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Marco Vagnozzi Il gioco nella formazione degli adolescenti

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Presentazione sul tema: "Marco Vagnozzi Il gioco nella formazione degli adolescenti"— Transcript della presentazione:

1 Marco Vagnozzi Il gioco nella formazione degli adolescenti
Marco Vagnozzi Il gioco nella formazione degli adolescenti. Riflessioni teoriche ed esperienze sul campo

2 Da dove nasce e come si sviluppa questo lavoro:
Interesse per le riflessioni teoriche sul gioco Esperienza formativa come educatore per il Centro di Solidarietà di Genova Riflessioni sull’impiego del gioco e su alcuni aspetti legati all’attività dell’educatore

3 Cosa s’intende per “formazione”?
“Formazione” è un termine dal significato molto ampio [Kaiser, 2006], ma in questo caso è inteso come processo relazionale e co-costruttivo, che consente la libera partecipazione individuale Questo processo si può qui tradurre come “educazione tra pari” (peer education): attività di prevenzione del disagio e promozione della salute tra gli adolescenti [Buzzi et al., 2009]

4 Il gioco nella formazione degli adolescenti e nelle attività di prevenzione
I momenti ludici sono stati inseriti in percorsi di formazione e peer education, realizzati nell’anno scolastico , che comprendevano molte altre attività [ES: informazione, discussione, focus group, video-training ecc.]. Sono serviti come momento propedeutico o come fase intermedia.

5 Tipologie di giochi formativi
Giochi di riscaldamento o “rompighiaccio” Giochi di presentazione e conoscenza Giochi di fiducia Attività dinamiche e di coordinazione Giochi di ruolo (Role-playing)

6 Aspetti pedagogici dei giochi
Attivazione di un gruppo Espressione delle emozioni e “intelligenza emotiva” [Goleman, 2005] Pluri-prospettivismo. Confronto dei diversi punti di vista. Narrazione e memoria [Bruner, 2001] Intelligenza interpersonale (comprensione, cooperazione, gestione dei conflitti ecc.) Problem solving in contesti realistici

7 Metodi di valutazione Questionari di ingresso: aspetti informativi (definizione di “salute”, aspetti medici e legali ecc.), interesse e motivazione a partecipare, aspettative verso il progetto Questionari di uscita: aspetti informativi (cambiamento nella percezione del problema), impressioni sugli incontri realizzati e sugli strumenti utilizzati (video, discussioni ed appunto giochi).

8 Le impressioni dei ragazzi sulle attività ludiche
Iniziale scetticismo, poca volontà di partecipare ai giochi, scarsa comprensione di essi Successivamente c'è stato un grande coinvolgimento a livello emotivo Alla fine il gioco è risultato stimolante e molto utile per “cementare” il gruppo I giochi sono stati riutilizzati dai ragazzi negli interventi di formazione coi loro coetanei

9 Momenti ludici …

10 L’educatore nel mondo odierno (I)
“Dobbiamo cercare di dare un taglio alle nostre speranze di continuità. Slancio! Dobbiamo vedere ogni situazione e istante come un’unità. Differente, indipendente. Un lavoro in corso” [Eggers, 2002]  La postmodernità è contrassegnata dal crollo delle certezze. Le nuove generazioni sono esposte ad una sovrabbondanza di segni, di immagini di superficie [Jameson, 2007], faticano a costruire in modo unitario e coerente la propria identità.

11 L’educatore nel mondo odierno (II)
Informare non basta. Occorre lavorare con i ragazzi sulla decostruzione dei messaggi a cui sono quotidianamente esposti. E’ necessario pro-gettare, nel senso etimologico del termine. E’ importante mettersi in gioco, agendo secondo una prospettiva di distanza educativa [Buber, 2009] E’ possibile (ed anzi necessario) aprirsi a nuovi orizzonti formativi e comunicativi

12 La “distanza educativa”
Saper mediare tra fermezza e “complicità”, tra strutturazione e libertà [Buber, 2009]. “Distanza dal ruolo” non come abbandono di esso, ma come possibilità di sperimentazione all'interno del ruolo stesso. [Goffman, 2003]. “Spirito utopico”: oscillazione ideale fra un lucido realismo ed uno slancio al futuro, al non-ancora-compiuto [Bloch, 2005]. Ciò significa avere e generare fiducia nell’educando.

13 Il futuro: i giochi multimediali ?
Consentono un apprendimento realistico ed attivo Rispondono alle aspettative dei “nativi digitali” Sono emotivamente coinvolgenti ma...... Il mondo della formazione, legato ancora ad una visione tradizionale, ignora l'universo video-ludico o mantiene nei suoi confronti un approccio estremamente critico

14 Conclusione Gli educatori oggi dovrebbero tentare di comprendere appieno l’universo dei “nativi digitali”. Per “mettersi in gioco” anche il mondo dell’educazione dovrebbe guardare alle forme di comunicazione giovanile, in particolare agli strumenti del Web 2.0

15 Riferimenti bibliografici
J. BRUNER, A. JOLLY, K. SYLVA (a cura di), Il gioco, 4 voll., Armando, Roma R. BUZZI, F. LEO, N. VACCAMORTA, M. VAGNOZZI, Perché non rischiare? Forme di relazione e di espressione corporea nella promozione della salute e nella prevenzione al disagio in adolescenza, Erga, Genova S. CAPRANICO, Role playing. Manuale ad uso di formatori ed insegnanti, Raffaello Cortina, Milano D. DEMETRIO, L'educazione non è finita. Idee per difenderla, Raffaello Cortina, Milano E. FINK, Oasi del gioco, Raffaello Cortina, Milano E. GOFFMAN, Espressione e identità, Il Mulino, Bologna D. GOLEMAN, Intelligenza emotiva, Rizzoli, Milano J. HUIZINGA, Homo Ludens, Einaudi, Torino A. KAISER, Genius ludi: il gioco nella formazione umana, Armando, Roma S. LOOS, Novantanove giochi cooperativi, EGA, Torino M. PACIARONI, Gioco, virtualità, simulazione. Nuove prospettive tra cultura videoludica ed apprendimento, Eum, Macerata L. VYGOTSKIJ, Pensiero e linguaggio, Giunti, Firenze-Milano 2007.

16 Contatti Mail: marcovag83@libero.it
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