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IPERLOGO. CHE COSE? Linguaggio di programmazione di tipo pedagogico o piagettiano Linguaggio interattivo per comunicare con il computer Esempio di automa.

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Presentazione sul tema: "IPERLOGO. CHE COSE? Linguaggio di programmazione di tipo pedagogico o piagettiano Linguaggio interattivo per comunicare con il computer Esempio di automa."— Transcript della presentazione:

1 IPERLOGO

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3 CHE COSE? Linguaggio di programmazione di tipo pedagogico o piagettiano Linguaggio interattivo per comunicare con il computer Esempio di automa

4 LINGUAGGIO PEDAGOGICO O PIAGETTIANO Insegna a scomporre problemi in sottoproblemi: imparare a pensare Utile per creare unità di apprendimento

5 LINGUAGGIO INTERATTIVO Formato da 560 parole primitive, come: - puliscischermo - tarta.apparecchia - dx, sx, avanti, etc. Capacità di imparare nuove parole

6 ESEMPIO DI AUTOMA AUTOMA: esecutore fedele di ordini ben formati, di nome tarta, una tartaruga elettronica rappresentata da un triangolino.

7 A CHI SI RIVOLGE? Bambini scuola primaria Ragazzi scuola secondaria di primo grado Ragazzi scuola secondaria di secondo grado

8 QUALI SONO GLI SCOPI? Educativi: imparare ad imparare, scoprire come funziona il computer, come lavorano i programmatori e tutti coloro che usano la mente per attività di tipo simbolico. Didattici: supportare linsegnamento di qualunque disciplina.

9 COME E STRUTTURATO? Finestra dei comandi (immediati) Foglio (comandi differiti) Finestra di tarta (triangolo che esegue i comandi)

10 FINESTRA DEI COMANDI Cabina di comando del nostro linguaggio dalla quale possiamo dare ordini per far volare Iperlogo.

11 FOGLIO Funziona come un foglio di carta su cui prendere appunti, che devono essere trasmessi a Iperlogo perché li mandi a memoria, oppure li esegua immediatamente.

12 FINESTRA DI TARTA Si presenta come una lavagna bianca, con al centro un triangolino mobile, capace di tracciare una linea sul suo percorso.

13 DOVE REPERIRE MATERIALE? G.Lariccia, I fantastici mondi di Iperlogo, Book-jay.it (2010)

14 U.d.A.: IL GIOCO DELLAUTOMA TARTA Classe III della scuola primaria Durata prevista: 15 gg. Materiale: computer con programma Iperlogo Luogo: palestra e aula di informatica

15 OBIETTIVI Trasmettere al bambino il concetto di automa Introdurre i primi comandi di iperlogo

16 CONTENUTI Concetto di automa Linguaggio di Iperlogo Struttura del programma

17 ATTIVITA 1 Attraverso lattività ludica in palestra, fare acquisire ai bambini il concetto di automa e il linguaggio da utilizzare per fornire comandi alla tartaruga.

18 ATTIVITA 2 Proporre dei percorsi agli alunni attraverso i comandi di Iperlogo. Far inventare agli alunni stessi, divisi in piccoli gruppi, semplici percorsi utilizzando il linguaggio di Iperlogo.

19 ATTIVITA 3 Dare ai bambini la possibilità di inventare nuove parole per semplificare il comando. In aula di informatica, applicare i concetti precedentemente appresi attraverso lattività corporea.

20 ATTIVITA 4 Ricostruire con Iplozero il percorso effettuato in palestra. Esplorare le innumerevoli possibilità che il linguaggio Iperlogo offre (percorsi, forme, colori, spessori…)

21 METODO Metodo esperienziale Metodo induttivo Metacognizione Cooperative learning

22 VERIFICA Attraverso il cooperative learning, creare un semplice lavoro di iperlogo. Realizzare, attraverso una riflessione metacognitiva, un cartellone che riporti le diverse fasi del processo di apprendimento.

23 GRUPPO METAFORE DA FAVOLA CAPUTO Romina CARLINI Chiara FORLANI Maria Raffaella LOMBARDI Paola MALAGGESE Valeria PEPE Stefania Elvira PULTRONE Cinzia Fondamenti di logica e informatica per la didattica Prof. G. Lariccia - Lumsa A.A. 2009/2010


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