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Software e User-centered Design (UCD) Rielaborazione da appunti del Prof. Roberto Polillo Ed integrazione a cura di Michele Visciola.

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Presentazione sul tema: "Software e User-centered Design (UCD) Rielaborazione da appunti del Prof. Roberto Polillo Ed integrazione a cura di Michele Visciola."— Transcript della presentazione:

1 Software e User-centered Design (UCD) Rielaborazione da appunti del Prof. Roberto Polillo Ed integrazione a cura di Michele Visciola

2 Contenuti §La carta dei diritti dellutente §Lusabilità del software ed i requisiti dellusabilità §Cosa vuol dire Progettazione centrata sullutente (UCD)

3 La carta dei diritti dellutente

4 La Carta dei diritti dellutente 1. Lutente ha sempre ragione. Se cè un problema nelluso del sistema, il problema è il sistema, non lutente 2. Lutente ha il diritto di istallare facilmente i sistemi software e hardware 3. Lutente ha diritto a un sistema che si comporti esattamente come promesso 4. Lutente ha diritto a istruzioni facili da usare, che gli consentano di comprendere e utilizzare un sistema per raggiungere gli obbiettivi desiderati 5. Lutente ha diritto ad avere il controllo del sistema e che il sistema risponda a una sua richiesta di attenzione

5 La Carta dei diritti dellutente (cont) 6. Lutente ha diritto a un sistema che fornisca informazioni chiare, comprensibili ed accurate sul compito che sta effettuando e su quanto manca al suo completamento 7. Lutente ha il diritto di essere informato con chiarezza su tutti i requisiti necessari per usare il software e lhardware con successo 8. Lutente ha il diritto di conoscere i limiti delle capacità del sistema 9. Lutente ha il diritto di comunicare con il fornitore di tecnologia e di ottenere una meditata e utile risposta alle sue preoccupazioni 10. Lutente dovrebbe essere il padrone della tecnologia hardware e software, e non viceversa. I prodotti dovrebbero essere naturali ed intuitivi da usare. (Clare-Marie Karat, Users Bill of Right)

6 Usabilità del software §Cosè lusabilità del software e….. perchè è importante §Le norme e gli standard de facto dellusabilità §Cosa si può fare per rendere un sistema usabile:

7 Cosè lusabilità del software….. §1. funzionalità §2.affidabilità §3.usabilità §4.efficienza §5.manutenibilità §6.portabilità §ISO 9126 La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui specificati utenti possono raggiungere specificati obbiettivi in particolari ambienti ISO 9241

8 Cosè lusabilità del software….. §Efficacia §laccuratezza e completezza con cui raggiungo il mio obbiettivo § Efficienza §le risorse spese per ottenere tale risultato § Soddisfazione §il comfort e la accettabilità del sistema

9 …. e perché è importante §Le quattro cause principali della sottostima dei costi (secondo Communication of the ACM, 1992): l richieste frequenti di modifica da utenti finali l requisiti utenti sfuocati o non compresi l comunicazione utenti-analisti insufficiente l compiti e procedure non identificati

10 Ancora sullusabilità del software (gli standard de facto) §Attributi generali dellusabilità l Facilità di apprendimento l Efficienza duso l Facilità di comprensione l Reversibilità degli errori l Soddisfazione duso

11 Facilità di apprendimento §attributo fondamentale per la gran parte degli utenti §tendenza verso i sistemi zero-learning time l le misure sui tempi di apprendimento sono basate sui tempi occorrenti per portare a termine proficuamente gli obiettivi/compiti previsti

12 Efficienza duso §definisce la capacità di soddisfare pienamente i requisiti dopo che sia stato raggiunto il plateau nellapprendimento §per la misura occorrono esperti del compito- ambiente §nella misura vengono prese in considerazione soprattutto le tipologie di errore

13 Facilità di comprensione §riguarda la capacità di ridurre al minimo indispensabile processi di recupero in memoria di informazione (non si dimentica una volta appreso) §si verifica la prontezza duso dellutente e le affordances (inviti allazione) dellinterfaccia (che deve facilitare rievocazione e riconoscimento) §la verifica viene effettuata soprattutto su utenti non esperti

14 Reversibilità degli errori l si riferisce alla capacità di ridurre le potenzialità di errore e di ridurre limpatto dellerrore sul risultato finale l si tratta di rendere reversibili le conseguenze degli errori l la misura riguarda soprattutto quantità e tipologia di errori potenziali

15 Soddisfazione nelluso §si riferisce alla capacità di rendere piacevole e confortevole linterazione §si misura il grado di soddisfazione con diverse tipologie di utenti §la misura della soddisfazione può essere relativizzata, confrontandola con altri sistemi simili

16

17 Alcuni aspetti importanti di un progetto l Il ciclo compito - artefatto l Lutente l Le variabili del contesto duso

18 IL CICLO COMPITO - ARTEFATTO Strumento Compito Lo strumento modifica il compito, che richiede nuovi strumenti !

19 As tools are introduced and used, a co- evolution will occur between the tools and the people using them D.C.Engelbart

20 E IL SOFTWARE? Strumento software Compito Il software soddisfa i bisogni dellutente? Non solo…. Infatti li trasforma!

21 LUTENTE

22 Che cosa guardiamo di solito

23 LUTENTE Che cosa dovremmo guardare

24 CONOSCERE LUTENTE Percezione visiva Memoria Processi cognitivi

25 La complessità del contesto duso Uno specifico obbiettivo per uno specifico tipo di utente, per uno specifico contesto duso ambienti obbiettivi utenti

26 La complessità del contesto duso ambienti obbiettivi utenti Tante funzioni per uno specifico tipo di utente, in uno specifico contesto duso

27 La complessità del contesto duso ambienti obbiettivi utenti Tante funzioni per tanti diversi tipi di utenti, in tanti diversi contesti duso

28 ALCUNI PUNTI FERMI - La usabilità va progettata dallinizio, e tenuta costantemente sotto controllo nel processo di progettazione e sviluppo - Progettare sistemi usabili è difficile e costoso; richiede competenze e professionalità specifiche - La valutazione di usabilità di un sistema non può prescindere dallutente

29 Sulla carta funziona, ma...

30 USABILITY LAB

31 LIVELLI DI MATURITÀ DELLA PROGETTAZIONE PRIMO STADIO: Il prodotto funziona SECONDO STADIO: Il prodotto fornisce le funzioni richieste TERZO STADIO: Il prodotto è facile da imparare e da usare QUARTO STADIO: Il prodotto è invisibile durante luso

32 Alcuni artefatti invisibili... Un telefono mentre parlo... Una penna mentre scrivo... Unautomobile mentre guido...

33 Un tipico ciclo di sviluppo del software REQUI-SITI SPEC.FUNZIONALI ARCHITETTURA CODIFICA TEST RILA-SCIO INTEGRAZIONE TEST 15 % 25 % 20 %

34 Il paradigma dello UCD Analisi dei requisiti utente e requisiti duso §Se chiediamo allutente che cosa vuole, avremo una varietà di risposte, riconducibili a 2 patterns: l non sa specificare (vaghezza) l dirà le sue preferenze, tuttavia queste non risponderanno ai comportamenti contestuali (sappiamo più di quanto siamo in grado di dire!!) §...Conviene allora realizzare low-fi prototype: paper-based prototype e usability test

35 IL paradigma UCD

36 Storyboard

37 Per riassumere: §Comprendere i requisiti duso ed i requisiti dellutente, vuol dire chiedersi e fornire risposte su: l Chi sono gli utenti finali (non confondere con cliente) l Come lavorano (task analysis e metodi etnometodologici: osservazione sul posto) l Come interagiscono (test di usabilità)

38 …. E quindi….. §Pensare al mondo (progetto) secondo il punto di vista del tuo utente target §Comprendere i processi lavorativi in cui lartefatto (prodotto) verrà inserito §Non farsi guidare dalla disponibilità di tecnologie (innovazione guidata da unattenta analisi dei comportamenti)


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