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Mass media Violenti e diseducativi?. I piccoli spettatori guardano, subiscono ma non dimenticano!

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Presentazione sul tema: "Mass media Violenti e diseducativi?. I piccoli spettatori guardano, subiscono ma non dimenticano!"— Transcript della presentazione:

1 Mass media Violenti e diseducativi?

2 I piccoli spettatori guardano, subiscono ma non dimenticano!

3 I media sono mezzi di comunicazione di massa, ossia strumenti attraverso cui è possibile indirizzare conoscenze verso una pluralità di destinatari indistinti. (Cartoni, fumetti, tv, cinema, videogiochi)

4 I bambini passano davanti la tv 1300 ore A scuola 900 I media spesso veicolano messaggi sbagliati e poco comprensibili, immagini ed episodi diseducativi e violenti che danneggiano la crescita del bambino. I media spesso veicolano messaggi sbagliati e poco comprensibili, immagini ed episodi diseducativi e violenti che danneggiano la crescita del bambino. Il bambino si estranea dallambiente fisico e sociale chiudendosi spesso in se stesso. Il bambino si estranea dallambiente fisico e sociale chiudendosi spesso in se stesso.

5 Secondo la via di imitazione del Bandura il bambino, avendo immagazzinato quelle scene nei propri schemi mentali, agisce violentemente. Secondo la via di imitazione del Bandura il bambino, avendo immagazzinato quelle scene nei propri schemi mentali, agisce violentemente. I media rendono poco chiari i confini tra realtà e produzione fantastica, inducendo il bambino ad atteggiamenti passivi e limitando lo sviluppo delle capacità di concentrazione, argomentazione e riflessione autonoma. I media rendono poco chiari i confini tra realtà e produzione fantastica, inducendo il bambino ad atteggiamenti passivi e limitando lo sviluppo delle capacità di concentrazione, argomentazione e riflessione autonoma.

6 Come i mass media attirano linteresse del bambino? violazione della normalità; violazione della normalità; azione e movimento del personaggio che creano emozioni forti e generano messaggi percepibili in un secondo che vengono subito memorizzati dai bambini; azione e movimento del personaggio che creano emozioni forti e generano messaggi percepibili in un secondo che vengono subito memorizzati dai bambini; immediatezza e capacità di mettere in scena la realtà. Ciò che viene detto diventa, per il bambino, verità oracolare prevalendo su qualsiasi altra tesi. immediatezza e capacità di mettere in scena la realtà. Ciò che viene detto diventa, per il bambino, verità oracolare prevalendo su qualsiasi altra tesi.

7 Tradizionalmente i mass media si dividono in quattro categorie: Fumetti Fumetti Televisione Televisione Cinema Cinema Videogiochi Videogiochi In tutte le tipologie sono presenti personaggi, episodi e situazioni atti a veicolare messaggi violenti e diseducativi. In tutte le tipologie sono presenti personaggi, episodi e situazioni atti a veicolare messaggi violenti e diseducativi.

8 FUMETTI E VIOLENZA

9 Che cosè un fumetto? E una narrazione costituita da una sequenza di disegni. E una narrazione costituita da una sequenza di disegni. Le parole compaiono dentro piccoli riquadri o nuvolette (balloons) che escono dalla bocca di chi parla per indicarne un pensiero.

10 Quando ha avuto origine? Alcuni storici identificano gli antenati dei fumetti nelle vetrate istoriate medievali, negli arazzi di Bayeux e perfino nelle pitture murali delle caverne preistoriche Alcuni storici identificano gli antenati dei fumetti nelle vetrate istoriate medievali, negli arazzi di Bayeux e perfino nelle pitture murali delle caverne preistoriche Altri pensano sia più correto ricondurli alla storia della stampa, del vignettismo e della caricatura. Altri pensano sia più correto ricondurli alla storia della stampa, del vignettismo e della caricatura. Tra i primi esempi di precursori dei fumetti si possono includere le xilografie tedesche della fine del Quattrocento su argomenti religiosi, morali e politici. Tra i primi esempi di precursori dei fumetti si possono includere le xilografie tedesche della fine del Quattrocento su argomenti religiosi, morali e politici.

11 Col passare del tempo il mondo dei fumetti ha subito unevoluzione negativa passando da storie innocue a storie sempre più violente e molto spesso censurate. Negli Stati Uniti degli anni 50 si scatenò una campagna contro gli horror comics, considerati diseducativi e devianti. Nel 1954, sotto la pressione del Senato e dellopinione pubblica, fu istituito il Comics Code Authority, un organo di controllo preventivo che allepoca vietò di mostrare scene truculente ed eccessivi spargimenti di sangue. in Italia le cose non andavano meglio, complici le forti ingerenze del mondo politico e di quello clericale. Per evitare la censura governativa, alcuni editori tra cui Bonelli, adottarono dal 1961 unautocensura conosciuta come Garanzia Morale, certificata dal marchio MG sulla copertina degli albi. La crociata antifumetto continuò contro i fumetti neri, rei, secondo i benpensanti, di corrompere le giovani menti.

12 Diabolik :un eroe cattivo Titolo fumetto: DIABOLIK Prima uscita:1962 Casa editrice:ASTORINA Titolo:IL RE DEL TERRORE Genere: GIALLO/NERO

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17 TELEVISIONE E VIOLENZA

18 Quando nasce la televisione? La televisione nasce in Inghilterra nel Più tardi nel 1934 arriva in Italia con il primo programma RAI in bianco e nero.

19 La sua semplicità d'uso e l'attuale basso costo l'hanno portata ad affiancare sempre più efficacemente i giornali e la radio come fonte di informazione e, soprattutto, di svago grazie agli innumerevoli film, telefilm e programmi di varietà trasmessi.

20 .. Da allora il livello culturale dei programmi ha iniziato una discesa che sembra non aver fine. Si tende ad accontentare la massa teleutente che preferisce programmi demenziali, stile Grande Fratello, Wrestling e Beautiful, a programmi culturali che ormai sono scomparsi dalle prime serate. Anche i cartoni animati oggi tendono ad essere più diseducativi; si è passati da Dolce Candy alla serie Japan che mette su carta combattimenti violenti tra lotte e missioni.

21 CARTONI ANIMATI VIOLENTI

22 CHE COS E UN CARTONE ANIMATO? Un cartone animato, o dall'originale cartoon, è un disegno a tutta pagina realizzato su carta, ripetendo foglio per foglio la stessa immagine precedente, ma con piccole varianti, in modo da dare l'illusione del movimento al momento della proiezione di una immagine dietro l'altra.

23 All'inizio erano semplici illustrazioni umoristiche in movimento, mentre con il migliorare delle tecniche e l'avvento di Walt Disney, si iniziò a utilizzare questo nuovo mezzo di comunicazione anche per raccontare storie serie e drammatiche.

24 I Griffin E una serie televisiva di cartoni animati creata da Seth MacFarlane. La famiglia protagonista del cartone è la dissacrante rappresentazione della tipica famiglia americana. Le loro storie sono fuori della realtà, con continui flashback in vari punti della storia che esplicano i comportamenti dei personaggi. E una serie televisiva di cartoni animati creata da Seth MacFarlane. La famiglia protagonista del cartone è la dissacrante rappresentazione della tipica famiglia americana. Le loro storie sono fuori della realtà, con continui flashback in vari punti della storia che esplicano i comportamenti dei personaggi.

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29 I Pokemon La storia dei Pokemon comincia nel I Pokèmon (abbreviazione della parola inglese Pocket Monsters mostri tascabili) sono i personaggi di una linea di videogiochi omonima, di origine giapponese, creata da Satoshi Tajiri e pubblicata dalla Nintendo.

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33 Dragon ball È un cartone animato che va in onda tutti i pomeriggi su italia uno; è un avventura allo stato puro:

34 AZIONI

35 SCONTRI

36 COLPI DI SCENA

37 TENSIONE

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41 I SIMPSON Nasce nel 1986 da un idea di Matt Groering e tratta di una famiglia che abita a Springfield, e che si trova ogni giorno ad affrontare una nuova avventura.

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46 SAILOR MOON Nasce nel 1992 da Naoko Takeuki e tratta la storia di cinque ragazze che scoprono di avere poteri speciali da guerriere.

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50 SPORT E VIOLENZA

51 Wrestling Nasce intorno alla fine del 1800 da una costola della lotta greco-romana. Le regole del Wrestling sono pressappoco quelle della lotta grecoromana ma con molte mosse in più: sgambetti, sforbiciate, prese incrociate gambe-braccia e la facoltà di poter afferrare lavversario sotto la cintura.

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57 lL CALCIO E un gioco sportivo nel quale si fronteggiano due squadre composte ciascuna da undici giocatori. E un gioco sportivo nel quale si fronteggiano due squadre composte ciascuna da undici giocatori. Di origine arcaica, in uso presso gli antichi Romani con l' harpastum, oggi il calcio si gioca a livello professionistico in tutto il mondo. Non cè dubbio che oggi il calcio è uno spettacolo di massa.

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63 CINEMA E VIOLENZA

64 Il cinema è una forma d'arte moderna nata alla fine del XIX secolo, nota come settima arte. Allorigine si presentava come spettacolo per il popolo, rifacentesi spesso a spettacoli popolari come il teatro. Durante questi anni il cinema si è evoluto in maniera negativa, facendo sempre più ricorso a scene di violenza. Significativi, a tal proposito, sono: Apocalypto Hulk Bruce Lee The Passion X-Men

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68 HULkHULk

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71 Bruce lee

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73 THE PASSION

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78 VIDEOGIOCHI E VIOLENZA

79 I videogiochi nascono ufficialmente nel 1962 quando un gruppo di ingegneri del MIT inventa Spacewar, un gioco in cui due navicelle spaziali si sparano contro ruotando attorno ad una stella.

80 Col tempo molti videogiochi si sono evoluti in modo negativo. Sempre più spesso in essi vengono utilizzate tecniche di gioco e di combattimenti che, in quanto violenti, appaiono particolarmente diseducativi.

81 Nel 1988 esce per la Namco Spatterhouse un gioco in cui il protagonista si aggira per dei cupi livelli squartando i mostri che gli vengono incontro.

82 Nel 1992 esce Mortal Kombat della Midway, in cui sette lottatori si battono fino alla morte utilizzando le tecniche più cruente mai viste.

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86 HITMAN

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89 MAFIA

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92 Ansia, aggressività, disturbi del sonno, paura di stare da soli o al buio, difficoltà ad addormentarsi sono solo alcuni dei numerosi effetti collaterali derivanti dalla visione di tali immagini

93 .. I media modificano le condizioni tradizionali di socializzazione con effetti sul piano degli atteggiamenti e su quello dei processi cognitivi proponendo una maggiore rilevanza dei modelli di azione rispetto alla riflessione verbale

94 Luso eccessivo dei media induce il bambino ad estraniarsi dallambiente fisico e sociale e dalle sfide di sviluppo che questi contesti propongono.

95 Rende poco chiari i confini tra realtà e produzione fantastica inducendo il bambino ad atteggiamenti passivi

96 Propone troppo spesso modelli negativi di comportamento e limita lo sviluppo delle capacità di concentrazione, argomentazione e riflessione autonoma

97 Il rischio è quindi quello di un impoverimento di esperienze dirette di confronto con la realtà a vantaggio del proliferare delle attività di conoscenza mediate dai mezzi di comunicazione di massa, processo, questo, che tende a generare confusione tra realtà virtuale e realtà concreta facendo apparire questultima come una semplice proiezione dellaltra

98 Realizzato da Rosa Cantone, Giusy Gagliano Calogera Cantone Classe VB Liceo delle Scienze Umane


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