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USABILITÀ DEL WEB E COMUNITÀ DI GIOCO DI RUOLO VIRTUALI:

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Presentazione sul tema: "USABILITÀ DEL WEB E COMUNITÀ DI GIOCO DI RUOLO VIRTUALI:"— Transcript della presentazione:

1 USABILITÀ DEL WEB E COMUNITÀ DI GIOCO DI RUOLO VIRTUALI:
Università degli Studi di Pavia Corso di Laurea Interfacoltà in Comunicazione Interculturale e Multimediale USABILITÀ DEL WEB E COMUNITÀ DI GIOCO DI RUOLO VIRTUALI: IL CASO EXTREMELOT Tesi di Daniela Battarello Relatore: Ing. Marco Porta

2 IL GIOCO DI RUOLO Giochi di ruolo da tavola Giochi di ruolo
FORZA INCONSCIA GDR I LL INI X AGON ALEA M I M I CRY PRIMEGGIARE INFANZIA Il primo GDR fu “Dungeons & Dragons” (Gygax e Arneson) del 1974. Giochi di ruolo da tavola Giochi di ruolo online (“chat”)

3 NASCONO LE COMUNITÁ VIRTUALI
LA CHAT “Processo di interazione comunicativa sincrona che si svolge in un ambiente virtuale” (Turkle) IRC “Internet Relay Chat” MUD “Multi user dungeons” ICQ “I seek you” NASCONO LE COMUNITÁ VIRTUALI

4 “EXTREMELOT”

5 L’USABILITÁ L’usabilità è la misura della qualità dell’esperienza dell’utente nell’interazione con qualcosa, sia esso un sito Web o un’applicazione software tradizionale o qualsiasi altro strumento con il quale l’utente può operare. (Jakob Nielsen) Usabilità significa solo assicurarsi che qualcosa funzioni a dovere: che una persona di abilità ed esperienze nella media (o anche al di sotto della media) possa utilizzare una cosa […] secondo il fine per cui è stata progettata senza cadere in una frustrazione senza speranza. (Steve Krug) Un prodotto è usabile quando: E’ facile da apprendere  Consente una efficienza d’utilizzo  E’ facile da ricordare  Implica pochi errori di interazione  E’ piacevole da usare

6 I NOVE PRINCIPI DELL’USABILITÁ
1) Realizzare un dialogo semplice e naturale 2) Semplificare la struttura dei compiti 3) Agevolare il riconoscimento piuttosto che il ricordo 4) Fornire “feedback” in modo da rendere visibile lo stato del sistema 5) Prevenire gli errori di interazione e facilitarne il recupero 6) Essere consistenti 7) Parlare il linguaggio dell’utente 8) Agevolare la flessibilità d’utilizzo e l’efficienza dell’utente 9) Fornire “help” e manuali

7 COME VALUTARE L’USABILITÁ
METODOLOGIE VALUTAZIONE EURISTICA USABILITY WALKTROUGH METRICHE E MISURE QUESTIONARIO THINKING ALOUD

8 QUESTIONARIO DI USABILITÁ
Pubblicato online dal 16 al 23 Maggio 2006 all’indirizzo  Domande: 50 Scala di valori delle risposte: NA  non disponibile 1  gravemente insufficiente (o pienamente in disaccordo) 2  insufficiente 3  sufficiente 4  buono 5  ottimo (o pienamente d’accordo) Pubblicizzato tramite: - blog personale (http://www.argentea.splinder.com) - bacheca messaggi “liberi” di Extremelot - missive private ad amici - missive ai rappresentanti delle “corporazioni” di Extremelot - passaparola  Questionari raccolti: 122

9 IL QUESTIONARIO DI USABILITÁ
Grafica semplice ma efficace Fantasia del gioco Alto numeri di iscritti Raduni Organizzazione Gioco a qualsiasi ora del giorno Gratuità Attenzione ai minorenni PUNTI DI FORZA Lentezza nel caricare le pagine Nuova homepage Difficoltà inserimento nuovi iscritti Troppa immedesimazione Calo della qualità del gioco Non di immediata comprensione PUNTI DI DEBOLEZZA

10 IL QUESTIONARIO DI USABILITÁ
Media calcolata sulle risposte alle 41 domande “chiuse” MEDIA FINALE: 3,62

11 IL TEST “THINKING ALOUD”
UTENTE SESSO ETÀ COMPETENZE Utente A Femmina 20-25 Buone Utente B Maschio Sufficienti Utente C 35-40 Utente D 45-50 Scarse  Raggiungere il sito  Creare un personaggio  Entrare nel sito  Trovare i forum  Trovare le Guide  Modificare l’avatar  Trovare un manuale di gioco

12 IL CONFRONTO CON “DREAMALOT”

13 IL CONFRONTO CON “L’ISOLA DI AVALON”

14 CONCLUSIONI DOPO IL CONFRONTO
DREAMALOT L’ISOLA DI AVALON PUNTI FORTI  “Pop-up” per la posta  Aree per nuovi utenti  No reclame su h.p.  Versione “lite”  Informazioni gioco PUNTI DEBOLI  No manuali di gioco  Grafica meno intuitiva  Grafica artigianale  No usabilità  No dialogo

15 NON FARMI PENSARE: CONCLUSIONI QUALCUN ALTRO L’HA GIÁ FATTO PER ME
Più web master = concorrenza Differenziare il prodotto Ma si conosce? USABILITÁ NON FARMI PENSARE: QUALCUN ALTRO L’HA GIÁ FATTO PER ME Rilevamento errori in programmi Programmi per rilevamento errori Insegnamento nelle scuole


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