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Il Ben-Essere educativo nella società digitale Dott.ssa Maria Ermelinda Di Lieto Dallinvenzione matematica del codice binario nel XX secolo, una sorta.

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1 Il Ben-Essere educativo nella società digitale Dott.ssa Maria Ermelinda Di Lieto Dallinvenzione matematica del codice binario nel XX secolo, una sorta di bit-bang, le sempre più rapide trasformazioni storiche, economiche, tecnologiche e socio- culturali mondiali, hanno suscitato, una molteplicità di sguardi teorici indicativi di tali cambiamenti epocali.

2 Che cosè la società digitale? SGUARDO INFORMATICO: ERA DIGITALE C. Shannon, W. Weaver, Mathematical Theory of Communication, SGUARDO FILOSOFICO: MONDO DEI SIMULACRI J. Baudrillard, Simulacres et Simulation, SGUARDO SOCIOLOGICO: VILLAGGIO GLOBALE SGUARDO SOCIOLOGICO: VILLAGGIO GLOBALE M. Mc Luhan, Gli strumenti del comunicare, SGUARDO COMUNICATIVO DI MASSA: MEDIAEVO SGUARDO COMUNICATIVO DI MASSA: MEDIAEVO M. Morcellini, Mediaevo, QUALE RAPPORTO ESISTE TRA UOMO/TECNICA, COMUNICAZIONE/EDUCAZIONE QUALE RAPPORTO ESISTE TRA UOMO/TECNICA, COMUNICAZIONE/EDUCAZIONE?

3 Quale rapporto Uomo-Tecnica? Se dalla preistoria alla modernità tale nesso antropologico si è risolto in un legame strumentale delluomo con la natura, nella post-modernità il nesso uomo-tecnica si contorce in un primato ontologico della tecnica sulla natura e sulluomo. La tecnica diventa il destino delluomo (M. Heidegger). Testimonianza di tale progresso storico potrebbe essere, già nel 1933, lo slogan della Fiera del Commercio Mondiale di Chicago in cui si leggeva La scienza scopre, la tecnologia applica, luomo si adegua.

4 Quali conseguenze del rapporto comunicazione/educazione? Dal un punto di vista tecnologico, la sfida si gioca tra la diffusione di massa dei media interattivi (personal computer, reti informatiche, telefonini multimediali ecc.) ; Dal punto di vista delle scienze delle comunicazione si assiste ad una amplificazione interattiva della comunicazione di massa (tv satellitare, Radio digitale, ecc.), dal punto di vista psico-pedagogico, si assiste a un indebolimento dellEssere: disorientamento educativo della persona Corriere della sera del 4 Ottobre 2006: Secondo rapporto annuale dell'Aesvi - Associazione editori software videoludico - il 43% degli italiani usa videogiochi. Sesso: 61% uomini-39% donne ; Regione: Campania; Luoghi: pc, consolle, telefono, sala giochi; Età: 57% dei giocatori ha dai 18 ai 44 anni; Fascia più alta di consumo è 6-17 anni: 96%

5 Come nascono i consumi giovanili? Radici storiche: USA anni 50, caratterizzati dallesplosione della società di massa dove il reddito individuale sale, si modificano le abitudini familiari e si avvia una corsa verso nuovi beni materiali; Radici storiche: USA anni 50, caratterizzati dallesplosione della società di massa dove il reddito individuale sale, si modificano le abitudini familiari e si avvia una corsa verso nuovi beni materiali; Radici sociali: Il tempo libero non viene più usato per riposarsi dopo il lavoro o lo studio, ma si trasforma in uno stile di vita in cui si pratica il consumismo. Radici sociali: Il tempo libero non viene più usato per riposarsi dopo il lavoro o lo studio, ma si trasforma in uno stile di vita in cui si pratica il consumismo. Categoria economica: I teen-ager si rivelano subito formidabili consumatori: bevono Coca-cola, masticano chewing-gum, comprano jeans, leggono riviste, ballano rock n roll, vanno al cinema, utilizzano i media di comunicazione di massa. Categoria economica: I teen-ager si rivelano subito formidabili consumatori: bevono Coca-cola, masticano chewing-gum, comprano jeans, leggono riviste, ballano rock n roll, vanno al cinema, utilizzano i media di comunicazione di massa.

6 La giovanile Quali gli effetti dei new media? 1. Rappresentano uno stimolo senso-motorio 2. Stimolano forme induttive di pensiero; 3. Abituano a gestire gli obiettivi; 4. Favoriscono lautocontrollo 5. Sviluppano abilità nel prendere decisioni 6. Suscitano apprendimenti specifici su alcune tematiche; 7. Attivano linguaggi creativi. 1. Stanchezza degli occhi 2. Agitazione per il desiderio di giocare; 3. Stanchezza mentale; 4. Scarso rendimento scolastico/lavoro 5. Indebolimento del sistema immunitario; 6. Irregolarità dei pasti, 7. Scarsa cura del corpo 8. Mal di schiena 9. Mal di testa Solipsismo telematico"

7 Videodipendenza Videodipendenza (Cantelmi T. e al., 2000; Pravettoni G., Beria A., Guberti S., 2004). Prima tappa: verso la rete-dipendenza E' caratterizzata dall attenzione ossessiva e ideo-affettiva a temi e strumenti inerenti l'uso della rete, che genera comportamenti quali controllo ripetuto della posta elettronica durante la stessa giornata, ricerca di programmi e strumenti di comunicazione particolari, prolungati periodi in chat. Seconda tappa: "tossicofilia" E' caratterizzata dall'aumento del tempo trascorso on-line, con un crescente senso di malessere, di agitazione, di "mancanza di qualcosa" o di "basso livello di attivazione" quando si è scollegati (una condizione paragonabile all'astinenza). Terza tappa: "tossicomania" E' la fase in cui la rete-dipendenza agisce ad ampio raggio, danneggiando diverse aree di vita, quali quella lavorativa, delle relazioni reali e quella scolastico-lavorativa e in cui si rilevano problemi di scarso profitto, di assenteismo scolastico-lavorativo e di isolamento sociale anche totale.

8 La Comunicazione educativa Il Ben-Essere nella società digitale riflette la distinzione tra la : 1. comunicazione di massa, im-mediata tecnologicamente (informazione, svago, gioco, intrattenimento); 2. comunicazione educativa: mediata istituzionalmente/individualmente verso un dover Essere o progetto- persona. Ormai i mass media riflettono la realtà, ma la modificano a scopi commerciali, riducendo lessere umano più ad uno stato di natura istintuale (violenza, volgarità, sessualità) che di identità culturale. La comunicazione im-mediata della tecnologia digitale dovrebbe essere mediata/filtrata dalla relazione comunicazione educativa genitoriale e/o didattica. Una via duscita potrebbe essere un sistema integrato di soluzioni, attraverso la ricerca e la formazione ad una Media Education di tutti gli attori dei luoghi delleducazione : 1.I genitori 2.La scuola 3.Gli educatori 4.Operatori socio-sanitari 5.Gli amici.

9 Credere di migliorare Responsabilizzare il minore: 1. 1.deve poter riconoscere la sua persona nei comportamenti negativi e positivi deve essere sensibilizzato all uso moderato, programmato e critico delle tecnologie; 3. 3.deve conoscere e comprendere i rischi di videodipendenza. 20 Maggio ° Giornata Mondiale delle Comunicazioni sociali Benedetto XVI I bambini e i mezzi di comunicazione: una sfida per l'educazione Nelledizione Cartoons on the Bay-1996 ad Amalfi, un gruppo composto da giornalisti, operatori dei media, psicologi delletà evolutiva redasse un documento per la produzione di cartoni animati non violenti noto come Carta di Amalfi.


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