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1 Corso Interazione Uomo Macchina Anno 2003-2004 Umano Calcolatore Nel Contesto Processo di Sviluppo 1.I sistemi interattivi 2.Modelli dellumano e loro.

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1 1 Corso Interazione Uomo Macchina Anno Umano Calcolatore Nel Contesto Processo di Sviluppo 1.I sistemi interattivi 2.Modelli dellumano e loro uso nel progetto e validazione del sistema 3.I fenomeni che caratterizzano la comunicazione digitale e il progetto di sistemi interattivi -Ingegneria dellusabilità 1.Stili di interazione 2.Progettazione, test e valutazione

2 2 Evento di interesse This is today: Linvasione degli ultracorpi interattivi Interaction Design Institute Ivrea Opening 14 aprile 2004 ore 7pm Triennale di Milano Palazzo dellArte Viale Alemagna 6 Milano

3 3 Studio dellUsabilità Definita da un insieme di attività, - basate su principi e premesse prima premessa :conosci lutente - svolte nelle diverse fasi del ciclo di vita Le attività sono eseguite contestualmente alle altre attività di progetto e sviluppo del sistema digitale Riguarda lo studio del coinvolgimento dei fattori umani nel calcolo e nella comunicazione digitale

4 4 Ingegneria dellUsabilità Lusabilità ha grande impatto sul successo di un prodotto ma ne i clienti ne gli utenti ne sono consci PRIMA delluso. Il raggiungimento di un buon livello di usabilità è possibile ed economico se lusabilità è considerata dallinizio del progetto

5 5 Stabilire il perché della Valutazione Capire il mondo reale: come lavora lutente; come si può migliorare lattività ( sia nellanalisi del task, che nella definizione dei requisiti, che nella valutazione prototipi) Confrontare progetti : durante lattività di progetto (sviluppo di più proposte) Confrontando prototipi o realizzazioni dei concorrenti Ingegnerizzazione rispetto ad uno scopo: è abbastanza buono? Di un progetto, prodotto rispetto a metriche stabilite, o a metriche stabilite da sistemi concorrenti che esistono Verificare la conformità agli standard: la leggibilità dello schermo è accettabile? Gli enti di standardizzazione emettono procedure che permettono di verificare rigorosamente il rispetto degli standard Alcune ragioni per svolgere unattività di valutazione

6 6 Quando le attività dellIngegneria dellUsabilità Molte prima del processo di progetto Alcune durante e dopo Possibilmente anche durante luso

7 7 Gli attori nel ciclo di vita di un prodotto Progettisti di solito un gruppo con diverse competenze Cliente colui che paga e detta la commessa Utente Qualunque persona la cui attività è influenzata dal prodotto o dai suoi output.

8 8 Quando le attività dellIngegneria dellUsabilità Conosci lutente (0) Difficoltà nel raggiungerlo: il cliente protegge i suoi sviluppatori dai suoi clienti i suoi venditori nascondono i loro clienti lorganizzazione dellutente rende disponibili i dipendenti per poco tempo (costo) Queste difficoltà giustificano in parte il tentativo di valutare senza ricorrere ad utenti reali.

9 9 Quando le attività dellIngegneria dellUsabilità dei punti deboli. Si individuano le cose che lutente vuol fare (goal), le pre-condizioni (cosa sapere per raggiungere il goal, i passi da compiere e le dipendenze tra passi.) c-analisi funzionale: capire le ragioni funzionali per eseguire un compito, non i meccanismi specifici. Problema : non venire limitati dalle vecchie tecnologie. Le nuove tecnologie cambiano i modi per svolgere unattività: e.g computer supported work (CSCW) inizialmente emulava la presenza fisica; poi ci si è accorti che il calcolatore permette a-sincronia, anonimità, archivi ricercabili etc.: secondo esempio: i manuali d-evoluzione dellutente e del lavoro : co-evoluzione Dellutente occorre conoscere: a-caratteristiche individuali b- il compito attuale e le aspettative: losservazione sistematica dellutente da idea degli I/O, delle strategie di svolgimento dellattività,

10 10 Caso1: Un manuale interattivo non cartaceo 2 Laddetto (utente del sistema) con due selezioni raggiunge le istruzioni sul che fare. Attenzione : documentazione minimalista Attenzione: quali i limiti?

11 11 CASO 2: co-evoluzione di organizzazione e comunicazione digitale Laboratorio esterno (es. lastre, etc) Neuroradiologo (esperto B) Laboratorio Interno (EEG) Neuroradiologo (esperto B) Neurologo (esperto A) Paziente Medico di Base Neurologo (esperto A) In risposta alla nascita di nuove specializzazioni e alla nuova organizzazione ospedaliera i medici utilizzano le nuove tecnologie della comunicazione digitale in maniera imprevista Frecce rosse: Comunicazione a distanza; 2,3,4 via

12 Villani EnricoProgetto e realizzazione di un banco di annotazione di e-documents 12 ESEMPIO: UN CONSULTO asincrono a distanza Dear Cosma, I am fine and I hope the same to you. I have a case of a young girl(5 years old) with precocious puberty since 4 years.The CT revealed a hypothalamic hamartoma,agenesis of corpus callosum and a small arachnoid cyst(left middle fossae).As far as I founded in the web it's unusual and there is not any other published case(Hamartoma+agenesis of corpus callosum+arachnoid cyst). Do you think so. my best regards

13 13 OBIETTIVO: un co-laboratorio (1) medico : Annotazione e consulti asincroni, comunicazione digitale a distanza in rete Laboratorio esterno (es. lastre, etc) Neuroradiologo (esperto B) Laboratorio Interno (EEG) Neuroradiologo (esperto B) Neurologo (esperto A) Paziente Medico di Base Neurologo (esperto A) a center without walls, in which researchers can perform their research without regard to geographical location,interacting with colleagues, accessing instrumentation, sharing data and computational resources, and accessing information in digital libraries Wulf, W. A., The Collaboratory Opportunity, Science: New Series, Vol. 261,1993.

14 14 Attività relative allIngegneria dellUsabilità -Progetto partecipativo (2) ma lutente non sempre ha ragione - lutente ha sempre ragione - lutente non è un progettista - il progettista non è lutente - il vicepresidente ( cliente) non è lutente -Coordinamento del progetto del sistema interattivo (2) -Valutazione di usabilità (3) -Prototipizzazione (4) -Raccogliere feedback dalluso sul campo (6) -Analisi competitiva (0) -Stabilire i goal di usabilità (1) compresa unanalisi di impatto finanziario -Progettazione parallela (2) la vostra scelta non è mai abbastanza buona

15 15 Valutazione Attività di raccolta dati sullusabilità di un artefatto (progetto o prodotto) rispetto ad uno specifico gruppo di utenti, nello svolgere una certa attività, in un certo ambiente, o in un certo contesto di lavoro. formativa: aiuta nello sviluppo Valutazione riassuntiva: giudizio sul prodotto

16 16 Metodi di Valutazione Predittivi: predire il tipo di difficoltà che lutente incontrerà senza esperimenti con gli utenti Esperimenti e benchmark: semi-scientifici (nellinterazione è generalmente impossibile gestire le variabili da mantenere controllate) Di osservazione e monitoraggio: tecniche non formali che derivano dalla sociologia o dalletnografia per capire linterazione nellambiente di lavori Interpretativi: dati raccolti con tecniche informali e naturalistiche per non disturbare lutente, che spesso è coinvolto nel progetto dellesperimento e nellinterpretazione dei dati Goal Carateristica y Caratteristica x Variabile.Metodo di misura Tecnica di raccolta dati Metodi di analisi Un test di valutazione è meglio di nessun test ( anche se richiede di interpretare i dati raccolti in maniera non sistematica o con poche prove…) Si ispirano al metodo scientifico o allosservazione sociologica- antropologica

17 17 Valutazione Predittiva Predire invece che osservare direttamente per ridurre i costi heuristic evaluation ispettiviwalkthrough altri Metodi key-stroke analysis basati su modelli psicologicialtri

18 18 Un gruppo di valutatori esamina il sistema e giudica quanto è adeguato individuando i problemi di usabilità che presenta rispetto ad un insieme prefissato di principi (ad es. i 10 di Nielsen) Risultato: un elenco di problemi di usabilità Valutazione Euristica Tecnica sistematica di ispezione (non misura)

19 19 I valutatori sono specialisti che hanno conoscenza o della tecnologia o degli utenti designati Valutazione Euristica: i valutatori Percentuale di problemi individuata Numero di valutatori 5 Quanti?

20 20 -Ogni valutatore esamina il sistema da solo, individuando i problemi di usabilità e le cause (quali principi sono stati violati) -le osservazioni sono raccolte immediatamente in maniera scritta -due casi : scrive il valutatore -scrive un osservatore: il valutatore deve raccontare ad alta voce le osservazioni -il risultato è un documento scritto che contiene lelenco dei problemi individuati - i valutatori possono comunicare tra loro solo dopo losservazione (se no polarizzano losservazione) - i risultati sono discussi e aggregati in un documento finale i cui si riportano tutti i problemi individuati e per ogni problema il numero di valutatori che lo ha rilevato Valutazione Euristica: il metodo di analisi

21 21 Losservatore costa, richiede lavoro organizzativo, ma rende i dati rapidamente disponibili e ordinati (se losservatore assiste tutti i valutatori) A differenza degli esperimenti classici, losservatore: - non interpreta i dati - può non essere neutrale: aiuta losservatore a superare difficoltà se occorre Losservatore non è utile se si valutano sistemi walk-up-and-use o se i valutatori sono esperti del dominio Valutazione Euristica: il ruolo dellosservatore

22 22 Un sistema funzionante, o un prototipo, o un mock-up N valutatori Osservatore se necessario Tempo Tipicamente una sessione individuale di osservazione dura 1-2 ore- Ogni valutatore di solito riesamina linterfaccia più volte Valutazione Euristica: risorse

23 23 Una riunione di debriefing tra i valutatori per individuare i possibili rimedi ai problemi elencati Valutazione Euristica: il dopo

24 24 Individuare i problemi di usabilità mediante valutazione euristica in un prototipo cartaceo che sintetizza la soluzione proposta in un certo momento dello sviluppo del progetto. Progetto di sistema interattivo che permette a un viaggiatore ESERCIZIO di informarsi sul tempo previsto in una certa zona del globo Il sistema ottiene i dati che poi mostra dagli archivi del servizio meteorologico. Sistema tipo walk-up-and-use (Da Nielsen 93)

25 25 Funzionalità. Appare in una finestra autonoma sul video Fornisce informazioni intorno al tempo previsto alle ore del giorno corrente o dei due giorni successivi Stato iniziale: al collegamento compare la finestra qui a sinistra con i valori di default indicati (la data è la quella del giorno corrente)

26 26 Interazione Progettato per essere consultato mediante personal dotato di mouse. Lutente interagisce selezionando un tema (Temperature, Precipitation, Visibiliy), un valore tra F e C e digitando le sue richieste nei 3 campi del modulo individuati dalle tre scatole (box): quello della data e i due dellingrandimento Map Magnification). Dopo aver digitato un nuovo valore lutente deve confermare la richiesta mediante un click del mouse fuori del box interessato.

27 27 Se il valore nel campo data e ora (in alto a destra) e ora.non è quello desiderato, lutente digita il valore desiderato nel campo. Gestione dellerrore: Se lutente batte una data diversa dal giorno corrente, o da uno dei due successivi o indica unora diversa da quelle ammesse compare una finestra di dialogo con il seguente messaggio: Weather Data not Available La finestra contiene un solo bottone OK. Il bottone si seleziona trascinando il cursore su di esso e schiacciando un bottone del mouse. Selezionando il bottone la finestra sparisce e viene ripristinato lo stato precedente Richiesta della data e ora

28 28 Identificare la zona di interesse (1) Lutente può identificare la zona di interesse (se non è quella già presente sullo schermo) editando i campi (scatole) Magnification e Map Center. Magnification può contenere solo interi. Gestione dellerrore in Magnification: Se lutente batte un item diverso da un intero, il sistema emette un suono (bip) di allarme ogni volta che lutente digita un simbolo non accettabile

29 29 Se desidera cambiare i valori di default, lutente interagisce digitando le coordinate del centro della mappa: un intero tra 0 e 90 seguito dalla lettera N o S seguito da un intero tra 0 e 179 seguito dalla lettera W o E Gestione dellerrore: Se lutente batte una insieme di coordinate non corretto compare una finestra di dialogo con il seguente messaggio: Unkown Map Coordinates La finestra contiene un solo bottone OK. Selezionando il bottone la finestra sparisce e viene ripristinato lo stato precedente Identificare la zona di interesse (2)

30 30 Come procedere Ogni studente conduce una valutazione euristica dellinterfaccia. Il risultato è una lista di problemi di usabilità depositati nellopportuno thread del forum. Cercare di essere il più specifici possibili, chiarendo anche il perché esiste il problema con riferimento ai principi di analisi adottati. NON consultate i risultati degli altri studenti PRIMA di aver finito lanalisi. DOPO aver finito lanalisi, si possono confrontate le liste di problemi e valutate la percentuale di problemi individuati. E in accordo con la curva teorica? Infine si può organizzare un debriefing finale ed eventualmente proporre un nuovo mock-up

31 31 Osservazioni Si valuta un prototipo – cioè un artefatto che riproduce il sistema in forma ridotta. Prototipo orizzontale: tutte le funzioni sono presentate e valutabili La valutazione si basa su una situazione non realistica, ad esempio non sono valutabili i tempi di risposta


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