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Il Business Game come strumento didattico

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Presentazione sul tema: "Il Business Game come strumento didattico"— Transcript della presentazione:

1 Il Business Game come strumento didattico
Università di Udine Dipartimento di Ingegneria Elettrica, Gestionale e Meccanica Il Business Game come strumento didattico

2 SOMMARIO Breve introduzione sui Business Game
I Business Game e la Teoria dei Giochi I Business Game all’interno della Formazione Manageriale

3 UN BUSINESS GAME E’: Un valido ESERCIZIO di simulazione della vita di impresa Un GIOCO: in quanto prevede l’esistenza di uno o più giocatori interessati al raggiungimento di un obiettivo comune che li pone in competizione reciproca Una SIMULAZIONE in quanto sottende un modello economico atto a simulare una realtà aziendale nella sua totalità, o in una sua parte, e il mercato in cui essa è inserita

4 DOVE SI USA? In ambito accademico per gli STUDENTI UNIVERSITARI
In ambito post-accademico per preparare i NEOLAUREATI ad entrare nel mondo lavorativo aziendale In ambito aziendale per preparare o aggiornare personale già inserito in un contesto lavorativo aziendale: QUADRI, DIRIGENTI, TOP MANAGER In ambito scolastico (raro) per gli STUDENTI DELLE SCUOLE SUPERIORI

5 BREVE STORIA DEL BUSINESS GAME
Giochi di guerra (o war games) Marie Birshtein (fine anni Venti, primi anni Trenta; si tratta del primo Business Game in assoluto) Nascita degli elaboratori elettronici moderni AMA (American Management Association) 1956. “Top Management Decision Simulation”. Si tratta del primo Business Game basato sull’utilizzo di un computer Istituto di Tecnica Industriale e Commerciale dell’Università di Napoli 1959. Primo Business Game utilizzato in Italia Nel 1961 Più di 100 business game creati Più di executives avevano già partecipato ad almeno uno Al giorno d’oggi Nella maggior parte delle business schools e degli MBA, e in molti corsi universitari e di specializzazione

6 COS’E’ LA TEORIA DEI GIOCHI?
“La Teoria dei Giochi ha come oggetto di studio l’analisi delle decisioni che coinvolgono più individui” (Gibbons) IPOTESI: individui “intelligenti” e “razionali” obiettivi non identici, spesso contrastanti. ANALISI DEI RISULTATI DECISIONE OTTIMALE CONFLITTO

7 CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI
La principale distinzione effettuata dalla Teoria dei Giochi è quella che suddivide i giochi in: Giochi NON COOPERATIVI ogni singolo partecipante cerca di ottenere il meglio per sè non c’è possibilità di accordarsi eventuali comportamenti “cooperativi” riflettono interessi indipendenti Giochi COOPERATIVI unità di analisi è il gruppo, o coalizione collaborazione produce maggiori guadagni per tutti vero problema: ripartizione dei guadagni tra i singoli

8 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (1)
Approccio di DOMINANZA Esempio: il dilemma del prigioniero Ladro 2 Confessa Non Confessa 5 anni di galera a tutti e due collaboratore libero; chi non confessa 10 anni 1 anno di galera a tutti e due Ladro 1 Non Confessa non possono accordarsi ciascuno desidera minimizzare la propria pena

9 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (2)
Approccio di DOMINANZA in ogni caso il ladro se confessa riduce la propria pena strategia dominante L’approccio di dominanza si usa normalmente per eliminare un certo numero di strategie che non accadranno (ipotesi di razionalità).

10 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (3)
Principio MINIMAX Si usa quando un giocatore (es. giocatore 1) deve amministrare un vantaggio: giocatore 1 massimizza minimo guadagno giocatore 2 minimizza massima perdita

11 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (4)
Principio MINIMAX Esempio: Giapponesi vs. Americani Nord ricognitori flotta Sud BASE il viaggio dura 3 giorni a nord il tempo è nuvoloso (difficoltà di avvistamento) gli americani devono annientare la flotta PRIMA che giunga alla base

12 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (5)
Principio MINIMAX Americani Controlla a Nord Controlla a Sud 2 giorni di combattimenti 1 giorno di combattimenti 2,5 giorni di combattimenti 3 giorni di combattimenti Va a Nord Giapponesi Va a Sud Americani massimizzano minimo guadagno: controllano a Nord (almeno 2 giorni di attacco) Giapponesi minimizzano massimo danno: vanno a Nord (al massimo 2 giorni di danni)

13 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (6)
Equilibrio di Nash Una soluzione strategica o Equilibrio di Nash in un gioco è un punto in cui nessun giocatore ha un incentivo a spostarsi da quel punto, assumendo che tutti i giocatori giochino in maniera logica e razionale. Giocatore B Strategia 1 Strategia 2 Strategia 3 4,3 0,2 1,8 9,3 1,2 0,0 4,4 3,2 Strategia 1 Giocatore A Strategia 2 Strategia 3

14 I BUSINESS GAME E LA TEORIA DEI GIOCHI TEORIA DEI GIOCHI BUSINESS GAME
Nei business game, come nella Teoria dei Giochi, il profitto di un giocatore dipende anche dalle decisioni degli altri. L’obiettivo del proprio profitto contrasta con il profitto degli altri Giochi non cooperativi Giochi dinamici Ad informazione incompleta e simmetrica Presenza (nella maggior parte dei casi) della Natura

15 Esperienza di Apprendimento
COS’E’ LA FORMAZIONE MANAGERIALE Esperienza di Apprendimento Creazione Valorizzazione Approfondimento Conoscenze, Capacità e Strumenti Manageriali

16 PERCHE’ LA FORMAZIONE MANAGERIALE
Il mondo aziendale attuale è caratterizzato da: Incertezza Imprevedibilità Competitività Complessità Sovrabbondanza di informazioni Globalizzazione e richiede quadri, dirigenti e manager che sappiano gestire tali aspetti e che sappiano confrontarsi con essi.

17 IL MODELLO ESPERIENZIALE DI KOLB
1) Esperienza concreta (EC) EC: coinvolgimento dell’individuo in una esperienza concreta di una certa realtà 4) Verifica dei concetti in nuove situazioni (EA) EA: l’individuo verifica le idee elaborate in nuovi contesti reali 2) Osservazione e riflessione (OR) OR: l’individuo fa le sue debite osservazioni e riflessioni sull’esperienza 3) Formulazione di concetti astratti e di generalizzazioni (CA) CA: a partire da tali osservazioni e riflessioni l’individuo elabora le sue idee

18 STILI DI APPRENDIMENTO PER KOLB
ASSIMILATOR CONVERGER DIVERGER ACCOMODATOR Concretezza (EC) Astrazione (CA) Azione (EA) Riflessione (OR) ACCOMODATOR: tipico dei manager aziendali; tende alla realizzazione e all’adattamento nei confronti della realtà circostante; la domanda caratteristica è “What if?” DIVERGER: stile degli artisti; tende all’immaginazione emotiva e creativa, interessato più ai problemi umani che a quelli tecnici; la domanda caratteristica è “Why?” CONVERGER: forte propensione verso l’applicazione pratica di idee e concetti; tipico degli ingegneri; la domanda caratteristica e “How?” ASSIMILATOR: tipico dei matematici; tende allo sviluppo di modelli teorici senza particolare applicazione pratica; la domanda caratteristica è “What?”

19 CLASSIFICAZIONE DEI METODI DIDATTICI Conoscenze Abilità Atteggiamenti
Esperienza Concreta (EC) Incidents Brain-Storming T-Group Osservazione e Riflessione (OR) Seminari Chat In-Basket Concettualizzazione Astratta (CA) Lezioni CdRom Videoconferenze Sperimentazione Attiva (EA) Esercitazioni Aule Virtuali Casi Business Game Simulazioni Microworlds Role-Playing Area di Apprendimento Tipo di Apprendimento (Pepe, 1981)

20 processo di apprendimento
IL BUSINESS GAME NELLA FORMAZIONE MANAGERIALE 1 Studente al centro del processo di apprendimento 2 Apprendimento Esperienziale Collaborativo Attivo Decision-Making Problem-solving Team-Working

21 METODOLOGIA DI UTILIZZO
CORRETTA METODOLOGIA DI UTILIZZO Presentazione iniziale Giocata di prova Debriefing intermedio Giocata vera e propria Debriefing intermedi (facoltativi) Debriefing conclusivo


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