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Verso l’in-finito (pc) e…oltre! Progetto Tecnologia

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Presentazione sul tema: "Verso l’in-finito (pc) e…oltre! Progetto Tecnologia"— Transcript della presentazione:

1 Verso l’in-finito (pc) e…oltre! Progetto Tecnologia
Scuola primaria XXV Aprile - Sesto San Giovanni (MI)- Anno Scolastico 2014/2015

2 “Ora tu pensa: un pianoforte.
I tasti iniziano. I tasti finiscono. Tu sai che sono 88, su questo nessuno può fregarti. Non sono infiniti, loro. Tu sei infinito, e dentro quei tasti, infinita è la musica che puoi suonare. Loro sono 88, tu sei infinito. Questo a me piace. Questo lo si può vivere. “ (A. Baricco, Novecento)

3 Consapevolezza: tecnologia ovunque!

4 Ieri/Oggi (vista docenti)

5 Ieri/Oggi (vista ragazzi)

6 Ieri/Oggi (vista ragazzi/2)

7 Oggi (in classi “fortunate”)

8 Oggi (in classi molto “fortunate”)

9 Domani?

10 Come potrebbe diventare? Come vogliamo la nostra scuola?

11 Il nostro progetto (bozza)

12 Competenze chiave per l’apprendimento permanente
(Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006 (2006/962/CE)) Saranno attivate tutte le competenze, in particolar modo: La competenza digitale: “saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC): l’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet.” Imparare a imparare: “perseverare nell’apprendimento, di organizzare il proprio apprendimento anche mediante una gestione efficace del tempo e delle informazioni, sia a livello individuale che in gruppo…comprende la consapevolezza del proprio processo di apprendimento e dei propri bisogni, l’identificazione delle opportunità disponibili e la capacità di sormontare gli ostacoli per apprendere in modo efficace. Comporta l’acquisizione, l’elaborazione e l’assimilazione di nuove conoscenze e abilità come anche la ricerca e l’uso delle opportunità di orientamento.” Il senso di iniziativa e l’imprenditorialità: “capacità di una persona di tradurre le idee in azione. In ciò rientrano la creatività, l’innovazione e l’assunzione di rischi, come anche la capacità di pianificare e di gestire progetti per raggiungere obiettivi.” Consapevolezza ed espressione culturale: “riguarda l’importanza dell’espressione creativa di idee, esperienze ed emozioni in un’ampia varietà di mezzi di comunicazione, compresi la musica, le arti dello spettacolo, la letteratura e le arti visive.”

13 Finalità /Obiettivi Promuovere percorsi formativi più adeguati alle esigenze, ai livelli, ai ritmi ed agli stili di apprendimento dell’alunno Arricchire l’intervento formativo della scuola, favorendo l’acquisizione e la padronanza dei principali linguaggi (testuale, grafico, audio,..), attraverso l’uso del pc Favorire negli alunni l’acquisizione di un corretto atteggiamento nei confronti della tecnologia e saper usare il computer come strumento di lavoro Avviare con gradualità e in maniera divertente i bambini all’utilizzo del computer Fornire agli alunni una prima alfabetizzazione informatica e le prime competenze sull’uso dei sussidi multimediali Promuovere l’uso del computer come strumento trasversale alle varie discipline, come in un “CLIL digitale” Conoscere le diverse parti che costituiscono un computer Memorizzare algoritmi e procedure sull’uso del computer Saper decodificare i simboli presenti sulla tastiera Sviluppare la capacità d’orientamento spaziale Sperimentare il disegno al computer con software open source Sperimentare la videoscrittura al computer con software open source Ascoltare e comprendere le consegne dell’insegnante Imparare a collaborare con i compagni Potenziare il coordinamento oculo-manuale attraverso l'uso del mouse Sviluppare l’analisi visiva e le capacità di attenzione Sviluppare le capacità logiche Sollecitare le potenzialità creative con la produzione di semplici elaborati Favorire un approccio creativo ai vari software/applicazioni/strumenti online Saper progettare, organizzare e portare a termine un lavoro

14 Organizzazione Incontro formativo introduttivo per i docenti del plesso (2h) 5 possibili percorsi diversi per ogni interclasse/livello 4 incontri di un’ora ciascuno per classe con l’esperto in laboratorio, affiancato dal docente di classe Da 1 a 4 ulteriori incontri con il docente di classe Ogni team di classe dovrà scegliere un “task” afferente ad una o più discipline da sviluppare tramite l’uso del software assegnato. A seconda del livello di partenza di ogni classe e del task scelto, ogni interclasse/livello sceglie uno tra i seguenti strumenti:

15 Strumenti/esempi risorsa utilità esempi tipologia Tuxpaint disegno
1 Tuxpaint disegno Geometria, arte, .. Software 2 Writer videoscrittura Articoli giornalino, testo,.. 3 Didapages libri digitali animati Libretto tematico, documentazione .. 4 Impress presentazioni multimediali/ipertesti Presentazione ricerca, attività cooperativa, ipertesto multimediale.. 5 Prezi presentazioni multimediali zoom Tool online 6 Wiki cooperazione Attività cooperativa, .. 7 Symbaloo webmix Webquest, sitografia, classe capovolta.. 8 Toondoo fumetti Raccontare una storia.. 9 Timetoast linea del tempo Eventi storici, autobiografia.. 10 Tiki-Toki linea del tempo prof 11 GoAnimate * video Cartone animato, videoracconto.. 12 Spreaker * web radio, podcast Lettura per DSA, audiolezione..

16 Metodologia Lavoro in coppia per ogni postazione pc, learning by doing, “CLIL digitale” Attività 1) Introduzione ludica al PC e al suo utilizzo 2) Il software scelto: introduzione e potenzialità 3)Utilizzo e approfondimento software 4) Elaborazione personale/verifica

17 Verifica La valutazione del progetto sarà effettuata dal team degli insegnanti in sede di programmazione settimanale. Le verifiche saranno costituite da osservazioni sistematiche (acquisizione delle abilità, rapporto con la macchina, capacità cooperative e meta cognitive, ..) effettuate durante le attività di laboratorio. Documentazione Verrà prodotto uno “spazio vetrina di interclasse” (sito rovani.gov.it -> studenti -> xxv aprile -> tecnologia) contenente i materiali del percorso e i racconti multimediali delle attività didattiche e delle esperienze vissute a scuola (utilizzabile anche dopo la fine del progetto)

18 Tux Paint Tux Paint è un programma di disegno libero a mano attraverso il mouse , dedicato ai bambini dai 3 anni in poi. Combina un'interfaccia facile da usare, effetti sonori divertenti e un simpatico personaggio animato che guida i bambini nell'uso del programma. Ai bambini viene presentato un foglio bianco e una grande varietà di strumenti per incoraggiarli ad esprimere la propria creatività. Una semplice finestra, contornata da strumenti per il disegno, fa di questo programma un mezzo per facilitare l'approccio all'interfaccia, non sempre facile del personal computer da parte dei più piccoli.

19 Writer Writer possiede tutte le caratteristiche necessarie per uno strumento di elaborazione di testi  e desktop publishing moderno e ricco di funzionalità. E' abbastanza semplice per un memo veloce, ma abbastanza potente per creare dei libri completi di contenuti, diagrammi, indici e altro.

20 Didapages E' un programma che consente la creazione di “ebook”, permette a tutti di diventare “autori” di un libro, fornisce ottime motivazioni per comporre testi illustrati e documentare le attività, facilita sia la pubblicazione online sia la distribuzione su supporti portatili. Didapages è un programma che permette di costruire facilmente dei libri interattivi e multimediali in modo rapido e semplice che possono essere utilizzati per approfondire argomenti in classe di qualsiasi disciplina, anche con la lavagna interattiva.

21 Impress (Libre office)
Impress è uno strumento per la creazione di presentazioni multimediali o per ipertesti. Durante la fase di realizzazione, Impress vi permette di visualizzare le slide secondo varie modalità, in base alle vostre esigenze: Normale (per le modifiche generali), Struttura (per l'organizzazione e la struttura del contenuto testuale), Note (per vedere e modificare le note relative a una slide), Stampati (se desiderate avere il materiale su carta) e Ordine diapositive (per un'anteprima che permetta di trovare e ordinare velocemente le slide).

22 Prezi Prezi è uno servizio basato su cloud per la realizzazione di presentazioni, che vengono realizzate su una tela virtuale. Il servizio offe una interfaccia utente zoom, che permette agli utenti di ingrandire e rimpicciolire le sezioni della presentazione e consente di visualizzare e navigare attraverso le informazioni in uno spazio unico bidimensionale

23 Wiki(spaces) wikispaces.com
Un wikispace è uno spazio dove puoi creare pagine di un sito, in modo cooperativo, su un tema dato.

24 Symbaloo Si tratta di un sito web, raggiungibile all’indirizzo , che raccoglie in pagine chiamate WEBMIX, risorse trovate sulla Rete e raccolte sotto forma di “riquadri”, detti TILE, organizzati a piacere dall’utente. E’ un  sevizio in stile web 2.0, gratuito Ogni Webmix contiene nei suoi Tile link a siti o a qualsiasi altro tipo di file (video, immagini, file musicali,  pdf, documenti)

25 Toondoo E’ uno strumento web ed è il modo più veloce al mondo per creare dei fumetti che possono essere salvati e condivisi, nonché incorporati in una qualsiasi pagina web. modalità drag and drop, dà la possibilità di scegliere fra una serie di layout, personaggi, ambientazioni . Consente anche di disegnare a mano libera e di utilizzare immagini proprie che si possono caricare dal PC. La visione avviene attraverso il browser e ogni fumetto può essere incorporato in un blog o in una pagina web Una volta registrati si fa login e si accede al pannello di controllo da dove si sceglie prima il layout – il numero di frame che si intende utilizzare – e poi si scelgono i personaggi, i luoghi, gli strumenti che servono e anche le caselle di testo. È utile per illustrare un concetto, spiegare una regola, preparare una dimostrazione. Gli studenti possono usarlo per scrivere una storia o dimostrare quanto imparato.

26 Timetoast Per creare una timeline in maniera veloce e senza oggetti interattivi. Dopo essersi registrati si inseriscono le date che interessano e si aggiungono eventuali commenti scritti o immagini per poter visualizzare il tutto in stile classico timeline o come elenco cronologico. Una volta ultimato il lavoro si potrà condividere il tutto o incorporare la linea del tempo.

27 Tiki-Toki è una risorsa online che permette di costruire timeline animate e interattive sull’argomento che più vi interessa. Il servizio si caratterizza per le notevoli opzioni di personalizzazione offerte. Consente l'inserimento di immagini, video, scritte e link. Il cursore posto in basso vi consente di muovervi cronologicamente per inserire i vari elementi e, cliccando con il mouse in uno specifico punto, riuscirete a visualizzare tutto il contenuto presente nella vostra timeline.

28 GoAnimate programma per la creazione di storie animate (video).
programma per la creazione di storie animate (video). con un meccanismo “drag and drop”, in pochi semplici passi, permette di creare online dei piccoli cartoni animati o dei video di storie a fumetti. si può scegliere tra due metodi per creare le storie:  uno immediato in cui si deve solo scegliere i personaggi (fino a 2 gratuiti) e scrivere la sceneggiatura, e uno più articolato, in cui si possono muovere personaggi, inquadrature ed oggetti della scenografia.  Per l’audio, si possono registrare le voci dei personaggi, attivare il text-to-speech, oppure inserire i fumetti e magari una musica di sottofondo. si consiglia di partire da una sceneggiatura su carta prima di lanciarsi.

29 Spreaker applicazione gratuita per creare podcast live.
mette a disposizione una console di mixaggio per gestire voce, effetti sonori e musica. Potete decidere se “trasmettere” in diretta o in differita come podcast.

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31 Grazie per l’attenzione! Domande?
Gimmi Bertolino


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