Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Storia delle Opere Multimediali Interattive (parte 1)
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Il rapporto tra Flipper e Videogiochi
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Bagatelle, progenitore dei Flipper
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI 1931: con Baffle Ball, un uomo comprende le potenzialità industriali del Flipper.
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Il suo nome è David Gottlieb, l’Henry Ford dei Flipper
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Con Baffle Ball nasce la tecnica del Tilting, l’unico modo di controllare il gioco una volta lanciata la palla.
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI La Gottlieb arriva a vendere e distribuire ben 400 unità di Baffle Ball al giorno.
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Il successo attira gli imitatori: ecco arrivare i rivali di Gottlieb David Rockola Molti i suoi “Pin Games” di successo. Passerà poi al settore dei Jukeboxe.
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Ray Moloney Con il flipper Ballyhoo ebbe talmente successo da cambiare il nome della sua società da Lion Manufactoring a Bally.
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Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Harry Williams È il nemico numero uno di Gottlieb. Nel flipper Advance (1932) crea il meccanismo del Tilt. Nel 1933 lancia Contact, primo flipper elettrico.
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Flipper e Gambling nell’America degli Anni 30. Il crimine organizzato e le paure dei politici. Il bando dalla New York di Fiorello La Guardia. Sarebbe durato ben 35 anni! La minaccia delle Pay-Out machine
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI La battaglia per la legalità Il punto era dimostrare che occorresse più abilità che fortuna per giocare a flipper. Nel 1947 Harry Mabs della Gottlieb inventa i Flipper Bumpers, che debuttano in Humpty Dumpty. Il sistema è imitato dalla Williams in Sunny. Sarà però Steven Kordek di Genco a ridurre il numero dei flipper da sei a due in Triple Action.
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Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI L’industria del Flipper: Gottlieb Williams Bally Midway Chicago Coin Il rapporto con il jukebox, fratello maggiore del flipper, e i Novelty Game.
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Un esempio di novelty game: Seeburg Bear Gun
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Storia delle Opere Multimediali Interattive (parte 2)
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI William Higinbotham ( ), fisico statunitense, crea assieme al suo collega Robert V. Dvorak Tennis For Two per intrattenere i visitatori e gli studenti annoiati al Brookhaven National Laboratory, un laboratorio di ricerca nucleare negli Stati Uniti. Per farlo usa un computer analogico e un oscilloscopio come schermo.
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Tech Model Railroad Club Gruppo di studenti che amava costruire sistemi e scoprire il funzionamento degli oggetti. Il loro aspetto, il loro stile di vita e la loro filosofia cooperativa e condivisiva. Il termine ‘hacks’ nel gergo del TMRC. Da nerd a hacker: il TMRC del MIT
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI L’incontro con i computer Una notte del 1959, Peter Samson del TMRC, esplorando il MIT, trovò un IBM 407, arcaico elaboratore elettromagnetico a schede perforate.
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI I primi computer Il MIT, nel 1961, possedeva due computer: un IBM 709 (soprannominato ‘hulking giant’ dal TMRC) e un TX-O, una delle prime macchine a transistor. Quest’ultimo era la scelta preferita dei ragazzi del circolo. I giganti del MIT
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Il PDP-1 Nell’estate del 1961, Digital Equipment dona al MIT il suo ultimo computer, il Programmable Data Processor-1. Era grande come un’automobile, costava circa $ ed era dotato di un terminale di lettura.
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI La nascita della prima vera OMI Steve Russell, detto “Slug”, giovane membro del TMRC, decide di creare un ‘interactive game’. Russell si ispira alla serie fantascientifica Doc Savage e viene aiutato da Allen Kotok, membro anziano del club. Nel 1961, dopo 6 mesi e circa 200 ore di lavoro, è pronto il prototipo di Spacewar!, che verrà ultimato l’anno successivo.
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Spacewar! Due giocatori Needle vs. Wedge Controlli: rotazione oraria, rotazione antioraria, propulsioni, lancio dei missili Modifiche: Stelle di sfondo Sole con gravità Iperspazio Traiettoria missili imprevedibile (poi annullata) Primo ‘pad’ dedicato
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI “Per due o tre giorni pensammo all’idea di poter fare soldi con Spacewar!, ma concludemmo che non c’era modo” Steve Russell
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI “Baer, sta ancora perdendo tempo con quella roba? La smetta di buttare i nostri soldi.” Il capo di Ralph Baer alla Sanders Associates
Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI Il padre dell’Opera Multimediale Interattiva Ralph Baer era un meticoloso ingegnere a capo della ‘Equipment Design Division’ della Sanders Associates, grande azienda che gestiva contratti con la Difesa americana. Il reparto di Baer, nel 1960, contava ben 500 dipendenti. Agosto 1966: Baer è seduto a una fermata dell’autobus a New York, dove si trova per un viaggio di lavoro. Pensando a cosa si potrebbe fare con uno schermo televisivo, ha l’idea: un gioco. Alloca prima Bill Harrison e poi Bill Rusch al progetto; la società è fredda ma il progetto procede e si arriva a un ping pong elettronico. A questo punto occorre un cliente interessato. Quel cliente è la Magnavox, che porterà sul mercato nei primi anni ’70 l’Odyssey.