermedia Facilità di accesso all'informazione L'interesse dell'utente nei confronti di qualunque tipo di informazione è condizionato dallo sforzo speso per ottenere quell'informazione. Libertà di accesso all'informazione crearsi da soli il proprio percorso

13 ALCUNERIFLESSIONI

14 Multimedialità e molteplicità di linguaggi I nuovi media sono strumenti in cui molto del saper fare acquisito con i mezzi tradizionali non può essere applicato direttamente ma deve essere ripensato, sperimentato, metabolizzato. Non esiste un linguaggio specifico: interattività e non linearità pongono problemi di resa retorica che i media tradizionali hanno già affrontato e, almeno in parte, risolto I linguaggi si intersecano poichè il medium rende possibile la consultazione attraverso una nuova miscela di codici. Rispetto ai prodotti cosiddetti off line, ad esempio, quelli in linea attraversano una fase che per il cinema ha coinciso con il film muto Ogni nuovo mezzo impone di ripensare forma e modalità di rappresentazione. Come nel caso di un film tratto da un libro in cui la forma di narrazione cinematografica è diversissima da quella cartacea allo stesso modo, ad esempio, la forma delle informazioni su web deve essere appositamente concepita e adattata alle specificità del mezzo

15 Multimedialità e molteplicità di linguaggi Le trasformazioni della parola dallo stadio orale a quello scritto, dalla stampa a quello elettronico hanno comportato e continuano a comportare dei mutamenti nel modo stesso di pensare e nella nostra percezione, mutamenti che si trasmettono attraverso una organizzazione mentale e del discorso indipendente dai contenuti e dunque dalla consapevolezza degli individui su cui si imprimono Walter Ong oralità e scrittura 1982

16 LINTERFACCIA

17 Il processo di comunicazione/interazione tra utente e sistema è gestito dallinterfaccia Da essa dipendono, infatti, il grado di attrattività del sistema, la sua accettazione da parte dellutente e la comprensione dei contenuti informativi. Dallinterfaccia dipende quindi lusabilità del sistema, definita come il grado in cui un prodotto può essere impiegato per raggiungere determinati scopi stabiliti con efficacia, efficienza e soddisfazione

18 Possiamo individuare tre fasi nella evoluzione delle interfacce: Interfaccia assente (pulsanti e interruttori ) Interfaccia a linea di comando ( da fisica a simbolica) A:> Interfaccia grafica a manipolazione diretta (minor carico cognitivo, uso della metafora) A:>

19 La progettazione e lo sviluppo di interfacce interattive è la parte di lavoro più intensa e difficile nel processo di sviluppo dei sistemi informativi Il 50% del codice di un software moderno è dedicato allo sviluppo dellinterfaccia e il 75% delle revisioni riguardano proprio questultima

20 un sistema ipermediale la cui interfaccia non renda immediatamente evidente allutente qualè la struttura logica che regola la presentazione delle informazioni, e non renda immediatamente chiari i limiti, le possibilità e le modalità di funzionamento del prodotto, difficilmente raggiungerà gli scopi per i quali era stato prodotto. La progettazione di una buona interfaccia deve partire da lindividuazione dei bisogni di informazione, dallanalisi delle caratteristiche dellutente, e dallanalisi del contesto duso.

21 dagli artefatti di tipo tecnologico siamo passati negli ultimi anni ad artefatti di tipo cognitivo. Nella realizzazione del software diventa essenziale conoscerei vincoli e le modalità di funzionamento della mente umana. Nasce per questo lergonomia cognitiva meglio conosciuta come studio dellinterazione uomo-macchina La componente applicativa della human- computer interaction riguarda la progettazione centrata sullutente * *D.A. Norman e S.W Draper,User centered system design: New perspectives on human-computer interaction, Hillsdale, N.J., Erlbaum Associates, 1986

22 La progettazione orientata sullutente User Centered Design

23 Obbiettivo di questo approccio alla progettazione è quello di creare prodotti a misura degli utenti che devono utilizzarli Norman Draper 1986

24 I primi studi Questa metodologia nata intorno agli anni 80 si basa su quattro principi di fondo: Attenzione focalizzata sullutente a cominciare dalle primissime fasi della progettazione, da mantenere durante tutte le fasi di realizzazione del progetto Progettazione integrata. Tutti gli aspetti relativi allusabilità devono essere sviluppati in parallelo e in maniera strettamente integrata Valutazioni con utenti ripetute nelle fasi intermedie di sviluppo attraverso la realizzazione di prototipi preliminari Progettazione iterativa: i risultati delle valutazioni devono apportare delle modifiche al progetto iniziale, nella direzione indicata dai test

25

26 INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI E DEI REQUISITI DI USABILITA Gli obbiettivi di questa fase sono: - analisi del contesto duso - individuazione degli utenti ed osservazione delle loro caratteristiche. - definizione dei requisiti di efficacia, efficienza, soddisfazione dellutente

27 ANALISI DELLATTIVITA Ovvero tenere conto: - del soggetto che la svolge - della frequenza con cui viene svolta - del tempo medio di esecuzione - della frequenza degli errori - del contesto fisico, ambientale e sociale

28 PROGETTAZIONE - Progettazione concettuale: ha lobbiettivo di individuare i contenuti dellinterfaccia e la sua organizzazione - Progettazione di dettaglio: individua lo stile dellinterfaccia, la sua veste grafica e le modalità di interazione

29 PROTOTIPAZIONE - Creazione di strumenti che simulano il funzionamento del sistema, preferibilmente quelli più problematici o complessi per gli utenti. Sui prototipi attraverso cicli iterativi, vengono così testati i presupposti progettuali

30 VALUTAZIONE DELLUSABILITA Più che una fase la possiamo considerare un processo che accompagna tutte le attività di progetto. Prescindendo dalle tecniche impiegate consiste nel verificare quanto il sistema sviluppato sia a misura dellutente.

31 ESEMPI PROPOSTI

32 Un esempio di progettazione Primo scenario : Progettare un corso di formazione per dirigenti pubblici sui temi della comunicazione. Il corso prevede la presenza di contributi cartacei, ipertestuali e video. Come risolvere il problema della coesistenza di più mezzi di comunicazione strettamente correlati tra loro? Come assistere lutente nellutilizzo di questi strumenti? Come pianificare una progettazione integrata?

33 Un esempio di progettazione Realizzare un cortometraggio in DVD per promuovere un distretto produttivo della Regione Toscana in crisi economica e di immagine Anche in questo caso, sia pur prescindendo dal diverso contesto comunicativo, è importante analizzare le forme espressive fornite in risposta ad esigenze che sono comuni a tutti i settori della comunicazione sia pubblica che privata: Identificazione del destinatario della comunicazione Progettazione orientata allutente. Sceneggiatura suggestiva. Messaggio chiaro e incisivo

34 Un esempio di progettazione segue Linee guida di progettazione: Sono stati individuati tre temi principali legati al territorio e al settore produttivo: - natura e paesaggio - arte figurativa, architettura e poesia - tradizioni e innovazione tecnologica È stata scritta una trama e individuato il filo conduttore della narrazione È stato selezionato un elenco di parole chiave nella doppia versione italiano/inglese Sono state scelte le inquadrature e i piani sequenza


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