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Mondo sintetico multiutente on-line lanciato dalla società Linden Lab di San Francisco nel 2003 Si serve di internet per connettere diversi browser (Windows,

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2 Mondo sintetico multiutente on-line lanciato dalla società Linden Lab di San Francisco nel 2003 Si serve di internet per connettere diversi browser (Windows, Mac, Linux) alla grid linfrastruttura tecnologica su cui si appoggia Requisiti tecnici Banda larga (da ADSL in su)/Scheda Grafica 3D (avanzata) Si accede tramite un software scaricabile dal sito MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Game che stimola la collaborazione degli utenti non cè nessuna struttura narrativa predefinita, non ci sono percorsi obbligati, non cè un nemico da combattere, non ci sono regole come nei giochi di ruolo on line tradizionali www.secondlife.com

3 Your World.Your imagination SecondLife offre ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo virtuale" nuovi contenuti: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, script, ovvero frammenti di codice creati dagli utenti che aggiungono funzionalità ad un oggetto o comportamenti e azioni ad un avatar. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che loro stessi creano. Ogni oggetto creato può rivenduto e scambiato tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar), a sua volta trattata come valuta di scambio, con una quotazione rispetto al dollaro americano aggiornata ogni giorno. Lobiettivo diventa quindi quello di permettere agli abitanti di Second Life di esprimersi liberamente, in un mondo virtuale in continua espansione nel quale viene riprodotto e soprattutto esteso lambiente che conosciamo, avendo come limite solo la fantasia dei residenti.

4 Cosè Second Life? - Conoscenza attraverso i media tradizionali - Realtà persistente on-line immersiva (web 3d) collaborativa (social network) basata su comunicazione cross-mediale compartecipazione dellutente-contenuto

5 A cosa sispira? In un certo senso è la traduzione elettronica dei mondi virtuali letterari metaverso di Neal Stephenson (Snow Crash,1992) oltreverso di Vernor Vinge (Il Vero Nome, 1981) mondi speculari di David Gelernter (Mirror Worlds 1992)

6 Il Logo Sintetizza tattilità e immersività con il mouse, la tastiera e il puntatore penetriamo lo schermo in modo tattile con lavatar proiettiamo direttamente il nostro pensiero fuori dalla nostra testa Lutente è dentro il mondo lo vive lo manipola lo alimenta con le reti sociali

7 Second Life è e sarà sempre una rappresentazione del mondo come lo conosciamo.E stato concepito e viene creato ogni giorno da esseri umani… Non importa se il modo in cui si trovano sia virtuale o reale. Reale è ciò che esiste nella mente. Second Life, guida ufficiale di Linden Lab

8 Second Life è uninterfaccia metaforica del mondo. Non cè nulla di virtuale nelle interazioni e nella costruzione delle relazioni che le tecnologie digitali consentono, perché dietro agli avatar ci sono degli individui: è unumanità accresciuta dalle estensioni digitali Giuseppe Granieri, intervista a 2litalia

9 I mondi on-line sono noi La dimensione intermedia tra reale e virtuale è prolungamento della nostra identità con mezzi/protesi tecnologiche Il Se formato dalle esperienze mediate dallavatar

10 Fasi dinterazione dellutente pagine statiche/ comunicazione unidirezionale/utente passivo pagine dinamiche/ collaborazione e condivisione/ utente attivo che genera contenuti Web futuro? Mondi 3D immersivi persistenti comunicazione cross- mediale compartecipazione dellutente che diventa e crea il contenuto

11 SL come modello tecnologico www.entropiauniverse.com business/intrattenimentowww.entropiauniverse.com www.hipipi.com mondo cinese business progetto lanciato nellagosto 2007www.hipipi.com www.crd.gov.cn China recreation district per Olimpiadi businesswww.crd.gov.cn www.moondus.com business/istituzioni/beni culturali simulazione gravità condizioni atmosferichewww.moondus.com Virtual Life progetto UE gennaio 2008 Italia Francia Germania Estonia Lituania Romania business/intrattenimento Il futuro? Passaporti per passare da un mondo allaltro Fonte Gerosa, Rinascimento Virtuale, 2008

12 Cosa caratterizza un Mondo persistente e immersivo? condivisione di esperienze: più utenti possono, ognuno dalla propria postazione, accedere contemporaneamente all'interno del mondo tempo reale: l'utente decide in diretta cosa fare, come muoversi, dove dirigersi e tutto accade nel momento stesso in cui le azioni vengono compiute interattività e creazione partecipata: l'utente può cliccare sugli oggetti, modificarli, costruirne di nuovi socializzazione: gli utenti possono socializzare e creare gruppi e communities tramite diversi canali di comunicazione persistenza: il mondo esiste indipendentemente dal fatto che gli utenti siano collegati coinvolgimento: la tridimensionalità e l'esplorabilità della spazio digitale, uniti all'interattività e alla socializzazione consentono un maggior grado di interazione e di coinvolgimento

13 Non è un gioco, ma uno spazio sintetico ibrido che viene utilizzato per le finalità più svariate: dagli incontri alle presentazioni di libri, dalle conferenze alle simulazioni. Mario Gerosa, Second Life, 2007

14 SL è caratterizzato da Creazione di reti sociali allargate e divulgazione dei loro contenuti Formazione attraverso apprendimento collaborativo Sperimentazione artistica, culturale, architettonica Intrattenimento ed eventi ludici Commercio virtuale e-commerce Forme di comunicazione e marketing innovative

15 Chi sono gli utenti ? Utenti totali 12 milioni Attivi 450.000 (classificazione tradizionale) 40,98% donne 59,02% uomini 25-35 35,43% 18-24 24,50% 35-44 23,35% Più 45 15,25% 13-17 0,96% Altri 0,51%

16 La provenienza degli utenti Il 75% degli abitanti di Second Life ha nazionalità americana o risiede in territorio statunitense. Linden Lab pubblica mensilmente la classifica dei primi 100 paesi al mondo con la corrispettiva percentuale dei residenti attivi. http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php I dati di febbraio 08 riportano: Al primo posto troviamo gli U.S.A. con il 34,67% di residenti, al secondo lInghilterra con il 9.17% e al terzo posto la Germania con l8,21%. Segue il Giappone con il 5,37%, la Francia al sesto posto con il 5,15% e il Brasile con il 4,90%, lItalia è entrata nei primi dieci posti solo dal febbraio 2007, è ora al 4,25%. La Spagna è allottavo posto con il 3,34%, seguono lOlanda con il 3,20%, il Canada con il 3,19%

17 Alcuni Numeri Superficie più grande di Boston in continua evoluzione 490.000 residenti attivi connessi a settimana (feb 08) 25% di venditori 75% di compratori

18 Economia e transazioni Nella Community di SL esiste un'economia pienamente integrata con il mondo reale. Le transazioni in SL avvengono utilizzando il L$ (Linden Dollar), che può essere convertito in dollari americani, nel sito di Exchange di SL. Gli utenti di SL spendono una media di 60 US$ alla settimana. (Fonte HSBC©) Attualmente i soldi spesi in un giorno in SL dalla totalità della comunità si aggira intorno a 1,5 millioni di US$ (fonte Investors Business Daily).

19 Qualè il vero valore ? Ore duso: Totali 28 milioni Italia al VII posto Il valore in SL: - tempo - relazioni - presenza o traffico Fenomeno bot presenza= valore

20 Accesso LISCRIZIONE è gratuita ma è obbligatorio essere maggiorenni per i minorenni cè lapposita Teen Grid Laccesso è reso possibile in due forme: *abbonamento basic gratuito permette transazioni economiche se abbinato a carta di credito *abbonamento premium a pagamento permette di acquistare e possedere terra virtuale (sim) tramite TRANSAZIONI ECONOMICHE reali basate sullo scambio di moneta corrente con i Linden Dollars (1$=185 L$)

21 Avatar Identità virtuale dellutente che permette linterazione con: - gli altri - lambiente3D mediante lutilizzo dei comandi di tastiera

22 Nella religione, mitologia e teologia induista, avatar indica lassunzione di un corpo fisico da parte di Dio,deva, o di uno dei Suoi aspetti. In molte ambientazioni, saghe e giochi del filone fantasy, avatar ha ereditato il significato originale, indicando lincarnazione fisica di esseri celesti o trascendentali. Nella realtà virtuale come nei videogiochi (soprattutto negli RPG, i giochi di ruolo) identifica il personaggio controllato dal giocatore o una immagine che lo identifica Avatar

23 Ciascun avatar è personalizzabile sono rappresentati avatar con sembianze antropomorfe e animali (furry- neku) e sono presenti diverse culture (goth, cyborg, fantasy, punk, ecc..) gli avatar compiono azioni (es. camminare, sedersi, ballare, bere, fumare, abbracciarsi, fare lamore) gli oggetti svolgono funzioni (es. porte che si aprono e si chiudono, luci e pavimentazioni da discoteca cangianti, libri sfogliabili, orologi che segnano lora secondo il fuso orario di Second Life) grazie al linguaggio di programmazione Linden (Linden Script Language o LSL)

24 Come si muove lavatar ? Oltre ai comandi direzionali di tastiera due peculiarità di Second Life ineriscono il sistema di trasferimento degli avatar da un territorio allaltro mediante TELEPORT una sorta di teletrasporto istantaneo VOLO la possibilità di volare sopra i territori per spostarsi permette una visione globale Una quantità considerevole di residenti dichiara che il volo dà una sensazione positiva di libertà.

25 Funzionalità per i residenti motore di ricerca interno - search per la ricerca di luoghi, avatar, gruppi, eventi instant messages - per chattare nel canale pubblico o in private chat voice chat - per conversazioni pubbliche o private - una sorta di skype interno al programma streaming audio e video - per trasmettere musica, contributi audio e video, sia in diretta che preregistrati importazione di file - immagini, textures, file audio editor interno per: –modificare l'aspetto fisico dell'avatar –costruire oggetti e spazi 3d mercato monetario - valuta di scambio (1$ = 185 Linden$) mercato immobiliare - acquisto e affitto di isole, terreni,...

26 Territorio La MAIN GRID (continente principale) di Second Life costituisce lo spazio sintetico percorribile su cui trovano posto le SIMS (simulator/isole) 2.000 zone interconesse dette sims, il 70% considerate terra ferma, mentre il restante 30% isole A ogni SIM (simulator) simulatore virtuale di una porzione di terreno, si può dare la denominazione desiderata per renderla immediatamente riconoscibile Le LAND (porzioni di terra) possono anche essere situate in quota o sottoterra; si tratta di sim nascoste (hidden sim) a cui si ha accesso da passaggi aperti nelle land, mediante teleport o, se inaccessibili, per diretta conoscenza delle coordinate geografiche Lorientamento è facilitato dalla Map (mappa) che mostra, oltre alle SIM, attività e residenti presenti. Con lausilio della Mini Map è possibile affinare posizione e direzione internamente a una SIM

27 Spazio e sua manipolazione spazio condiviso possibilità di creare oggetti 3D e di renderli interattivi Unità di misura minima dello spazio è il primitives (PRIMS) un solido vituale Tutto quello che si vede in SecondLife è stato costruito dai suoi residenti. Partendo da semplici forme geometriche date dal sistema si arriva a costruire oggetti più complessi.

28 Costruire in Second Life Per poter costruire in Second Life c'è un'interfaccia molto intuitiva che permette di poter costruire qualsiasi oggetto. E' inoltre possibile aggiungere pezzi di codice (LSL) che permettono di far compiere determinate azioni alle cose create. Questo tool lavora ovviamente in ambiente 3D, quindi tramite le 3 coordinate cartesiane (x, y, z) come avviene per i sistemi CAD. Ci sono ben 10 figure geometriche solide (o PRIMITIVE) piene, 3 cave e 2 che servono per la creazione della vegetazione all'interno dell'ambiente (alberi ed erbe).

29 Le SIM numericamente più diffuse shopping (place) 3000 (all) 31000 intrattenimento e dance (place) 2000 (all) 26000 erotiche (place) 300 (all) 2000 (place) 200 (all) 2000 le università reali che operano e tengono lezioni in Second Life 375 gruppi di universitari

30 L'istruzione in Second Life Molte università stanno usando Second Life per scopi educativi e formativi, incluse le università di Harvard e di Oxford. Nel 2007 Second Life ha iniziato a essere usata per linsegnamento di lingue straniere. Gli insegnanti di lingua hanno iniziato a usare questo mondo virtuale come strumento per linsegnamento linguistico. Linglese come lingua straniera ha guadagnato una certa presenza in Second Life attraverso varie scuole, incluso il British Council, che si è concentrato sul Teen Grid. Listituto di lingua e cultura spagnolaInstituto Cervantes ha unisola su Second Life. Una lista di progetti educativi (incluse alcune scuole di lingua) presenti su Second Life può essere trovata sul sito SimTeach. SLanguages 2008, già al suo secondo anno, è una conferenza sull'insegnamento delle lingue straniere usando il mondo virtuale, come per esempio Second Life.British CouncilTeen GridInstituto CervantesSimTeachSLanguages 2008 Il sito della conferenza è SLanguages.netSLanguages.net

31 Università Italiane UNINETTUNO Università di Torino Università Milano Bicocca (Vulcano) Università di Cagliari Università di Catania Università dellAquila Università di Bologna (Economia,Forlì) Unacademy (Comunicazione e Sociologia,Urbino)

32 UNINETTUNO la prima Università italiana in SL

33 Torino

34 Cagliari

35 Università Straniere prevalenza numerica alle americane Fra le più importanti: Oxford, Princeton, Ohio, Illinois, Georgia State, Bradley, Hertforshide, Texsas, California, Missouri, Plymouth, Rotterdam, Southern Denmark, Griffith, Edinburgh, Toulone, Harvard

36 Princeton

37 Ohio

38 Bradley

39 Bradley punto Info

40 Note card

41 Quali attività? Attività in un ambiente unico e flessibile per lapprendimento a distanza: gli studenti partecipano direttamente assieme ai docenti nellambiente virtuale il lavoro cooperativo al computer si basa sulla simulazione e sulla formazione collaborativa possibilità di proiettare slide, video lezioni, audio conferenze e convegni in streaming possibilità di utilizzare la simulazione per migliorare lapprendimento sperimentale, seguire gli individui nelle loro abilità pratiche, mettere in pratica nuove idee, imparare attraverso le prove e gli errori gli studenti e i professori provenienti da ogni parte del mondo possono lavorare insieme per formare una rete globale in una classe virtuale. La stessa Linden Lab promuove un Campus Virtuale Nellambiente virtuale le attività didattiche si concentrano in un Campus Region dove si possono incontrare tutti coloro che sono coinvolti nella realizzazione di progetti didattici e educativi. Esiste anche una Education Mailing List e un Education Wiki che permettono la collaborazione Tra le applicazioni didattiche più interessanti ci sono quelle in campo architettonico e urbanistico, grazie alla possibilità di progettare e costruire edifici e spazi non realizzabili nella realtà, e in campo socio-psicologico grazie alla sperimentazione di forme inedite di interazione e collaborazione virtuale

42 Interazione con i docenti in SL

43 Come fare ricerche

44 Come cercare le Università

45 Profilo dellUniversità

46 Università di UNINETTUNO

47 Punto accoglienza UNINETTUNO

48 Link al sito: il primo portale al mondo in quattro lingue

49 UNINETTUNO gli spazi Il campus virtuale 3D (International Telematic University 123, 165, 33) dell Università Telematica Internazionale Uninettuno è strutturato in diverse partizioni (land) dedicate ognuna ai corsi di laurea offerti dalle cinque facoltà: Psicologia; Letteratura; Lingue; Ingegneria; Economia; Legge. Nella sim sono state progettate aree dincontro e socializzazione: il cybercaffè e la dance hall, annesse al centrale punto di accoglienza e informazioni; lexibition hall che ospiterà mostre temporanee; il cinema, che fungerà contemporaneamente da sala conferenze; la video-chat room dove si prevede il collegamento con skype.

50 Le diverse aree CINEMA dove si possono vedere gli spot dellofferta formativa di UTIU e i video in onda su Rai NETTUNO Sat1 e Rai2

51 Le diverse aree EXIBITION e CHATROOM HALL Le due aree adibite una alle esposizioni temporanee di giovani artisti emergenti laltra a spazio di discussione e scambio in voice chat

52 Le diverse aree CYBERCAFFE larea di socializzazione dove gli studenti delle diverse nazionalità possono incontrarsi e scambiare opinioni su programmi e indirizzi di studio

53 Le diverse aree MUSEO ospita mostre darte di note personalità del mondo sintetico

54 Lavoro del gruppo Second Life Ricerca sulle Università in world: quali attività di formazione propongono? I gruppi di studenti in SL quali punti dincontro hanno e quali attività seguono? Suggerimenti per lattività di formazione per Uninettuno in Second Life Creazione di un network, gruppi e blog, degli avatar studenti per azioni nella sim Uninettuno


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