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7 lezione22 Marzo 041 Attenzione e vincoli di memoria.

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Presentazione sul tema: "7 lezione22 Marzo 041 Attenzione e vincoli di memoria."— Transcript della presentazione:

1 7 lezione22 Marzo 041 Attenzione e vincoli di memoria

2 7 lezione22 Marzo 042 argomenti Importanza di considerare nel progetto di interfacce i vincoli di attenzione e di memoria Come sviluppare interfacce significative Come strutturare interfacce che catturino attenzione e siano facili da apprendere e ricordare

3 7 lezione22 Marzo 043 Attenzione Focalizzata e Suddivisa Focalizzata capacità di fissare l attenzione su un evento Suddivisa capacità di porre attenzione su più cose contemporaneamente Volontaria – quando facciamo consciamente uno sforzo per fare attenzione – Involontaria – come quando uno stimolo esterno coglie la nostra attenzione distraendoci

4 7 lezione22 Marzo 044 Focalizzare l attenzione sull interfaccia come le modalità di attenzione possono essere utilmente applicate nella progettazione di interfacce? come recuperare l attenzione se uno si distrae? come guidare l attenzione sulle informazioni rilevanti sullo schermo in quel dato momento?

5 7 lezione22 Marzo 045 Strutturare l Informazione Strutturare l interfaccia in modo che sia navigabile (né troppa informazione né troppo poca) Presentare i dati raggruppati e ordinati in gruppi significativi (indirizzare l attenzione sulle informazioni appropriate).

6 7 lezione22 Marzo 046 Tecniche per guidare l attenzione Nel presentare l informazione nell interfaccia si può guidare l attenzione dell utente con suggerimenti spaziali e temporali colore tecniche di allertazione (lampeggio, reverse video, avvisi acustici).

7 7 lezione22 Marzo 047 Suddividere i diversi tipi di informazione Molteplici finestre, menu, etc Collocare in aree evidenti dello schermo l informazione che richiede attenzione immediata (es. messaggi di errore o di allarme) Porre informazioni meno urgenti in zone meno evidenti ma specifiche per trovarle quando occorra (es. rapporti e riferimenti) Visualizzare su richiesta informazioni non necessarie spesso (es. istruzioni di aiuto)

8 7 lezione22 Marzo 048 Aiuti cognitivi Norman (1992) li definisce … più attività contemporanee …distrazioni …sospensione di attività Le interfacce dovrebbero Fornire sistematicamente informazioni sullo stato delle attività in corso Mettere in grado l utente di riprendere dal punto di sospensione quando ritorna ad una attività precedente

9 7 lezione22 Marzo 049 Processi cognitivi automatici e controllati Molte attività si fanno senza pensare (leggere, scrivere, andare in bicicletta) – non richiedono sforzo. Allo stesso modo i processi cognitivi possono diventare automatici - miglioriamo la nostra capacità con la pratica. Sono identificati come: Veloci Richiedenti minima attenzione – senza interferenza con altre attività A livello inconscio

10 7 lezione22 Marzo 0410 Influenza della personalità Ciascuna persona è diversa dalle altre e le sue caratteristiche hanno più importanza di quelle del lavoro che svolge (discorso valido sia per il progettista che per l'utente). Citiamo i tipi di personalità proposti da Jung citati dal Myers-Briggs; vedremo anche che questi tipi si personalità sono strettamente legati alle strategie computazionali.

11 7 lezione22 Marzo 0411 giudicante/percepente - asap (as soon as possible): vi è una immediata ricerca delle mete prefissate / dilazione: si cercano processi. - fini/mezzi - valutazione vorace/valutazione pigra. Durante l'interazione il giudicante sopra-determinerà il percepente, al contrario il percepente sotto-determinerà il giudicante. sensoriale/intuito conta sui stimoli esterni/ conta su referenze interne interazione/ lavorazione batch pensante/sentimento razionale/estroso processi del pensiero verbale/compiacimento per l'algoritmo/ strategie euristiche di computazione.

12 7 lezione22 Marzo 0412 Conoscenza e modelli mentali

13 7 lezione22 Marzo 0413 Obiettivi (cap 6 del testo) Differenza fra i principali tipi di rappresentazioni e strutture della conoscenza Concetto di modello mentale attraente per la ricerca ma allo stesso tempo poco capito Differenza fra modelli strutturali e funzionali Modi di applicare i concetti dei modelli mentali al progetto di interfacce.

14 7 lezione22 Marzo 0414 Rappresentazione e organizzazione della conoscenza in memoria rappresentazione analogica (per visione di immagini, i.e. immagine di una mela) rappresentazioni proposizionali (per frasi tipo linguaggio, i.e. il libro è sulla tavola) Rappresentazioni distribuite (reti di nodi dove la conoscenza è implicita nelle connessioni fra i nodi)

15 7 lezione22 Marzo 0415 Reti connessionistiche Rappresenta le conoscenze su 5 persone sotto forma di: nome, professione, sesso, auto posseduta e formaggio preferito. I vari attributi sono rappresentati da nodi nei vari cerchi. I nodi sono connessi da connessioni a due vie rappresentate da frecce. Ciascun nodo in un cerchio inibisce gli altri, mentre eccita i nodi negli altri cerchi a cui è collegato (Esempio di Fig 6.2 ). La conoscenza quindi è rappresentata dai pattern di nodi attivati e inibiti.

16 7 lezione22 Marzo 0416 Fig. 6.2 WhiteBlack race Name Joe Cheese ° ° ° ° ° Brie Sex Female Male Profession BrokerProfessor Car FiatFord Fontal Claudia Fred Frank Harold

17 7 lezione22 Marzo 0417 Fig. 6.2 WhiteBlack race Name Joe Cheese ° ° ° ° ° Brie Sex Female Male Profession BrokerProfessor Car FiatFord Fontal Claudia Fred Frank Harold

18 7 lezione22 Marzo 0418 Altra teoria: conoscenza rappresentata da numerosi schemi Schema: rete di conoscenze generali basate su esperienze precedenti. Facilita la comprensione di eventi comuni Permette comportamenti appropriati in situazioni diverse Esempio molto citato è lo script del ristorante di Shank e Abelson (1977): entrare, ordinare, mangiare, uscire – e sottocasi di ciascuno.

19 7 lezione22 Marzo 0419 Script nameComponentSpecific action Eating at restaurantEntering Walk into restaurant Look at table Decide where to sit Go to table Sit down Ordering Get menu Look at menu Choose food Waiter arrives Give order to waiter Waiter takes order to cook Wait, talk Cook prepares food Eating Cook gives food to waiter Waiter delivers food to customer Customer eats Talk

20 7 lezione22 Marzo 0420 Script nameComponentSpecific action Eating at restaurantLeaving Waiter writes bill Waiter delivers bill to customer Customer examines bill Calculate tip Leave tip Gather belongings Pay bill Leave restaurant

21 7 lezione22 Marzo 0421 Conseguenza a livello di interfaccia Principio dello stupore minimo Non sorprendere l utente … invece una diversità di sistemi di calcolo e di interfacce hanno sviluppato propri metodi per svolgere identiche funzioni (comandi diversi per le stesse funzioni o effetti diversi di uno stesso comando- quit per uscire da un sistema poteva cancellare un file in un altro sistema)

22 7 lezione22 Marzo 0422 Osservazioni Le teorie della conoscenza basate sugli script vanno bene per gestire tipiche situazione quotidiane. Sono criticate per essere poco flessibili. Noi siamo bravi nell adattarci a situazioni dove lo script relativo sarebbe inappropriato, per esempio pranzare in un ristorante self-service, e riusciamo a gestire situazioni mai incontrate prima.

23 7 lezione22 Marzo 0423 Modelli mentali Sono stati sviluppati per tenere conto degli aspetti dinamici della attività cognitiva. Molte descrizioni per tenere conto dei vari fenomeni che si cerca di spiegare. Molto nota la definizione di David Norman: the model people have of themselves, others, the environment, and the things with which they interact. People form mental models through experience, training, and instructions (1988).

24 7 lezione22 Marzo 0424 Esercizio: Calcolare mentalmente quante finestre ci sono nella propria casa. … Idem per l edificio in cui si lavora o si studia. Come abbiamo proceduto?

25 7 lezione22 Marzo 0425 Modelli strutturali e funzionali sono teorie comparse inizio anni 80 per spiegare il modello mentale che gli utenti impiegano quando interagiscono con un sistema di calcolo.

26 7 lezione22 Marzo 0426 Modelli strutturali Un modello strutturale presume che la mente dell utente si focalizzi su come un sistema è strutturato. Esempio della mappa di una metropolitana, che dice quali sono le stazioni e come sono collegate dalle linee disponibili: è la base per decidere come andare da A a B how it works

27 7 lezione22 Marzo 0427 Modelli funzionali Un modello funzionale presume che la mente dell utente si focalizzi su come usare un sistema. Esempio della metropolitana: come fare il biglietto giusto, come operare la macchina emettitrice, cosa fare con il biglietto, come raggiungere e uscire dai treni. how to use it

28 7 lezione22 Marzo 0428 ??? La questione chiave è determinare se gli utenti realmente sviluppino questi tipi di modelli, e in caso positivo quanto questi modelli aiutino a capire un sistema. La realtà quotidiana mostra che siamo in grado di utilizzare con successo TV, telefono, auto, etc. senza pensare a come sia fatto il loro interno o a come funzionino. Come si sviluppino i modelli mentali continua ad essere oggetto di ricerca.

29 7 lezione22 Marzo 0429 Interface metaphors Modelli Concettuali

30 7 lezione22 Marzo 0430 Nella progettazione di interfacce è importante rifarsi a conoscenze che lutente possiede già Metafore verbali: istruzioni scritte o verbali esempi nella introduzione dei word-processors (Foss,1982) Metafore di interfacce virtuali creato dalla XEROX con STAR, 1982, presentando come simboli (icone) sullo schermo che richiamavano gli oggetti fisici di un ufficio (carta, raccoglitori, vaschette, etc.) Metafore composite aggiungono simboli nuovi, es scroll bar che aiuta a scorrere un documento e che non esiste nella realtà.

31 7 lezione22 Marzo 0431 Modelli concettuali Modelli concettuali è il termine generico che descrive i vari modi in cui i sistemi sono capiti da differenti persone. Essi consistono soprattutto in: (i) modo in cui gli utenti concettualizzano e capiscono il sistema gli utenti capitalizzano sulle conoscenze precedenti per sviluppare un modello che aiuti a capire il sistema e predirne il comportamento. (ii) modo in cui i progettisti concettualizzano e vedono il sistema nella progettazione di interfacce ha avuto successo l uso di metafore, il problema è di introdurre quelle più idonee.

32 7 lezione22 Marzo 0432 The problem is to design the system so that, first, it follows a consistent, coherent conceptualisation - a design model - and, second, so that the user can develop a mental model of the system - a user model - consistent with the design model. Donald Norman (1986, p.46)


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