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I Media Digitali e i Beni Culturali Trasferibilità in rete dei contenuti culturali in formato digitale 1.

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1 I Media Digitali e i Beni Culturali Trasferibilità in rete dei contenuti culturali in formato digitale 1

2 I L D OMINIO D IGITALE 2

3 Il Dominio Digitale Breve storia del Digitale:  Tra gli anni 80 e 90 il passaggio dalle tecnologie analogiche a quelle digitali si fa evidente.  Oggi il processo di diffusione del digitale non si è ancora concluso: la televisione, la radio ed il cinema, nei loro aspetti “trasmissivi”, sono prevalentemente analogici.  Le tecnologie digitali favoriscono un processo di convergenza dei media. Il Dominio Digitale 3

4 Analogico e Digitale Definizioni:  Per Analogico intendiamo la rappresentazione dei dati mediante grandezze fisiche che variano in maniera continua  Per Digitale intendiamo la rappresentazione dei dati mediante cifre. Il Dominio Digitale 4

5 Vantaggi del Digitale I Principali Vantaggi del Digitale:  La Qualità  L’Accesso Casuale  L’Identicità della copia rispetto all’originale  La facilità di copia Il Dominio Digitale 5

6 Il Campionamento Il campionamento consiste nell'andare a "sentire" il valore del segnale analogico in diversi istanti di tempo. Il tempo che intercorre tra una valutazione e l'altra si chiama periodo di campionamento. La frequenza di campionamento è l'inverso del periodo. Nel digitale tutto è campionato. Es: audio digitale  nel caso del cd audio, 44.100 campioni al secondo. L’elevato numero di campioni al secondo, dà l’impressione di un suono continuo.  Il volume è rappresentato dai bit 8- 16- 24 dove 8 sta a 256 livelli di volume Il Dominio Digitale 6

7  Nell’immagine digitale la realtà viene campionata per pixel.  Il pixel è l’unita minima di codifica del colore  Una matrice di pixel è lo schermo di un computer (base800 x 600altezza, 1024x768) Il Dominio Digitale 7

8  Il bit è l’unita minima, la cifra base del sistema di numerazione binario (0-1)  Principalmente noi usiamo i byte, che sono “ottetti di bit”. Le dimensioni dei documenti digitali, la capacità di un disco rigido sono espressi in byte  Un byte può rappresentare 1 di 256 caratteri nella scrittura.  Un byte può visualizzare 1 di 256 colori. Il Dominio Digitale 8

9  La rappresentazione in modalità numerica del suono, dell’immagine, della scrittura apre le porte alla mutimedialità  Tutte le codifiche sono numeriche, quindi compatibili e mescolabili Il Dominio Digitale 9

10 C ONVERGENZA E M ULTIMEDIALITÀ 10

11 I Dati non muoiono mai L'hardware vive pochi anni, poi si passa a computer più potenti. Il software vive per decenni. Anche con un computer più potente, si continua a usare il vecchio software. I dati vivono per sempre. Una volta che, per esempio, si registra l'indirizzo di un cliente, si vuole conservare quell'informazione anche quando si è così stanchi dei vecchi hardware e software che si vuole realizzare una soluzione diversa ex novo. Convergenza e Multimedialità 11

12 La natura convergente dei Media Digitali In ambito multimediale la Convergenza è l’unione, resa possibile dalla tecnologia digitale, di tanti strumenti. Convergenza significa utilizzare uno schermo per tutti i servizi: educazione, sorveglianza, commercio, servizi bancari, intrattenimento, ricerche, medicina, ecc. Il digitale fa convergere le attività locali a livello globale e viceversa Convergenza e Multimedialità 12 (Fonte: Wikipedia)

13 La rimediazione I nuovi media rimodellano i vecchi e, allo stesso tempo, i “vecchi” media sono costretti a riproporsi in forme nuove per rispondere alla sfida e delineare il loro orizzonte futuro. Si ha rimediazione quando un nuovo medium “rimedia”, cioè recupera e riutilizza, alcuni aspetti degli altri media (per es. la televisione degli anni ’50 ha rimediato la radio e il teatro).L’effetto di familiarità così ottenuto aiuta ad accettare la novità. Il concetto di rimediazione è basato sulle logiche di trasparenza ed opacità ed esprime le modalità in cui formati anche molto diversi tra loro possono convivere nei nuovi ambienti di comunicazione. La rimediazione (e la cultura contemporanea) gioca sulla doppia logica della  trasparenza: l’immagine rappresenta qualcosa  opacità: l’immagine si presenta come rappresentante qualcosa Convergenza e Multimedialità 13

14 La rimediazione  Trasparenza IMMEDIATEZZA : l’immagine rappresenta qualcosa Per “trasparente” intendiamo un medium che ha lo scopo di rendersi “invisibile” (spesso grazie a sofisticatissimi apparati tecnologici: pensiamo alla realtà virtuale). Soddisfa un desiderio culturale profondo, quello di credere all’illusione dell’arte, della rappresentazione.  Opacità IPERMEDIAZIONE : Un medium, uno stile visuale ipermediato privilegia la frammentazione, l’indeterminatezza e l’eterogeneità; enfatizza il processo o la performance piuttosto che l’oggetto artistico compiuto.  (IPERMEDIA – combinazione ad accesso casuale (senza inizio né fine) rispetto a diversi media, nata dal matrimonio tra televisione e informatica, formata da immagini, suoni, testi, animazioni e video)  Ogni manifestazione ipermediata ci rende consapevoli del medium e ci ricorda la nostra voglia di immediatezza: è sempre stata in secondo piano rispetto all’immediatezza.  L’ipermediazione esprime la tensione tra guardare a e guardare attraverso (tipico del 20° secolo): di fronte a un collage un osservatore può passare dal guardare i singoli pezzi di carta e pittura disposti in superficie al guardare attraverso l’oggetto rappresentato, allo spazio che occupa. Convergenza e Multimedialità 14

15 Multimedia Definizione: La definizione originaria di multimedia è proprio la convergenza, grazie alla codifica binaria della realtà, di media diversi in una stessa struttura di veicolazione di contenuti. Dove per struttura non deve intendersi un semplice contenitore materiale, ma un tessuto ipertestuale, luogo di integrazione di media diversi superando la separazione, tra forme e segni diversi, propria del versante analogico della comunicazione. Convergenza e Multimedialità 15

16 Multimedia Le caratteristiche fondamentali della scrittura ipertestuale/ipermediale sono:  La non linearità.  La non sequenzialità.  La messa in rete dei contenuti.  Una gerarchia variabile degli stessi. 16 Convergenza e Multimedialità

17 Multimedia Applicazioni off line  Contenute su di un supporto fisico  La consultazione è legata al possesso del supporto  Il contenuto è limitato dal supporto Applicazioni on line  I contenuti sono in rete, spesso su diversi computer, distanti tra loro.  Gli aggiornamenti dei contenuti sono in tempo reale 17 Convergenza e Multimedialità

18 Multimedia Off-line I Supporti  Nella progettazione dei supporti si è cercato:  Basso costo di produzione  Capacità di produrre quantità in breve tempo  Robustezza del supporto  Il Cd Da (compact disk digital audio) è commercializzato nel 1982 in sostituzione del vinile  Il Cd Rom, è commercializzato dal 1985  Cd I (interactive) è commercializzato dal 1987  Dvd è commercializzato dal 1995  HD DVD - BLURAY dal 2006 18 Convergenza e Multimedialità

19 Multimedia Off-line  Cd rom  Derivato dal cd audio  Capacità 650/800MB  Mini cd e cd card  Derivati dal cd rom  Capacità 185MB e 40MB  Dvd rom DVD-video  Derivato dal dvd video  Digital versatile Disk  Capacità 4,5-18 GB  HD DVD  15 GB (single layer) and 30 GB (dual layer)GB  BLURAY  25 GB (single layer), 50 GB (dual layer)GB  Scrivibili e riscrivibili ( Cd R,Cd Rw, Dvd R, Dvd Rw Hd-dvd ) 19 Convergenza e Multimedialità

20 Multimedia Off-line I prodotti  Arte-cultura  Educativi- cbt(computer-based-training)  Game- Entertainment  Edutainment  Promozionale (cataloghi commerciali)  Istituzionali  Chioschi informativi 20 Convergenza e Multimedialità

21 Multimedia Off-line Evoluzione del multimediale Off Line  Realizzazione di prodotti ibridi capaci di aggiornarsi in rete  Realizzazione di Web-Cd, basati su tecnologie tipiche della rete  Prodotti interattivi per mostre,musei, su schermi panoramici ed estesi  Trasferimento sulla rete di prodotti nati su Cd Rom 21 Convergenza e Multimedialità

22 La rete e il Web La Rete va vista su più livelli:  Un livello fisico (il cablaggio)  Un livello di Protocolli di trasporto  Un Livello di Applicativi Il Web è un applicativo (il più diffuso ). Convergenza e Multimedialità 22 (Fonte: Cos'è Il Web 2.0: Definizione E Mini-Guida Di Robin Good)

23 La rete e il Web Convergenza e Multimedialità 23 TipiUtenti 2000Utenti 2006 Lavoro1.908.0003.935.480 famiglie6.018.00011.964.620 Totale7.926.00015.900.100 Numero utenti in Italia X RAPPORTO 2007 IBI – Internet Benchmarking Italia

24 La rete e il Web Convergenza e Multimedialità 24 Domini registrati con suffisso.it Anno 2005 1.436.470 Anno 2006 1.763.023 Variaz./N 326.553 Variaz./% 22,7% Domini cancellati335.570477.809142.23942,4% Domini registrati con altri suffissi 49.500144.09694.596191,1% Totale domini registrati 1.485.9701.907.119421.14928,3% DOMINI REGISTRATI X RAPPORTO 2007 IBI – Internet Benchmarking Italia

25 La rete e il Web dati 2002  Internet gratis sembra avviato al capolinea; anche se circa il 50% dei navigatori non intende pagare per ottenere servizi dai siti.  Rimane irrilevante il numero dei collegamenti diversi da quelli telefonici, ovviamente soprattutto da casa; la TV ed il WAP/GSM praticamente non esistono; le linee dedicate, compreso l' ADSL, rimangono ancora limitate all'utenza professionale ed arrivano al cinque per cento.  Diminuisce la durata media dei collegamenti, ma aumenta il loro numero, anche se di poco.  L'uso di Internet ormai è diffuso con ragionevole omogeneità in tutto il territorio nazionale; anche sotto il profilo dell'età e della posizione sociale (reddito e titolo di studio)  La crescita dell'utenza femminile in generale e delle casalinghe in particolare si è fermata, con maggiore evidenza rispetto a quella globale; la parità rimane quindi ancora lontana, essendo il rapporto ancora di uno a due, giovani a parte.  In Italia il 3% dei lavoratori ha un rapporto a distanza, contro una media europea del 6,6% Convergenza e Multimedialità 25

26 Il Web 2.01/2  Il Web 2.0 è una nuova visione di Internet che ha appena cominciato ad influenzare il modo di lavorare ed interagire con le informazioni in rete.  Web 2.0 non è un software specifico, nè un marchio registrato, ma un un insieme di approcci per usare la rete in modo nuovo e innovativo.  Web 2.0 si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indipendenti dalla persona che li produce o dal sito in cui vengono creati. L'informazione può essere suddivisa in unità che viaggiano liberamente da un sito all'altro, spesso in modi che il produttore non aveva previsto o inteso.  Questo paradigma del Web 2.0 permette agli utenti di prendere informazioni da diversi siti simultaneamente e di distribuirle sui propri siti per nuovi scopi. Convergenza e Multimedialità 26 (Fonte: Cos'è Il Web 2.0: Definizione E Mini-Guida Di Robin Good)

27 Il Web 2.02/2 Convergenza e Multimedialità 27 Il Web 2.0 è costruito con tecnologie innovative, come AJAX, che permettono alle pagine di essere utilizzate come applicazioni desktop. Web 1.0 Britannica Online Ofoto Akamai Personal Websites Page views Screen Scraping Web 2.0 Wikipedia Flickr Bit Torrent Blog Cost per click Web Services (Fonte: Cos'è Il Web 2.0: Definizione E Mini-Guida Di Robin Good) Il Web 2.0 permette la fruizione di informazioni esistenti attraverso la creazione di nuovi servizi, utilizzandole in modi non previsti al momento della loro creazione.

28 Meebo Uno strumento basato su Ajax per utilizzare contemporaneamente più servizi di instant messaging, Meebo abilita gli utenti ad usare AIM, MSN, Yahoo ed altri servizi di instant messaging in una sola schermata, con un'unica lista di amici. Il sito permette agli utenti di semplificare la loro esperienza con l'IM in una piattaforma, eliminando il fastidio di dover usare più programmi in una volta. 28 Il Web 2.0 – Esempi 1/3 Convergenza e Multimedialità http://www2.meebo.com/

29 Housing Maps HousingMaps.com è un grande indicatore del potenziale dell'universo di web 2.0, dove i siti esistenti ed i software possono essere facilmente manipolati o intrecciati per fornire un nuovo servizio che non sarebbe possibile con i siti originali. L'ideatore Paul Rademacher ha preso la potenza di Google Maps e l'ha incrociata con gli annunci immobiliari di Craigslist per fare un sito in cui i potenziali acquirenti possono vedere immagini satellitari delle proprietà in vendita. 29 Il Web 2.0 – Esempi 2/3 Convergenza e Multimedialità http://www.housingmaps.com

30 Robin Good News Channel Il web 2.0 prospera su di un'altra bellissima tecnologia di nome RSS. Gli RSS permettono agli utenti di ottenere aggiornamenti automatici non appena un sito cambia, anziché controllarlo ogni volta per avere le ultime informazioni, basta semplicemente iscriversi al feed RSS. Robin Good news channel è un efficace esempio di aggregatore di notizie RSS che utilizza tecnologia Ajax. 30 Il Web 2.0 – Esempi 3/3 Convergenza e Multimedialità http://www.masternewmedia.org/newschannels/

31 Digital Rights Management Definizione: Sistemi tecnologici mediante i quali i titolari di diritti d’autore possono esercitare ed amministrare tali diritti in ambiente digitale grazie alla possibilità di rendere protetti, identificabili e tracciabili tutti gli usi in rete di materiali adeguatamente “marchiati”. Applicazione: Tramite i sistemi DRM i file digitali vengono criptati in modo da garantirne:  La protezione contro la copia  L’inoltro verso terzi non autorizzati e consentirne un utilizzo:  Limitato (secondo policy)  Pre-definito nella licenza d’accesso fornita (separatamente) all’utente finale Convergenza e Multimedialità 31 (Fonte: Wikipedia)

32 Creative Commons Definizione: Licenza Creative Commons è la denominazione di alcune licenze di diritto d’autore rilasciate a partire dal 16 dicembre 2002 dalla Creative Commons, una società non-profit statunitense fondata nel 2001 Applicazione: Le licenze Creative Commons si ottengono combinando tra loro le seguenti quattro condizioni:  Attribuzione  Non commerciale  Non opere derivate  Condividi allo stesso modo Convergenza e Multimedialità 32 (Fonte: Wikipedia)

33 FRUIZIONE E VALORIZZAZIONE DEI BENI CULTURALI – I FORMAT MULTIMEDIALI 33

34 L’audiovisivo e i formati digitali: la Compressione La compressione multimediale è la compressione di qualunque tipo di file, in particolar modo di immagini, audio e video. Siccome le informazioni multimediali tipicamente derivano da dati raccolti con dispositivi, come fotocamere, e poiché dati di questo tipo includono grandi quantità di rumore casuale, gli algoritmi tradizionali di compressione senza perdita di dati tendono ad essere poco efficienti in questo ambito. Gli algoritmi di compressione per informazioni multimediali, tradizionalmente conosciuti come codec, lavorano a perdita di dati:  Trasformano i dati secondo un modello progettato per ridurre la correlazione e l'interdipendenza tra un campione di dati e quello successivo, concentrando l'informazione significativa in pochi dati.  Quantizzano i dati, la maggior parte dei quali sono diventati rumore. Alcuni codec utilizzano una quantizzazione scalare seguita da una codifica run length encoding, altri impiegano una quantizzazione vettoriale.  Utilizzano codifiche di entropia come il codice di Huffman per ridurre il numero di bit che verrebbero impiegati per codificare la maggior parte dei valori. Questo metodo viene chiamato codifica per trasformazione. Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 34 (Fonte: Wikipedia)

35 L’audiovisivo e i formati digitali: il Video Esistono molti tipi di compressione video per la diffusione di video attraverso internet e media come i DVD. Alcuni dei codec più diffusi sono:  MPEG-2  MPEG-4  RealVideo  Windows Media Video  H.264. Probabilmente i formati più utilizzati per la diffusione di video attraverso internet sono MPEG-4 e WMV, mentre MPEG-2 è usato quasi esclusivamente per i DVD. Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 35 (Fonte: Wikipedia)

36 L’audiovisivo e i formati digitali: l’Audio Esistono due tipi di compressione per l’audio digitale, la compressione con perdita e la compressione senza perdita. Usando un algoritmo di compressione senza perdita, dal risultato della compressione si può riottenere tutta l'informazione originaria. Formati:  FLAC  APE  ALE Dal risultato della compressione audio con perdita non si può più ottenere un suono identico all'originale ma la riduzione ottenibile è molto spinta: con rapporti di compressione di 10 a 1, il risultato è quasi indistinguibile dall'originale ma ci si può spingere anche oltre a discapito della qualità. Formati:  MP3  Windows Media Audio  OGG Vorbis  AAC  MPEG4  AC3 – Dolby Digital Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 36 (Fonte: Wikipedia)

37 L’audiovisivo e i formati digitali: Le immagini Un'immagine digitale è la rappresentazione di un'immagine bi-dimensionale tramite una serie di valori numerici, che la descrivono a seconda della tecnica utilizzata. Le immagini digitali sono fondamentalmente di due tipi: immagini bitmap o raster, matrici di punti (o pixel) nelle o, immagini vettoriali, un insieme di punti (o nodi) uniti in linee o altre primitive grafiche che compongono l'immagine, insieme ad eventuali colori e sfumature. primitive Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 37 Immagini Bitmap non compresse:  RAW  BMP Immagini Bitmap compresse:  GIF  PNG  TGA  TIFF  JPG (Fonte: Wikipedia)

38 DV – HDV Il Digital Video, noto anche con l‘acronimo DV, è un formato di video digitale introdotto nel 1996, sviluppato secondo le specifiche IEC 61834, che ne definiscono sia il formato di nastro che il codec. Il DV permette la produzione di audiovisivi a basso costo.‘ L'High Definition Video (HDV) è un formato video appositamente studiato per registrare su normali cassette DV (DV o MiniDV) il formato HDTV compresso. Sviluppato inizialmente da Canon, JVC, Sharp e Sony, è ora supportato da tutte le principali case produttrici di telecamere, sia amatoriali, sia professionali. Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 38 (Fonte: Wikipedia)

39 HDTV La televisione ad alta definizione, in sigla HDTV (acronimo di High Definition TeleVision), o anche semplicemente alta definizione (HD), è la televisione con video di qualità significativamente superiore a quello degli standard televisivi analogici maggiormente diffusi nel mondo nella seconda metà del XX secolo e ancora oggi molto diffusi, standard televisivi che rientrano nella SDTV. È in altre parole un termine che sta ad indicare genericamente un livello qualitativo dell'immagine televisiva. A differenza della SDTV, in cui l’aspect ratio è sia nel tradizionale formato 4:3 che in quello widescreen 16:9, l'alta definizione ha come aspect ratio standard il 16:9. 1080 Risoluzione di 1920 × 1080 circa 2.07 millioni pixels 720 Risoluzione di 1280 x 720 circa 0.92 milioni pixels Standard pal 720 x 576 circa 0.43 milioni pixels Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 39 (Fonte: Wikipedia)

40 L’audiovisivo digitale: Forme di Televisione La televisione viene diffusa agli utenti attraverso una rete per telecomunicazioni che può utilizzare metodi di trasmissione diversi in diversi tratti della rete. In base al metodo di trasmissione utilizzato nel tratto di rete che raggiunge l'utente, la televisione si distingue in televisione terrestre se il metodo trasmissione è un insieme di onde radio emesse da trasmettitori posti sulla superficie terrestre, in televisione satellitare se il metodo di trasmissione è un insieme di onde radio emesse da trasmettitori posti su satelliti artificiali geostazionari, in televisione via cavo se il metodo di trasmissione utilizza un cavo per telecomunicazioni. Altro mezzo innovativo di trasmissione è la Rete, che permette la trasmissione di flussi audiovisivo sia verso applicativi utilizzabili dal PC o da set-top box, sia direttamente on-line attraverso interfacce web-based. Di seguito analizzeremo differenti declinazioni di TV digitale:  IPTV  WebTV  Televisione Satellitare  Digitale Terrestre Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 40 (Fonte: Wikipedia)

41 IPTV IPTV (Internet Protocol Television) descrive un sistema atto a utilizzare l'infrastruttura di trasporto IP per veicolare contenuti televisivi in formato digitale attraverso connessione internet a banda larga. L'IPTV copre sia la TV in presa diretta (multicasting) che la trasmissione di registrazioni video (Video on demand). L'esecuzione dell'IPTV richiede l'utilizzo di un PC oppure di un apposito set-top box collegato alla TV. I contenuti video in genere sono in formato MPEG2 oppure MPEG4 diffusi attraverso l'IP Multicast, un metodo in cui l'informazione viene spedita da più computer contemporaneamente, e dove il nuovo formato MPEG-4 sta progressivamente prendendo il posto del protocollo MPEG-2. Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 41 (Fonte: Wikipedia)

42 Microsoft MediaRoom La rinnovata piattaforma IPTV di Microsoft si chiama Mediaroom e comprende nuove opportunità per l'intrattenimento online e strumenti multimediali per condividere musica e fotografie, funzionalità dinamiche MultiView, un ambiente per applicazioni multimediali per lo sviluppo di servizi interattivi e applicazioni avanzate, oltre al supporto alla televisione digitale terrestre (DTT). 42 IPTV– Esempio Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali http://www.microsoftmediaroom.com/#/tv/

43 WebTV La web TV è un servizio audiovisivo che permette di vedere canali TV sul web. L'utente di una qualsiasi nazione può pertanto vedere canali televisivi italiani, europei e mondiali sul web grazie allo streaming.TV webstreaming Per avere una buona visione della Web TV occorre avere una connessione a banda larga (ADSL o meglio con cavo a fibre ottiche).ADSL L'accezione più usata di Web TV corrisponde ad una costruzione di una vera e propria televisione fruibile unicamente via Internet, e dunque non la mera ripetizione della programmazione via etere o satellite. Il mezzo preponderante è il personal computer e l'interattività che si crea con lo spettatore che, diviene, utente: possibilità di creare un palinsesto personalizzato, eliminazione dei tempi morti, riproducibilità senza confini del contributo audiovisivo desiderato, elevata interazione con storie e programmi. Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 43 (Fonte: Wikipedia)

44 ShareMedia Web Television ShareMedia Web Television è un sistema di creazione, gestione e trasmissione di contenuti sul web. I contenuti multimediali sono disponibili sia in live streaming che in on-demand. I diritti digitali dei contenuti sono protetti attraverso applicazione di policies di sicurezza con tecnologia Microsoft DRM Service. 44 WebTV – Esempio Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali http://www.sharemedia.it

45 IPTV e WebTV IPTV WebTV 45  Sistema televisivo chiuso e proprietario. La distribuzione avviene su canali IP protetti  La gestione della piattaforma è controllata da un carrier  L’utilizzo finale non è necessariamente web-based  Struttura aperta e in evoluzione.  La pubblicazione e gestione è possibile per qualsiasi tipo di utenza  Utilizzo completamente web- based  Si mantiene la maggiore indipendenza possibile dal carrier e dagli operatori di telecomunicazione Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali

46 TV Satellitare La televisione satellitare è la televisione che giunge agli utenti per mezzo di onde radio emesse da trasmettitori posti su satelliti per telecomunicazioni geostazionari. La televisione satellitare offre una copertura continua delle aree geografiche servite. Gli standard di televisione digitale satellitare sono: DVB-S, DVB-S2, ISDB-S, DSS, DCII. Lo standard DVB-S è lo standard utilizzato dalle televisioni digitali satellitari italiane ricevibili in Italia. È anche lo standard diffuso nel maggior numero di nazioni del mondo. Col tempo tale standard è destinato ad essere sostituito dal più efficiente DVB-S2. Per ricevere la televisione satellitare è necessario disporre di un televisore compatibile con gli standard televisivi delle televisioni satellitari o con apparecchiature set-top box contenenti l'elettronica per la compatibilità con tali standard.  Per quanto riguarda le pay TV satellitari spesso il set-top box è una scelta obbligata in quanto i provider televisivi satellitari utilizzano standard proprietari per i servizi interattivi e/o non supportono gli standard aperti per la decriptazione delle televisioni a pagamento. Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 46 (Fonte: Wikipedia)

47 Digitale Terrestre La televisione digitale terrestre, in sigla DTT (Digital Terrestrial Television) è la televisione terrestre rappresentata in forma digitale. Da un punto di vista tecnico infatti, la televisione è un‘informazione elettronica, e quindi rappresentabile in forma sia analogica che digitale.‘ La televisione digitale terrestre non richiede un impianto d'antenna particolare, è' necessaria però la compatibilità con lo standard televisivo utilizzato (in Italia il DVB-T). Si può ricevere con televisori compatibili o decoder esterni. In Europa, e in molte altre nazioni del mondo, la televisione digitale terrestre è implementata attraverso lo standard televisivo DVB-T Digital Video Broadcasting -Terrestrial) definito dal consorzio DVB Project. Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 47 (Fonte: Wikipedia)

48 Dispositivi di Fruizione Il World Wide Web (Web) è una rete di risorse di informazioni, basata sull'infrastruttura di Internet. Il World Wide Web si basa su tre meccanismi per rendere queste risorse prontamente disponibili al più vasto insieme possibile di utenti:  Uno schema di denominazione uniforme per localizzare le risorse sul Web (ad es., gli URL).  Protocolli, per accedere alle risorse denominate sul Web (ad es., HTTP).  Ipertesto, per una facile navigazione tra le risorse (ad es., HTML). Il DVD, acronimo di Digital Versatile Disc (in italiano Disco Versatile Digitale, originariamente Digital Video Disc, Disco Video Digitale) è un supporto di memorizzazione di tipo ottico. HD DVD (acronimo di High Density Digital Versatile Disc) è un formato ottico digitale che è stato sviluppato al fine di diventare uno standard per i DVD di nuova generazione adatti ai contenuti ad alta definizione. Un disco HD DVD ha una capacità di 15 GB per ogni singolo layer. Il Blu-ray Disc (spesso abbreviato in BD) è il supporto ottico proposto dalla Sony agli inizi del 2002 come evoluzione del DVD per la televisione ad alta definizione. Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 48 (Fonte: Wikipedia)

49 Devices di Output  PC  Set-top Box è, propriamente, un apparecchio che ha come unica funzione quella di decodificare un segnale video o audio codificato.  Palmare (PDA) è un computer di ridotte dimensioni, tale da essere portato sul palmo di una mano, dotato di uno schermo sensibile al tocco (TouchScreen). Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 49

50 Il Cinema Digitale Con cinema digitale, o D-Cinema (contrazione di Digital Cinema), ci si riferisce all’uso nel cinema della tecnologia elettronica digitale per la distribuzione e quindi la proiezione. I film che utilizzano questo metodo non si servono della classica pellicola di celluloide per registrare il flusso audiovisivo, bensì si servono di telecamere che codificano il segnale audiovisivo analogico in un insieme discreto di dati (digitalizzazione). La registrazione e archiviazione su supporto digitale permette inoltre di migliorare tutto il processo di post-produzione come il montaggio, la riproduzione e la distribuzione. Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 50

51 La Fotografia Digitale Per fotografia digitale si intende il procedimento che consente di ottenere immagini mediante tecnologie elettroniche direttamente in forma digitale e di memorizzarle su un supporto magnetico, ottico o elettronico. I metodi più comuni per ottenere fotografie digitali consistono nell'effettuare la scansione di un'immagine (stampata oppure sotto forma di negativo o diapositiva) con uno scanner d’immagini oppure di effettuare uno scatto con una fotocamera digitale. La qualità di una foto digitale è la somma di svariati fattori, alcuni riconducibili alle macchine fotografiche reflex. Il numero di pixel (di solito indicato in megapixel, milioni di pixel) è solo uno dei fattori da considerare, sebbene sia di solito quello più marcato dalle case di produzione. Il fattore più critico è comunque il sistema che trasforma i dati grezzi, RAW Data, in un'immagine fotografica. Da considerare vi sono anche, ad esempio:  la qualità delle ottiche: distorsione (aberrazione sferica), luminosità, aberrazione cromatica...  il sensore utilizzato: CMOS, CCD, che fra l'altro gioca un ruolo centrale nella ampiezza della gamma dinamica delle immagini catturate,...CMOSCCD  il formato di cattura: numero di pixel, formato di memorizzazione (RAW, TIFF, JPEG...)  il sistema di elaborazione interno: memoria di buffer, algoritmi di elaborazione immagine,...) Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 51 (Fonte: Wikipedia)

52 La Fotografia Digitale e la Rete Dalla produzione digitale di materiale fotografico si possono produrre differenti tipologie di oggetti multimediali trasferibili o fruibili via rete, utilizzando varie tecniche di post-produzione. Tra queste, citiamo l’HDR, tecnica utilizzata per la visualizzazione realistica delle luci. Gli output dei processi di post-produzione della fotografia digitale possono essere di differenti tipologie. Tra questi, forme innovative di oggetti multimediali lavorati per la fruizione via web sono:  Immagini ad alta risoluzione  Fotografie Panoramiche  Oggetti VR  Ricostruzioni 3D Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 52

53 Tecniche di Post-Produzione: L’HDR1/3 L'HDR, acronimo di High Dynamic Range, è una tecnica utilizzata in computer grafica e fotografia per consentire che i calcoli di illuminazione possano essere fatti in uno spazio più ampio (un high range appunto) e si possano rappresentare valori di illuminazione molto alti o molto bassi. L'HDR dà la possibilità di immortalare una scena avendo poi il totale controllo sull'immagine finale; ad esempio è possibile esporre nuovamente la foto, correggendo o perfezionando il risultato finale. I calcoli per l’illuminazione della fotografia sono effettuati nel range individuato dalle tre esposizioni utilizzate. Grazie a questa tecnologia è possibile rappresentare valori di illuminazione molto alti e/o molto bassi. Al termine della lavorazione dei dati originali, per ogni 3 esposizioni dello stesso scatto sarà ricavata un’immagine in formato TIFF non compresso. Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 53

54 Tecniche di Post-Produzione: L’HDR2/3 Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 54 Le tre esposizioni utilizzate per creare l’immagine finale. Le riprese sono effettuate con tre diversi intervalli di esposizione. A destra, l’immagine risultante dopo l’applicazione della tecnologia HDR.

55 Tecniche di Post-Produzione: L’HDR3/3 Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 55 L’utilizzo della tecnologia HDR permette di espandere i limiti di riproduzione della gamma visiva (zone fortemente illuminate e zone in ombra).

56 Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 1/6 Obiettivi del progetto:  Supportare la valorizzazione e promozione dei beni culturali e ambientali attraverso la divulgazione della conoscenza Modulo 4: Percorsi in Realtà Virtuale – Gli Output  Visita Guidata  Ricostruzione 3D  Galleria Fotografica  Visita di Dettaglio Interattiva ad Alta Qualità  Visita Panoramica Interattiva ad Alta Qualità Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 56

57 Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 2/6 La Visita Guidata: La visita guidata è costituita dalla registrazione filmata di alcuni VR ed immagini di dettaglio in un percorso stabilito, integrata con un commento audio. Tecnologie utilizzata per la fruizione:  Windows Media, Adobe Flash Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 57

58 Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 3/6 La Ricostruzione 3D – il Virtual Tour: il Virtual Tour che permette all’utente di immergersi nella realtà ricostruita in un percorso fruibile attraverso una semplice interfaccia di navigazione Tecnologie utilizzata per la fruizione:  Adobe Shockwave Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 58

59 Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 4/6 La Galleria Fotografica: La galleria fotografica che permette la visualizzazione di immagini ad alta risoluzione con alti livelli di dettaglio in zoom. Tecnologie utilizzata per la fruizione:  Adobe Flash e Zoomify Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 59

60 Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 5/6 La Visita di Dettaglio Interattiva ad Alta Qualità – il QuickTime VR Il QTVR permette la navigazione immersiva nel panorama e l’interazione attraverso aree cliccabili (Hot Spots). Tecnologie utilizzata per la fruizione:  Apple Quicktime Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 60

61 Case Study : i Percorsi Virtuali del Progetto SICPAC 6/6 La Visita Panoramica Interattiva ad Alta Qualità – il Java VR Il Java VR permette la navigazione immersiva, l’interazione attraverso aree cliccabili (Hot Spots), la navigazione geolocalizzata con la funzionalità Mappa. Massima compatibilità Cross-browser e Cross-platform. Tecnologie utilizzata per la fruizione:  Java Virtual Machine Fruizione e Valorizzazione dei Beni Culturali – i Format Multimediali 61

62 P ROIEZIONI E I NSTALLAZIONI M ULTIMEDIALI L OCALIZZATE 62

63 La Multivisione Proiezioni e installazioni multimediali localizzate 63


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