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CREARE CONTENUTI Avanguardia per tutti. Contenuti Grassroots e cultura convergente. Giacomo Nencioni Roma, 14 aprile 2010.

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1 CREARE CONTENUTI Avanguardia per tutti. Contenuti Grassroots e cultura convergente. Giacomo Nencioni Roma, 14 aprile 2010

2 YouTubeness Nel tentativo di individuare le dinamiche e i modelli della cultura popolare di YouTube, Jean Burgess e Joshua Green realizzano, tra lagosto e il novembre 2007 una ricerca su un campione di video. Il campione proviene dalle quattro categorie di popolarità del sito: Most Viewed, Most Favorited, Most Responded, Most Discussed, con lo scopo non tanto di misurare cosa è popolare tra i contenuti condivisi, ma i processi attivi di creazione della popolarità che queste categorie innescano. J. Burgess, J. Green, YouTube, Egea, Milano, 2009.

3 YouTubeness Poco più della metà dei video osservati (2.177) è classificabile come UGC, prodotti al di fuori dei media tradizionali. Il 40% sono video-blog. Il 15% è rappresentato da videoclip prodotti dagli utenti (fan video, video anime). Il 13% da performance dal vivo (concerti, eventi sportivi, vita vissuta). Il 10% da contenuti informativi (notizie, recensioni, interviste). L8% è materiale sceneggiato (sketch, animazioni e machinima). La restante percentuale è costituita da materiali e generi nuovi, inclassificabili, spesso frutto delle possibilità delle tecniche di manipolazione. Risulta sopravvalutata, almeno quanto a popolarità, la presenza di banali video amatoriali (filmati di animali domestici, atti di bullismo ecc.)

4 YouTubeness Il 42% del campione (1812 video) proviene dai media tradizionali (ma, è bene sottolinearlo, è per la gran parte caricato sul sito da singoli utenti). Si tratta di video tratti dalla televisione o da DVD e poi caricati sul sito senza o quasi lavoro di editing. Il 30% è costituito da programmi dinformazione. Il 21% da materiali sceneggiati (commedie, soap operas ecc.). Il 13% da contenuti in diretta (eventi sportivi, dibattiti ecc.). L11% da materiali promozionali (trailer di film e pubblicità di prodotti). Il restante materiale, non classificabile in grandi categorie, è in gran parte stato rimosso per motivi di copyright.

5 YouTubeness Mentre i contributi degli utenti dominano complessivamente il campione, non tutte le categorie che misurano la popolarità sono dominate dai contenuti generati dagli utenti. I contenuti dei media tradizionali, infatti, rappresentano i due terzi dei video più visti e la metà dei video preferiti. Gli UGC invece dominano le categorie dei più risposti e dei più discussi, delle quali rappresentano i due terzi circa.

6 Una società redazionale Gli usi dei contenuti tradizionali: Clip e citazioni. Anche i contenuti dei media tradizionali sono sottoposti a pratiche di costruzione del significato, attraverso le quali gli utenti comunicano la loro esperienza culturale. John Hartley descrive queste pratiche con il termine redazione, ossia la produzione di un nuovo materiale attraverso il processo di editare il contenuto esistente. La massa di informazione istantaneamente disponibile è tale da rendere impossibile la visione dellinterezza del mondo, conducendo così ad una società definita dalle proprie pratiche editoriali. Il consumo dei media si trasforma da attività di sola lettura ad attività di lettura e scrittura. J. Hartley, Television Truths: Forms of Knowledge in Popular Culture, London, Blackwell, 2008

7 Una società redazionale Secondo questo modello, in questo sistema redazionale, la pubblicazione è un processo di formazione di senso, piuttosto che un tentativo devasione dei limiti dei meccanismi di distribuzione dei media mainstream. Questi esempi di formazione di senso sono associati spesso ad una forte riflessività sul medium e sul suo linguaggio, come suggerisce Henry Jenkins nel suo articolo sullestetica del vaudeville nel video online:

8 Creare nuovi sensi Alcuni esempi: Recuts (Top Gun, Mary Poppins). Dada 2.0. Le interazione tra testo e video (La caduta di Hitler, Buffalax, Literal videos).

9 Cultura convergente Henry Jenkins è Direttore del Comparative Media Studies Program del MIT. È autore e curatore di molti testi su vari aspetti dei media e della cultura popolare tra cui Fans, Blogger, and Gamers: Exploring Participatory Culture; Convergence Culture; From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games.

10 Cultura convergente Il copia e incolla, lassemblaggio di prodotti propri e altrui reso possibile dal digitale e le forme di scambio di questi ultimi permessi dalle reti, la nascita insomma degli User Generated Content dà vita ad un gigantesco gioco con il senso delle immagini: collages digitali che mettono insieme Osama Bin Laden e i pupazzi televisivi di Sesame Street, cultura popolare e esperienza biografica viaggiano grazie alla rete su canali alternativi a quelli del broadcast tradizionale; centinaia di parodie di Star Wars (1977) realizzate dentro le proprie cantine dai fan circolano dai siti di streaming video fino alle major hollywoodiane, Mary Poppins (1964) viene rimontato come un film horror e messo in rete. E tutto per puro divertimento. E la Convergence Culture, territorio nel quale collidono vecchi e nuovi media rendendo possibile unenorme collage digitale fatto di immagini tirate fuori dal sacchetto della cultura visuale, come le celebri parole ritagliate e poi ricomposte in ordine casuale delle poesie dadaiste.

11 Cultura convergente Un processo chiamato la convergenza dei processi sta confondendo i confini tra i media […]. Un singolo strumento fisico - che sia cablato, a fili o via etere - può offrire servizi che in passato erano resi da mezzi separati. Al contrario, un servizio che era dato da un unico mezzo - che fosse il broadcasting, la stampa o il telefono - oggi può provenire da mezzi diversi. In questo modo si sta erodendo il rapporto uno a uno che esisteva tra uno strumento e il suo uso. I. de Sola Pool, Technologies of Freedom: On Free Speech in an Electronic Age, Cambridge, Harvard University Press, 1983, trad.it. Tecnologie di libertà, Torino, Utet, Per convergenza intendo il flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra più settori dellindustria dei media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento. Convergenza è una parola che tenta di descrivere i cambiamenti sociali, culturali, industriali e tecnologici portati da chi comunica e da ciò che pensa di quello di cui parla. Jenkins H., Convergence culture. Where old media and new media collide, New York & London, New York University Press, 2006, trad.it. Cultura convergente. Dove collidono i vecchi e i nuovi media, Milano, Apogeo, 2007.

12 Cultura convergente Se larte filmica amatoriale è sempre esistita, rappresentando di fatto un alternativa grassroots rispetto al complesso produttivo commerciale, i suoi prodotti sono rimasti, essenzialmente, filmini domestici, proiettati in privato, percepiti come tecnicamente imperfetti e non adatti al broadcasting. Le limitazioni tecniche del medium rendevano difficile lediting amatoriale del film ancora fino alla metà degli anni novanta, e gli unici mezzi pubblici di pubblicazione erano controllati da produttori di media di tipo commerciale. Ancora Jenkins: La fan culture si caratterizzava, tra gli anni ottanta e novanta, per lappropriazione e la successiva trasformazione di materiali presi a prestito dalla cultura di massa; si trattava dellapplicazione delle pratiche tipiche della cultura folk ai contenuti della cultura di massa. Nellultimo decennio, il web ha portato questi consumatori dai margini al centro dei media.

13 Cultura convergente La popolarità diffusa dei prodotti commerciali legati a Star Wars ha messo delle risorse nelle mani di una generazione di registi emergenti giovani e giovanissimi, che sono cresciuti mascherandosi da Darth Vader per Halloween, dormendo fra le lenzuola della principessa Leia, combattendo con spade laser di plastica […]. Star Wars è divenuto la loro leggenda, e ora sono determinati a rifarlo in proprio.

14 In attesa di VolaVola Mondi virtuali e produzione grassroots: il Machinima.


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