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SEZIONE 1 Georgia Conte Scienze del turismo e comunità locale Facoltà di Sociologia Università degli Studi di Milano - Bicocca.

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Presentazione sul tema: "SEZIONE 1 Georgia Conte Scienze del turismo e comunità locale Facoltà di Sociologia Università degli Studi di Milano - Bicocca."— Transcript della presentazione:

1 SEZIONE 1 Georgia Conte Scienze del turismo e comunità locale Facoltà di Sociologia Università degli Studi di Milano - Bicocca

2 NUOVI MEDIA VS NUOVA MASSA Nel suo libro “Sociologia dei media” Denis McQuail, pone la questione se l’avvento di Internet richieda un’ampia revisione delle teorie dei mezzi di comunicazione, dominate per lungo tempo dal contesto proprio dei mezzi di comunicazione di massa.

3 WEB 2.0 McQuail si chiede se la pervasività di Internet, con la sua antropormofizzazione delle funzioni informatiche, con software e devices che ormai si costituiscono, come sostiene Derrik De Kerckhove (2), in vere protesi dell’agire umano, non imponga una radicale revisione delle principali categorie teoriche. Il Web 2.0 ha reso obsoleti molti aspetti delle proposte dei teorici più noti?

4 WEB 2.0 DE –SPAZIALIZZAZIONE FRAMMENTAZIONE SMART MOBS Dai luoghi più imprevedibili, comunicano per mezzo della Rete, con l’intento di agire e organizzarsi al di fuori della virtualità rovesciando il percorso fatto dalle virtual community di un tempo, che utilizzavano le tecnologie digitali per aggregarsi unicamente nel cyberspazio, mostrandoci sempre più ciò che Wellman ha da tempo detto: “Le reti di computer non sono altro che reti sociali”. CITIZEN JOURNALISM

5 WEB 2.0 FENOMENO DI FORTE INDIVIDUALIZZAZIONE Manuel Castells “il decentramento della potenza di calcolo all’individuo”.

6 WEB 2.0 LIQUEFAZIONE Bauman «la liquefazione, del broadcasting libera dalla fissità di un modello che sta diventando obsoleto, ed è nella televisione che questi fenomeni sono più visibili»

7 WEB 2.0 TRASFORMAZIONI IN ATTO la creazione e l’accesso ai contenuti, le strutture narrative, le modalità di produzione e diffusione, i modelli economici.

8 WEB 2.0 ABBONDANZA riarticolazione sia delle forme del mercato, - abbassamento della soglia economica di accesso per l’offerta riarticolazione della stessa struttura semantica del racconto multimediale - più complessa, composita, concentrica.

9 WEB 2.0 USER GENERATED CONTENT NETWORKING

10 COMMUNICATION CONTINUUM Abbondanza Orizzontalità Device centrici

11 INTERATTIVITA’ relazione costituita da un’interfaccia simbolica tra le sue funzionalità obiettive e il soggetto un oggetto informativo è interattivo se può partecipare ad un processo di comunicazione modificando in maniera esplicita l’informazione emessa, in corrispondenza delle scelte degli altri partecipanti a tale processo

12 INTERATTIVITA’  navigazionale: è il processo che consiste nel navigare dentro lo spazio informativo;  funzionale: il livello d’interattività è più elevato; l’utilizzatore interagisce con il sistema per raggiungere un obiettivo o un insieme di obiettivi (giochi online);  adattativa: è il livello più elevato d’interattività; l’utilizzatore e il sistema adattano l’applicazione o lo spazio informativo in modo tale che possa rispondere a determinate esigenze; il confine tra lettore e autore è fluido (per es. i siti web di social networking).

13 MULTICHANNEL CONTENT DELIVERY Con multichannel content delivery s’intende generalmente la declinazione di uno stesso contenuto e la sua diffusione mediante più canali di distribuzione e su più supporti, con costi ridotti per la generazione delle varianti, moltiplicando così le fonti di ritorni economici e i profitti complessivi. La forma più semplice di multichannel è il riciclaggio e il repackaging di contenuti esistenti.

14 ESEMPI le pubblicazioni nell’800 di romanzi a puntate su quotidiani, successivamente ripubblicati in volume unico e in varie edizioni. Tra la fine degli anni ‘20 e l’inizio degli anni ‘30 del secolo scorso Walt Disney amplia notevolmente la nozione di multichannel, affiancando film, libri e pubblicazioni cartacee settimanali e mensili, dischi, merchandising, con distribuzione a livello mondiale; Disneyland nel 1955.

15 STAR WARS IL CASO STAR WARS Il sistema è costruito in modo tale da ridurre in modo considerevole il time-to-market; il lasso temporale tra l’investimento iniziale del contenuto originale e i ritorni dai vari canali di diffusione viene fortemente diminuito, con conseguente riduzione degli interessi negativi sul capitale investito e l’aumento dei profitti su tutti i fronti. Il risultato ottenuto con tale pianificazione è il ritorno economico scaturito dai prodotti derivati, considerevolmente maggiore rispetto agli incassi complessivi dei tre film della prima serie (sale cinematografiche, televisione, videocassette e dvd).

16 IL SIGNORE DEGLI ANELLI Un esempio recente è la serie di film “Il Signore degli Anelli”: i tre episodi sono stati prodotti contemporaneamente da Peter Jackson e la post-produzione è stata organizzata in modo tale da poter far uscire i film in poco più di tre anni, tra il 2001 e il 2003, con edizioni internazionali in varie lingue a seguire con ritardi minimi sull’uscita negli USA. In tal modo Jackson ha accorciato considerevolmente il time-to-market dell’intero ciclo produttivo, realizzando in parallelo moltissimi contenuti aggiuntivi e alternativi inclusi in dvd, giochi e prodotti derivati in diverse versioni (in questo caso i prodotti cartacei sono prodotti derivati...).

17 MULTIMEDIALITA’ una comunicazione è multimediale quando coinvolge più media diversi. coordinamento di diversi codici espressivi (scritto, sonoro, immagini fisse, immagini in movimento,...) utilizzati in maniera integrata per realizzare un unico oggetto comunicativo. multimedialità centrifuga, che si riferisce ad un progetto comunicativo che coinvolga e integri media diversi; multimedialità centripeta, che si basa sull’integrazione di codici comunicativi ed espressivi diversi. MATRIX

18 CROSSMEDIA coinvolge più di un medium, tanto analogici e digitali che soltanto digitali, che si completano a vicenda mediante i loro aspetti più validi rispetto alla veicolazione dei contenuti; implica una produzione integrata; i contenuti crossmediali sono diffusi/accessibili mediante diversi devices/sistemi di accesso, quali telefoni cellulari, computer, televisori, set-top-box,...; l’utilizzo di più di un medium comporta però che si tratti di un solo tema/storia/obiettivo/intenzione/messaggio, a seconda della tipologia del progetto; tutti gli elementi costituenti i contenuti del progetto crossmediale sono organizzati in un unico database che permette ai fruitori varie possibilità di accesso e d’interazione.

19 CROSSMEDIA L’utilizzo di modalità interattive è intrinseco al crossmedia e permette di distinguerne due forme di utilizzo: da una parte il fruitore è libero di accedere ai contenuti mediante i devices/sistemi di accesso che predilige, nei modi e nei tempi di sua scelta, attraverso percorsi guidati dalla narrativa interna del messaggio/storia/obiettivo; non può modificarne la struttura, né gli elementi costituenti, né il database centrale, né le interfacce; in questo caso le modalità interattive potranno essere di tipo navigazionale e/o funzionale; d’altra parte il fruitore può intervenire sulla struttura narrativa e modificare il database con propri apporti o contributi, finanche a personalizzare le interfacce sui propri devices/sistemi d’accesso; in questo caso la modalità interattiva potrà essere non solo navigazionale e/o funzionale, ma anche adattativa, cioè il livello più elevato d’interattività, permettendo al fruitore di diventare autore a pieno titolo.

20 SPETTAUTORE Lo spettautore, più spesso chiamato utilizzatore (dall’inglese user) o fruitore, può operare nel “suo spazio”, nel “suo tempo”, con il device/sistema di accesso che decide in quel momento/tempo/durata, in quel luogo/spazio, e con il quale cercherà di costruire forme di personalizzazione corrispondenti alle attese (termine strettamente connesso a quello di “expectations” come inteso negli ambiti di ricerca sulla modellistica teorica di psicologia sociale).

21 SPETTAUTORE Paul Virilio: «oggi è proprio la velocità ad essere il messaggio e non più il medium, come diceva McLuhan: velocità che rende la trasmissione compenetrabile con la nostra vita quotidiana, sostenibile dalla singola persona, funzionale al legamesociale di una piccola comunità».

22 SPETTAUTORE PEER TO PEER OPEN SOURCE

23 COMMUNICATION CONTINUUM Nel tempo si è quindi passati da contenuti generati e diffusi esclusivamente dall'industria, con utilizzatori passivi e indistinti, a tentativi di coinvolgimento dando parvenza di attività, fino allo sviluppo dei contenuti indicati e richiesti dagli utilizzatori, per aprire le porte ai contenuti creati dai fruitori (user generated content).

24 CONTINUUM NARRATIVO Un continuum tra strutture ed elementi narrativi proposti dall'industria dei media, tradizionali e nuovi, e strutture ed elementi narrativi proposti dai fruitori, creando così nuovi spazi comunicativi che aprono possibilità collaborative, impossibili in passato, con modelli di business ancora ampiamente da identificare e sviluppare.

25 COMMUNICATION CONTINUUM  Continuum attraverso i devices di accesso  Continuum nei sistemi produttivi/distributivi”  Continuum narrativo

26 CONVERGENZA Il termine "convergenza" sfugge a una definizione precisa, ma viene di solito indicata come: a. la capacità di differenti piattaforme di rete di gestire servizi di tipo fondamentalmente simile; b. l’unificazione di apparecchiature di largo consumo (ad esempio telefono, televisore e computer).

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29 NETWORKING Il networking, ossia una inedita forma di connettività antropologica, in cui ogni individuo trova necessario e inevitabile collegarsi con altri individui per organizzare la propria vita, con la creazione di “narrazioni” multiple e sempre più fortemente personalizzate

30 Sezione 1: Corso Sistemi di Comunicazione Prof.ssa Georgia Conte

31 Da uno a molti: unica sorgente di comunicazione che irradia il proprio contenuto ad una collettività di persone indistinte PUBBLICO DI MASSA VS PUBBLICO DEI MEDIA ISTITUZIONALIZZATO CONTROLLO SOCIALE

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35  Allocuzione (unico emittente molti riceventi)  Consultazione (informazioni precaricate)  Registrazione (raccolta e catalogazione)  Conversazione (interazione) INTERAZIONE FACCIA A FACCIA INTERAZIONE QUASI MEDIATA (massa) INTERAZIONE MEDIATA (personal media)

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42  BLOG – la dimensione dialogica  WIKI – gli spazi di collaborazione  SOCIAL NETWORK – la componente relazionale

43  CAMBIAMENTO SCALA DEI VALORI  COMUNICAZIONE TOP DOWN VS BOTTOM UP  RIDEFINIZIONE DEI RUOLI SOCIALI  DEMOCRATIZZAZIONE


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