Educazione Mediale e Gioco L’importanza dei Serious Games per un uso consapevole della Rete
Divario mondo attuale e scuola > Grandi cambiamenti epocali in ambito economico e relazionale > Profonda immersione dell’individuo nelle ICT > Necessità di approfondite competenze digitali da parte del mondo del lavoro > Didattica spesso ancora legata a vecchi modelli basati sulla trasmissione di conoscenze > Rifiuto o utilizzo acritico delle nuove tecnologie nella didattica > Innovazione che spesso arriva in ritardo rispetto all’evolversi degli strumenti digitali nelle mani dei ragazzi
Adolescenti oggi Sempre connessi Socialità in rete Creatività in rete Abilità digitali preacquisite Soli nell’affrontare i problemi della loro età, cui si sono aggiunti i rischi che il Web porta con sé
Serious Games e Mondi Virtuali Facilitare gli apprendimenti attraverso la metafora ludica Ottenere risultati su un piano collaborativo Pensare con le mani
Avatar: nuovi corpi, nuovi attori sociali Avatar: medium e messaggio della comunicazione relazionaleAvatar: potenziatore del Sé e delle fisicità reali Affordance inworld: sperimentazione dell'immaginario e della propria creatività inespressa nella vita offline Relazioni fra avatar: dinamiche identitarie e sociali Eventi cross-mediali creati inworld e nel mondo offline
Educare alla consapevolezza dei pericoli del Web Esperienza svolta con le classi seconde di una secondaria di I grado I passi: - Corso di Comunicazione 2.0, che ha posto l’insegnante nel ruolo di “coach” nelle fasi di lavoro attraverso le risorse del web - Lezione tradizionale destinata a tutte le classi seconde (strutturata attraverso slide, video, dibattito) - Rielaborazione con una classe seconda degli argomenti trattati utilizzando un mondo virtuale
Il progetto paura sui pericoli del Web Alunni coinvolti: 23 Percorso svolto all’interno del più ampio progetto: “Paura in 2 B” Locations: Classe, laboratorio di informatica e Grid virtuale Risorse utilizzate: Volantino “Sicuri in rete”, Programmi informatici vari (Singularity, Corel Paint, Facebook, WattsApp, Internet Explorer, Sony Vegas Pro) Obiettivi: Favorire la rielaborazione del percorso svolto durante la lezione frontale, stimolando la creatività, l’immersività emotiva e l’analisi razionale dei problemi
Il gioco interattivo Gli ingredienti del gioco interattivo che aiuta a superare la paura dei pericoli del web: > Un racconto, preceduto da un jingle musicale inquietante, che spinge l’avatar all’immedesimazione con il protagonista > Un aula di informatica ricreata in 3 D > Un gioco interattivo per il quale si dovrà collegare il problema sui monitor di PC virtuali alla relativa regola sul buon utilizzo del web affissa alla parete
Risorse attivate nell’attività La creazione di questo serious game ha consentito l’attivazione delle seguenti competenze e metodologie: Competenza digitale Comunicazione nella madrelingua Imparare ad imparare Spirito di iniziativa Competenze sociali ●Problem solving ●Cooperative learning ●Ricerca azione
Risultati finali E’ difficile una valutazione oggettiva dei risultati raggiunti, tuttavia è possibile riassumerli attraverso la valutazione in itinere del percorso, utilizzando il linguaggio dei videogiochi. Si registra così un netto aumento di… Punti Esperienza sociale per tutti gli alunni in quanto è cresciuta la loro stima reciproca e la capacità di lavorare insieme Punti Consapevolezza nei ragazzi in merito ai rischi del web (da non confondersi con i punti immunità) Punti Senso critico negli alunni a riguardo della differenza tra l’uso passivo e quello attivo della rete Punti Carisma per l’insegnante più stimato dagli alunni nel suo ruolo di coach
Ringraziamenti Grazie dell’attenzione! Simona Lamonaca Maddalena Borsani Gianni Panconesi Ememitalia, Modena, Settembre 2016