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 PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE SCUOLA SECONDARIA DI II GRADO I.I.S. Prof.le e Tecn.co Comm.le “Casagrande Cesi” “La buona scuola digitale esiste già,

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Presentazione sul tema: " PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE SCUOLA SECONDARIA DI II GRADO I.I.S. Prof.le e Tecn.co Comm.le “Casagrande Cesi” “La buona scuola digitale esiste già,"— Transcript della presentazione:

1  PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE SCUOLA SECONDARIA DI II GRADO I.I.S. Prof.le e Tecn.co Comm.le “Casagrande Cesi” “La buona scuola digitale esiste già, in tutta Italia. Ma lo Stato deve adesso fare in modo che questo patrimonio diventi sempre più diffuso e ordinario. Per far sì che nessuno studente resti indietro. Per far sì che, nell’era digitale, la scuola diventi il più potente moltiplicatore di domanda di innovazione e cambiamento del Paese”.(PNSD 2015)(PNSD 2015)

2 Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) è il documento di indirizzo del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca per l’attuazione di strategie di innovazione della scuola italiana e per il suo cambiamento nell’era digitale. http://www.istruzione.it/scuola_digitale/ http://www.scuolaetecnologia.it/piano- nazionale-scuola-digitale/ È il fondamento de “La Buona Scuola” (legge 107/2015). E’ stato presentato il 27 ottobre 2015. http://www.toscana.istruzione.it/allegati/2015/L EGGE13luglio%202015n107RiformaScuolaGU162 -15072015.pdf http://www.istruzione.it/snv/allegati/normativa_ docenti_stralcio.pdf

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4 ACCOMPAGNAMENTO attraverso l’accesso (banda larga, connettività e cablaggio interno in ogni scuola) dotazione tecnologiche e spazi (l’educazione nell’era digitale non deve porre al centro la tecnologia, ma i nuovi modelli di interazione didattica che la utilizzano) amministrazione digitale (dematerializzazione e digitalizzazione dei servizi delle istituzioni scolastiche) identità digitale (legge n. 107 del 2015 ha introdotto l’obiettivo di dare un profilo digitale ad ogni persona della scuola per realizzare un sistema per cui l’accesso al web, ai contenuti e ai servizi diventi unico) competenze degli studenti (alfabetizzazione informativa e digitale “information literacy e digital literacy” e l’introduzione al pensiero logico e computazionale e la familiarizzazione con gli aspetti operativi delle tecnologie informatiche) digitale, imprenditorialità e lavoro (sviluppo delle competenze cosiddette “trasversali”, come il problem solving, carriere digitali) contenuti digitali (governare e valorizzare la produzione e distribuzione di conoscenza, nonché la creatività digitale anche promuovendo l’autoproduzione) formazione docenti (il personale della scuola deve essere equipaggiato per tutti i cambiamenti richiesti dalla modernità, e deve essere messo nelle condizioni di vivere e non subire l’innovazione).

5  sviluppo delle competenze digitali degli studenti,  di potenziamento degli strumenti didattici laboratoriali necessari  migliorare la formazione e i processi di innovazione delle istituzioni scolastiche,  adozione di strumenti organizzativi e tecnologici per favorire la governance, la trasparenza e la condivisione di dati,  formazione dei docenti per l’innovazione didattica e lo sviluppo della cultura digitale,  formazione del personale amministrativo e tecnico per l’innovazione digitale nella amministrazione,  potenziamento delle infrastrutture di rete,  definizione dei criteri per l’adozione dei testi didattici in formato digitale e per la diffusione di materiali didattici anche prodotti autonomamente dalle scuole. Obiettivi :

6 AZIONE #4 Ambienti per la didattica digitale integrata Il Future Classroom Lab di Bruxelles  Aule aumentate  Laboratori mobili  Spazi alternativi http://www.mariomattioli.it/2015/11/15 /nuovi-ambienti-con-il-digitale/ http://www.cittadinanzadigitale.eu/blo g/2015/10/28/la-scuola-il-piu-potente- moltiplicatore-di-innovazione- pianoscuoladigitale/

7 AZIONE #6 Politiche attive per il BYOD BRING YOUR OWN DEVICE http://profdigitale.com/niente-dispositivi-tecnologici-e-se-usassimo-quelli- degli-alunni-introduzione-al-b-y-o-d/

8 AZIONE #9 Profilo digitale per ogni studente E-portfolio La strategia di associare un profilo digitale ad ogni studente passa da un rafforzamento dei servizi della Carta dello studente, che sarà associata a due meccanismi fondamentali:  politiche per il diritto allo studio, e quindi finanziamenti dedicati a studenti meritevoli e/o provenienti dalle condizioni più svantaggiate;  il curriculum digitale dello studente, ovvero un modo per certificare e valorizzare le competenze, formali e informali, che gli studenti acquisiscono durante gli anni della scuola, in orario scolastico ed extra-scolastico, anche individualmente.

9 AZIONE #10 Profilo digitale per ogni docente E-portfolio Attraverso la realizzazione dell’identità digitale unica, al profilo personale del docente saranno associate informazioni e interazioni amministrative (fascicolo del docente), oltre che quelle relative alla crescita professionale, anche finanziata mediante le risorse attribuite sulla Carta del Docente. In un unico strumento, quindi, si metterà in evidenza :  il bagaglio di esperienze formative del docente, costruite tramite i percorsi offerti dal Ministero o indipendentemente, anche attraverso la Carta del Docente.  il lavoro in classe e a scuola, e quindi il portfolio professionale che ogni docente sviluppa, a partire dall’anno di prova e lungo tutto l’arco della carriera.

10 AZIONE #17 Pensiero logico-computazionale a scuola http://www.programmailfuturo.it/come /come-partecipare SCRATCH ROBOTICA - REALTA’ AUMENTATA

11 L’Animatore digitale dovrà attivare tutte quelle azioni che possano facilitare la trasformazione degli studenti seppur «nativi-digitali» da «fruitori passivi» in utenti consapevoli di ambienti e strumenti digitali, ma anche in produttori, creatori, progettisti. E i docenti, dalla loro parte e in particolare per quanto riguarda le competenze digitali, dovranno essere messi nelle giuste condizioni per agire come facilitatori di percorsi didattici innovativi basati su contenuti o strumenti che siano «più familiari» ai loro studenti. ANIMATORE DIGITALE

12 Il campo operativo dell’A. D. riguarda tre ambiti che diventeranno parte integrante del POF della scuola (Ferri, P., Un terremoto digitale scuote la scuola italiana):(Ferri, P., Un terremoto digitale scuote la scuola italiana):  La formazione metodologica e tecnologica dei colleghi  Il coinvolgimento della comunità scolastica  La progettazione di soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili da diffondere all’interno degli ambienti della scuola I COMPITI

13 Si tratta, insieme alla Banda Larga, del tema più rilevante del Piano Nazionale Scuola digitale. Cioè, quello, di coordinare e sviluppare un piano di formazione o autoformazione dei docenti della scuola all’uso appropriato e significativo delle risorse digitali o alla pubblicizzazione e condivisione di «buone pratiche» già consolidate per alcuni insegnanti ma non per tutti. L’Animatore digitale svolgerà questo ruolo coerentemente con le indicazioni del Piano Nazionale Scuola Digitale, promuovendo cioè, in particolare, piani di formazione sulla didattica laboratoriale, sulle “metodologie attive” di impronta costruttivista, sulle competenze di new media education, sui nuovi contenuti digitali per l’apprendimento. Formazione metodologica e tecnologica dei colleghi

14 Una formazione metodologica, cioè, che possa favorire l’utilizzo consapevole e la comprensione critica delle tecnologie didattiche. Il tutto con l’obiettivo strategico di rendere prima i docenti e poi gli studenti “creatori” e utenti critici e consapevoli di Internet e dei device e non solo “fruitori digitali” passivi.

15 Il contesto di riferimento è quello del blended learning ovvero dell’apprendimento misto o ibrido Didattica collaborativa Flipped Class (Didattica capovolta) TEAL (tecnologie per l’apprendimento attivo) Piattaforma Moodle come costruzione di corsi di recupero e/o potenziamento Registro elettronico come strumento di condivisione per la classe o repository Interventi di formazione o condivisione metodologie

16 E’ composto dalle tre seguenti fasi: 1. Identificazione dei risultati desiderati, 2. Determinazione delle prove accettabili, 3. Pianificazione delle esperienze e delle lezioni utili per l'apprendimento. Come si vede, la prima cosa da identificare è ciò che alla fine gli studenti devono sapere e saper fare, ponendosi delle domande che funzionino da indicatori per gli esiti attesi e stabilendo quale possa essere il modo per verificare l'acquisizione delle conoscenze e delle abilità coinvolte. La maggior parte delle nozioni e dei contenuti possono essere forniti grazie al suggerimento di video reperibili in rete o creati ad hoc dal docente, consolidati attraverso la somministrazione di attività di lettura o di comprensione del testo. Il docente potrà comprendere se gli studenti hanno realmente appreso quando questi saranno in grado di sintetizzare i contenuti da varie fonti e produrre, per esempio, un nuovo documento. In questo modo i discenti hanno la possibilità di discutere, confrontarsi, produrre congetture, argomentare e insegnare ai propri compagni quanto letto e compreso. Il modello di programmazione «flipped class»

17 Il concetto di acidità Il docente di scienze degli alimenti assegnerà il capitolo fornendo dei materiali digitali o cartacei (bibliografia) di supporto oltre ai contenuti illustrati sul libro di testo… Chiederà agli studenti, divisi in gruppi, di puntualizzare: La giusta collocazione dei diversi tipi di alimenti nella scala PH Una completa trattazione può prevedere anche un’analisi delle variazioni dei gusti nel tempo utilizzando anche grafici … Seguirà analisi dei lavori svolti dai singoli e dal gruppo con valutazione finale Flipped class: un esempio concreto

18 Azione #17: Si tratta ad esempio dell’utilizzo di strumentazioni per le didattiche innovative anche specifiche come la robotica educativa, la programmazione (coding) in “Scratch” (https://scratch.mit.edu/), l’utilizzo didattico di stampanti 3D ecc.. Tutto questo implica ovviamente nuove soluzioni per la distribuzione degli spazi fisici della scuola. Soluzione architettoniche che meglio si adattino ad una scuola “aumentata dalla tecnologie” e aperta alle ulteriori trasformazioni che le tecnologie vi porteranno. La progettazione di soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili all’interno della scuola

19 Cos’e' Scratch ? Scratch e' un nuovo linguaggio di programmazione che rende semplice creare storie interattive, giochi e animazioni, e condividere le tue creazioni con gli altri del web. Scratch e' sviluppato dal Lifelong Kindergarten research group dei Media Lab del MIT ( https://scratch.mit.edu/ ). https://scratch.mit.edu/ I l gruppo sviluppa nuove tecnologie che, seguendo lo spirito della costruzione e della pittura con le dita usate alla scuola materna, espandono le possibilita' di disegnare, creare e imparare. Il software di Scratch e' completamente gratuito e il codice sorgente e' disponibile con licenza Scratch License. I loghi di Scratch sono di proprieta' del MIT.Scratch LicenseMIT

20 TEAL è l’acronimo di Technology Enabled Active Learning, ovvero "Apprendimento attivo potenziato con le tecnologie". Unisce infatti lezioni frontali, simulazioni e attività laboratoriali al computer, per dare vita a un'esperienza di apprendimento "arricchita" e basata sulla collaborazione.( Prof. Peter Dourmashkin padre fondatore) Prof. Peter Dourmashkin Il metodo nasce per contrastare l’insuccesso scolastico degli studenti, dovuto soprattutto alle loro misconcezioni sui concetti centrali della fisica. Le misconcezioni si combattono offrendo agli studenti situazioni di apprendimento nelle quali essi sono attivi - impegnati, ad esempio, a rispondere ai quesiti e ai problemi che il docente propone - e prevedendo momenti di discussione, peer education, didattica laboratoriale. http://www.bdp.it/content/index.php? action=read&id=1883


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