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Teoria del gioco Clementina Gily – Università Federico II Suor Orsola Benincasa Ludodidattica – Laboratorio 1 credito 2004-2005.

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1 Teoria del gioco Clementina Gily – Università Federico II Suor Orsola Benincasa Ludodidattica – Laboratorio 1 credito 2004-2005

2 Giochi Che valore ha il gioco oggi? Il gioco virtuale è pericoloso? Che importanza ha nella didattica? problemaBisogna ragionare su questo spazio, che oggi interessa tutti per il problema del tempo libero – tutti ne hanno molto ma non sono preparati ad usarlo in modo intelligente e spesso cadono in malattie da gioco (azzardo, autismo da tv) Per bambini e adulti sarebbero utili ludoteche intelligenti – il gioco è una risorsa dell’educazione Il gioco fu definito “intelligente” da Maria Montessori, per indicare un’attività divertente ma non per questo non utile all’approfondimento ed alla formazione

3 Osservatorio FEDERICO II teledieta differenza di genere Patterns game Gruppi blooms minitel Il diritto al gioco videogiochicreatorperipato Per tutto ciò L’OSCOM dedica al gioco la sua attività dal ‘98

4 Peripato è una conversazione (due mesi) Sull’arte, sulla conoscenza di sé, sul racconto Che mette il giocatore davanti allo specchio dell’immaginario e lo aiuta a definirlo, definendosi Nel film Hamlet, Kenneth Branagh fa svolgere il celebre monologo allo specchio: vita e scena si confondono – il Globe era per Shakespeare il Teatro come mondo Amleto è il nome del protagonista come del padre ucciso: identità e simulazione di realtà costruiscono l’io riflesso Patterns Game – il gioco dei modelli tv La migliore alternativa è lavorare in tv? Lo pensano anoressiche e i tanti che partecipano alle selezioni dei programmi. I guadagni legati anche ai quiz. La diffusione di modelli contrari alla tmorale comune è un fatto da discutere con adulti e ragazzi.

5 Teledieta: il gioco di controllare l’audience Bisogna non far più di 100 punti al giorno per 6 gg la settimana – i programmi sono dotati di un punteggio dal Maestro di gioco a seconda della loro pericolosità Si deve scegliere quello che piace, non si può vedere tutto: si deve essere critici e scegliere La fase della conversazione discute insieme ai partecipanti dei loro gusti: professore e allievi, genitori e figli, amici in ludoteca o in una associazione di monitoraggio

6 Creator: produciamo giochi Produrre un gioco è ragionare sul meccanismo e sull’opportunità del gioco: è quel che si propone ai frequentanti come “tesina” Si possono costruire giochi tradizionali o digitali, di conversazione e di scrittura Oppure filmati (giochi multimediali) Tutti per consentire l’apprendimento delle materie o di attitudini e capacità

7 Cosa rappresenta il gioco per noi È un momento di libera creazione Di solito lo opponiamo al lavoro, ma l’antitesi è deviante, rivela solo la giusta identificazione del gioco col tempo libero Il vero senso del gioco, dice Roger Caillois, lo abbiamo se usiamo la parola in senso meccanico È lo spazio libero nel fulcro della leva, quel che le consente di girare e funzionare Il gioco è uno spazio di libertà tra momenti costretti e fissati Nel gioco inventiamo, ma sulla base di idee della realtà

8 Costruire un robot può essere un gioco! O una nave in bottiglia. l’impegno del gioco è spesso più intenso di quello del lavoro perché è AUTOTELICO – non ha altro fine che in sé, porta ad impegnarsi sino in fondo Tra lavoro e gioco c’è la differenza che si inizia dicendo Questo è un gioco e si termina con un non gioco più (Bateson): è tutto uguale, tranne che si è liberi di smettere non c’è tragicità ma l’impegno è grande. Perciò serve a sperimentare il nuovo: sinché non si è compreso, si mantiene lo spazio del gioco, della messa in prova

9 Piaget – adattamento e assimilazione L’assimilazione è una sorta di gioco che segnala isomorfismi e crea collegamenti personali (il bambino che ancora non parla, lega la mamma e l’orsacchiotto) - simboli La messa in prova mostra la falsità di alcuni collegamenti pensare simbolicoÈ un processo che si ripete nell’adulto, è il pensare simbolico che fronteggia l’ignoto L’orsacchiotto, l’oggetto transizionale, indicano la caratteristica centrale del simbolo: non c’è solo conoscere ma anche affettività e mistero (Freud, Winnicot) Come in un’immagine: il gioco è sempre un’immagine.

10 Percorrere la superficie, l’apparenza, guida alla realtà Dal visibile si va all’invisibile (Merleau Ponty) L’immagine guida alla conoscenza attraverso la apparenza del mondo (estesiologia): con un sapere analogico Come attraverso il gioco degli occhi si conosce attraverso il corpo intero l’anima La messa in gioco del mondo avviene attraverso l’immaginario, che scompone i frammenti di quel che abbiamo davanti e li ricompone a modo nostro, per vedere se abbiamo capito qualcosa di coerente con il valore dell’esperienza fatta

11 La catena della fantasia richiede metodo: ma non si costruiscono solo bambole e poesie Rodari parla delle regole della Fantastica (Novalis) una grammatica dell’immaginazione si costruisce nei giochi seguendo le regole della creazione L’educazione estetica forma la capacità di creare immagini metodicamente costruite Per Kant l’immaginazione media tra sensibilità ed intelletto in un gioco che ci rende capaci di un conoscere che non è quello della scienza Bachelard vede il sogno, reve, l’ immaginazione delle idee scientifiche, il ricordo degli archetipi simbolici (Jung), in forme che poi la scienza medita Popper sostiene che le teorie scientifiche sono reti gettate per conquistare il mondo Eugene Fink vede la costruzione delle immagini del mondo avvenire in un gioco dove tutto viene colto insieme ed ordinato Francois Euvé descrive la creazione come Le Jeu de Dieu

12 Far giocare le immagini e codificare i nessi è non temere il mondo e rendersene conto Nella società dell’immagine il gioco che le crea è spesso poco educato; la fantasia segue i percorsi obbligati delle comunicazioni di massa Per Silverstone l’oggetto transizionale oggi spesso non è l’orsacchiotto ma la televisione, che con la sua eterna presenza di rassicura dal punto di vista ontologico, dice Anthony Giddens L’abbondanza di immagini di sintesi rende necessario educare a leggere e scrivere i media Scrivendoli bene, ci si può riconciliare autotelicamente con la difficoltà dei contenuti: come ci si succede tante volte con i documentari

13 Giocando, proviamo a pensare la vita, il mondo, gli altri Per Huizinga l’homo ludens costruisce la società e i suoi oggetti in un gioco In un gioco mostra i suoi valori: i LUDI sono il simbolo di un popolo Si gioca per l’onore di far parte di una civiltà: chi vince nei ludi non vince per rapinare ed uccidere, ma per conquistare l’onore Si socializza nel gioco non solo da bambini Gli antropologi studiano il gioco per coglierne le importanti agenzie di socializzazione che si creano intorno ad esso Il gioco associa e insegna i modi della società Costruire un gioco o una sceneggiatura è esercitare il copyng, l’attività volta a dar forma con l’aiuto della memoria Significa costruire identità alternative, saggiarne la consistenza, scegliere il significato giusto

14 Si può giocare alla politica Un libro di Hermann Hesse descrive la società che vive nel conflitto senza tragedia, grazie al gioco delle perle di vetro: i saggi giocano a dama le sorti del mondo una perla è la melodia di un equilibrio utopica la comunità dei saggi, utopica la partita virtuale, utopica la perla Herbert Marcuse vuole la fantasia che sa giocare il mondo come l’incarnazione della libertà la fantasia pensa il mondo in alternativa al principio di prestazione Non più solo utile, l’uomo si libera agendo da uomo Utopia, ma oggi è tecnicamente possibile studiare in un videogioco gli equilibri possibili e metterli in prova senza tragedia

15 Trasformare il mondo in un teatro, imitando i bambini Borges racconta che Averroè studiava Aristotele, non sapeva cosa fossero tragedia e commedia guarda dalla finestra il gioco dei bambini al di là della finestra, intenti al facciamo- che-io-ero fanno i fedeli e il muezzin – Averroè non capisce che sta vedendo una rappresentazione teatrale! il gioco del facciamo che io ero è un teatro, Umberto Eco dice che istituzionalizza la scena l’imperfetto “durativo e iterativo” Vi si impara la ragione estetica, la vera ed unica competenza dell’attore l’ architettura if (Laurel) di un comportamento, una supposizione che dà corpo ad un sentimento E’ la competenza della giuria (Garfinkel) o di un investigatore (Poe, Conan Doyle) la credibilità che si ottiene ragionando sui comportamenti Pierce ha dato nome a questo ragionamento: non è deduttivo né induttivo, ma abduttivo Sebeock lo definisce un gioco

16 Il teatro tra reale e immaginario crea un isomorfismo “il fenomeno teatrale … è o non è la realtà: contemporaneamente oracolo e commedia, la scienza prende in prestito dal mondo il suo referente e lo designa in un ‘paragramma’ di cui è importante descrivere le norme” (Helbo) Prende dei frammenti e li ridisegna, cerca nuovi equilibri Non imita, modellizza (Mukarovsky) Tra scena e pubblico non c’è comunicazione lineare: è uno scambio giocato sullo straniamento, ci si riconosce e ci si distanzia Si accetta l’autocritica Che insegna attraverso il gioco di distanze (Brecht) nella scissione del sé Come nello specchio, si confondono i piani della realtà e della fantasia Altrettanto accade in sociologia (il sé riflesso) e in pedagogia (persona): le relazioni dicono l’uomo a se stesso A volte, attraverso una citazione paradossale, straniante

17 Il gioco è un’esperienza metalinguistica: fa coinvolgere tutto nel tutto Wittgenstein descrive il gioco come esperienza linguistica: nel senso che la lingua ed il suo vocabolario disegnano il mondo intero Il gioco è esperienza integrale, azione, sentimento e pensiero congiunti indissolubilmente Il gioco intelligente può essere un altro modo della trasmissione culturale, come il medium libro, oggi il medium gioco digitale o film, possono essere veicoli di tutti i contenuti Caffè Florian

18 Il gioco è importante: ma richiede metodo Ogni gioco ha regole inderogabili: un modello per le leggi scritte. Anche se anomiche, le regole del gioco sono ineluttabili – trasgredire è uscire Il gioco ha le sue forme: Caillois le definisce Agon – gioco competitivo basato sulla forza Alea – gioco competitivo basato sul caso Entrambi pretendono parità di condizioni dei giocatori – essa non esiste nella realtà

19 Mimicry – Ilynx Si gioca ancora per imitazione: mimicry è il nome di un certo mimetismo animale. Dal gioco del facciamo-che-io- ero al teatro Ilynx è il gioco della vertigine. Dall’altalena allo sport estremo, è quel che ci fa capire l’abisso, la tragedia che incombe, la mancanza di senso IN QUESTI GIOCHI SI VIVE LA DIVERSITA’ Sono giochi molto diversi: non tutti fanno bene a tutti. Tutti però scelgono solo per gusto – tanto è un gioco! lo spericolato sceglie l’ilynx, il poeta la mimicry, l’atleta l’agon, l’amante del rischio l’alea Così i giochi esasperano le caratteristiche individuali e inducono malattie da gioco: perché si è portati a non voler mai smettere

20 Il metodo Conoscere il gioco vuol dire capire che ogni gioco è adatto ad un giocatore, può aiutare a superare i difetti di ognuno Ma può anche esasperarli Occorre perciò un Maestro di Gioco a distogliere ciascuno dal perseverare in un gioco pericoloso e scegliere meglio La Ludoteca di Qualità è quella dove tutti i giochi sono presenti ed un Maestro aiuta nella scelta Si comporta come un maestro montessoriano, interviene alla bisogna, non istruisce: il gioco se non diverte non è Il gioco digitale può aiutare ogni ludoteca a diventare una ludoteca di qualità, in poco spazio fornisce i giochi che non possono essere collocati nello spazio disponibile Ci può essere la biblioteca ovunque, il gioco d’azione ovunque, il gioco estremo ovunque

21 Studiamo i videogiochi Brenda Laurel, allieva di Donald Norman, racconta la storia della nascita dei videogiochi: Nel 1962 fu inventato il primo videogame da qualche bighellone del MIT. Si chiamava Guerra Spaziale e funzionava su un DEC PDP-1, il primo microcomputer del mondo, connesso a un display CRT. Uno dei disegnatori spiegò che il gioco era nato mentre un gruppo riunito cercava di rappresentare “ciò che potrebbe essere una dimostrazione interessante”, qualche software per il CRT, costruito secondo modelli già sviluppati. “Decidemmo che probabilmente si poteva fare una specie di manovra bidimensionale, e che naturalmente la più ovvia cosa da fare era una nave spaziale”. I bighelloni del MIT non furono i soli ad inventare Guerra Spaziale. Alan Kay ha detto che “il gioco Guerra Spaziale sboccia spontaneamente quando un dimostratore grafico è connesso ad un computer” (Brand, 1974). Ciò accade perché i disegnatori identificano subito l’azione come la chiave centrale per entrare nella logica del computer Maragliano sostiene che il bambino impara presto il computer perché impara giocando, familiarizza Fu la considerazione che spinse a creare le interfacce friendly.

22 Giochi: Qualche notizia Atari con Breack Out, Space Invaders, MarioBros sono tre linee conduttrici che illustrarno la gran parte delle produzioni iniziali. Pong fu il maggior evento ludico del 73 – e fu subito mercato. Come nel Design, esso è fattore determinante la creazione. Nel 75 creò Breackout (poi Arkanoid) che abbatteva un muro con una pallina (di qui nacque la Apple) Nel 1980 Shigeru Mario che scansa i barili lanciati del gorilla: è oggi tre volte più conosciuto di Topolino. In Russia nasceva Tetris muovendo mattonicini per incollarli in un muro compatto. 18 mila miliardi spesi nel mondo nel 1998; oggi è la prima industri mondiale Barbie si è dotata della Jewelry design, è diventata Detective in un videogioco di avventura La Lego ha creato cybermattoncini e così la Ravensburger Arcade e Doom (giochi d’azione) hanno educato la creazione di giochi personali con un apposito kit. The War in Heaven, che descrive una battaglia biblica, è stato approvato da eminenti ecclesiastici.

23 STORICI In Giappone partì Taito, che produceva flipper e juke box nel 1978 con Space Invaders nel 1979. Pac man(Toro Iwatani) trasformava gli alieni e i proiettili in punti da prendere e fantasmini da scansare: il gioco piacque anche alle ragazze – ebbe la Mijamoto creò per la Nintendo Donkey Kong, protagonista l'idraulico prima pagina del Times. Anni 80: Commodore 64, Apple II, SZ Spectrum rubano spazio alle console ma è Nintendo a vincere con SuperMarioBros. Un successo che ormai ha richiamato l’interesse di Bill Gates, deciso alla vittoria su Sega – la Saga continua. Nel 1980 Shigeru Mijamoto creò per la Nintendo Donkey Kong, protagonista l'idraulico Mario che scansa i barili lanciati del gorilla: è oggi tre volte più conosciuto di Topolino. In Russia nasceva Tetris muovendo mattonicini per incollarli in un muro compatto. Anni 80: Commodore 64, Apple II, SZ Spectrum rubano spazio alle console ma è Nintendo a vincere con SuperMarioBros.

24 Un abbozzo di catalogo : Entertainment – Educational - Edutainment Giochi d’azione Arcade – breve durata e molta abilità manuale Picchiaduro - lotta contro un nemico – Streetfighter (Ken) Piattaforme – l’eroe percorre livelli – SuperMario Maze – l’eroe è in un labirinto – Pacman - Rats Sparaspara – armi contro il nemico – Space invaders Sportivi – Fifa Soccer 99, All StarTennis 99, Formula 198 Sim – Flight Simulation, Flight unlimited, Pro pilot – top gun: Falcon 4,0, F16 Aggression Fighter Squadron - Wipeout 2097 corsa su astronavi Giochi di riflessione Carte: Calculation solitary - 21card - FreeCell – Bridge – Tressette - Can24 canasta - Pokermat Giochi tradizionali: Batsat battaglia navale – Bingo - Domino Strategy – Gnuchess scacchi, Draughts dama, Risiko, Tris: nmmw08, 4play, Flipit, Connect, Push Pull Memory - Mah jong Packing – Tetris 64 Nintendo Adventure – azione in ambienti diversi Puzzle games – Campo minato - Morient Role playng game – giochi di ruolo Educational Edutainment – Van Gogh, Louvre Sim – di costruzione fisica, Sim City 1985 Nampa The Sims 2000 (Thousand Arms – Atlus) Erotici - bishojo (ragazza) games (ViperM1 – Sogna) Fantastorical – Piramyd, Age of Empires Fantajob – Director’s Chair Questi sono tutti enterteinment Gli educational sono le lezioni d’inglese ecc. Gli edutaiment educano con modalità di gioco

25 autotelici, autosensati, autogratificanti, i giochi immergono tra alea, agon, mimicry ed ilinx (Caillois) a seconda dei giochi Gli Adventure spesso ripetono storie dai film,come Mission Impossibile (Tom Cruise), Apocalypse (Bruce Willis), Il Quinto Elemento (Bruce Willis), Batman e Robin, oppure riprendono ambienti medievali come Total Annihilation Kingdoms o Heretic 2, arrivano al futuro per controllare un’astronave dove c’è il Virus 2000. Riprendono storie dal mondo letterario come Il piccolo principe - Saint Exupery, copiano di successo appassito del tamagochi - Catz! O di serie fortunatissime come Star Trak, Klingon Academy o un classico come la guerra dei pirati, Monkey Island.

26 Nei giochi digitali è chiara l’immersione nel virtuale, che è tipica anche della televisione: lo schermo invita alla partecipazione totale Altre volte i giochi digitali sono dei veri film interattivi, come Phantasmagoria, Gabriel Knight2: The Beast within, Jhonny Mnemonic, racconti che da testuali (Avventura nel castello) sono diventati grafici (Day of the tentacle, Simon the Sorcerer). Director’s Chair di Spielberg insegna a girare un film dalla a alla z, un modello a forte interattività e creatività, mostra a pieno come il videogioco può essere strumento per entrare in un diverso modo di considerare l’apprendimento. Senza dire che Nirvana X rom, ci ricorda che il film è l’incontrario, è l’uomo che entra nel videogioco – il mondo di Truman è ormai il nostro. Il segreto di Lara Croft e delle eroine virtuali è la complessità del messaggio e del gioco l’ambiente (Core Design – Eidos) è modellato su Indiana Jones, combina avventura e lotta, intelligenza ed azione spettacolare. è un gioco di azione e un adventure, bisogna correre, saltare, arrampicarsi, "dribblare" gli ostacoli, abbattere i nemici anche a mani nude, come nei picchiaduro, trovare oggetti e risolvere rompicapi. In cambio si ottengono "vite" suppletive", per vedere "come va a finire la storia" (caratteristica propria dei "role games"). Quelli che fino a pochi anni fa erano solo "giochi per ragazzini“ hanno già fatto un salto di qualità.

27 Si creano personaggi alternativi al reale: nel metrò gli anchor men sono virtuali, in Giappone una cantante virtuale ha avuto dei successi “Gioco, linguaggio, comunicazione, regola, comunità di giocanti, creatività e immaginazione, sono termini che si adattano particolarmente bene alla descrizione e all'analisi dei giochi che Caillois, nella sua classificazione antropologica, ha chiamato: giochi di mimicry. La mimicry è l'accettazione temporanea di un universo convenzionale in cui diventare personaggi illusori… è il "facciamo che io ero…", la metamorfosi, l'assunzione di ruoli fittizi ma anche l'acquisizione di una consapevolezza, base del processo di socializzazione (L.GIULIANO). Ragionare su questi argomenti è avere un momento di riflessione sulla vita di oggi, dove la realtà virtuale occupa uno spazio ampio nella vita di tutti i giorni Tutti questi modelli esercitano la fantasia e sono perciò brani di educazione estetica

28 Sono molte le possibilità educative dei videogiochi Educano le 7 categorie dell’intelligenza multipla (Gardner) : Linguistica logico matematica Spaziale Musicale Corporea Interpersonale Intrapersonale. EDUCANO LA SpontaneitàVolontarietà LibertàImproduttività DisinteresseNecessità Tutte caratteristiche del gioco tradizionale (Garvey 1977 e Bruner Jolly Sylva 1981) Momenti di Educazione sintetica: 1) procedura essenziale - valore velocità 2) commistione coerente, organica 3) artificiale contro il naturale 4) sintetica, agevola la diffusione alterando lo spazio comunicativo) Caratteristiche del digitale Bettetini 1999

29 : giochi di abilità gli Arcade esercitano le capacità spazio temporali e corporee educational ed edutainment sono volti a specializzare l’educazione linguistica e apprendimenti specifici Tutti educano all’immagine, specie i memory (Mah Jong) Il coordinamento: labirinti procedimento induttivo volto a trovare le regole del gioco attività non verbali. Leontjev 1976: il gioco proviene dai bisogni di moto e di coordinazione di movimenti verso oggetti (Nobile 1994), si tratta di un gioco d’azione e d’esercizio, che per Piaget genera assimilazione e accomodament per Bruner il gioco rende padroni dei movimenti Il videogioco rientra nella tipologia e nei guadagni dei giochi di abilità

30 : come dei giochi di regole – in senso interpersonale e intrapersonale I giochi di regole sono di riflessione oppure turbolenti (Bruner Jolly Sylva 1981) – si compiono “all’interno del gruppo dei pari, in situazioni ludiche emotivamente piacevoli e gratificanti. Il bambino matura la transizione dal rispetto-soggezione unilaterale per l’adulto alla cooperazione tra eguali, liberandosi contestualmente dall’egocentrismo e dalla costrizione. “Nel gioco sociale a squadra, il bambino impara a sublimare le tendenze egoistiche, aggressive e distruttive, a sacrificarle alle esigenze del collettivo, nel solidale perseguimento di una meta comune … Apprende altresì ad obbedire agli ordini del caposquadra, a rispettare le regole… Tutti abiti mentali e comportamentali che, consolidati, confluiscono nel quadro della formazione dell’uomo e del cittadino, favorendo l’apprendimento e l’accettazione dei principi cardine della convivenza civile”

31 : altre abilità I videogiochi possono abilitare a tutte le capacità in cui torna utile l’uso del computer: si pensi al largo uso di architetti ed ingegneri, ormai sperimentatori solo virtuali, storici e umanisti, linguisti e via dicendo. Solo i programmi educational ed edutainment devono ricordare la logica dei giochi, preparare script stimolanti, educare attraverso l’interesse. Si pensi agli handicap psicomotori e di adattamento per comprendere le potenzialità del mezzo. Il computer sfrutta capacità diverse da quelle dell’apprendimento tradizionale e può controbilanciare gli handicap: si pensi a Hawking, persona gravemente handicappata eppure capace di autonomia non solo intellettuale. Giochi e computer rimettono in discussione le competenze, perché non fondano sul solo parametro linguistico e culturale, consentendo a chi è affetto da un gap di partecipare alla pari con i compagni e con gli insegnanti. Questo naturalmente è da ritenersi uno dei motivi della difficoltà dell’introduzione delle nuove tecnologie nella scuola, perché effettivamente il prestigio dell’insegnante può vacillare a causa di tale ridiscussione di competenze.

32 Giocare, esercitare la grammatica della fantasia Rodari racconta del signor Ottavio (il protagonista di Le notti di Spilamberto): un signore che dormiva con un occhio chiuso e l’altro aperto: con uno vede, con uno sogna – ma sogna vicino vicino. Il commerciante in bandiere, invece, è un uomo d’oggi: impara a comunicare le sue idee attraverso le radioline - ne approfitta per conquistare il silenzio. Un poeta! La maestra Santoni de Il gioco dei quattro cantoni, scopre che i suoi alberi giocano, scrive al ministro “Il cosmo rivela, con tutto il rispetto, la sua sostanza ludica” La parola Torino è tutto un gioco sui possibili significati. La canzone del cancello dice che la musica di un bambino, i grandi non capiscono più.

33 E dunque, ci son più cose in terra… “Il gioco dei perché è il più vecchio del mondo. Prima ancora di imparare a parlare l’uomo doveva avere nella testa un gran punto interrogativo; ma di punti interrogativi sono tuttora pieni il cielo e la terra” Rodari E’ una sfida per la ricerca: “la leggerezza e il gioco possono diventare qualcosa di molto serio: l’occasione per definire regole, farle funzionare, proiettarle nel tempo, lo strumento per non soccombere sotto il pesante e confuso universo della realtà”. E per la didattica: Maragliano: è la sfida della didattica futura “la scuola dovrà impegnarsi a dar vita a prodotti (didattici e per la didattica) in grado di integrare il meglio della tradizione della stampa (analiticità, profondità, sistematicità), il meglio della televisione e del cinema di intrattenimento (piacevolezza, dinamicità, reticolarità), il meglio della tradizione del videogioco (interattività, induttività, problematizzazione)”


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