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PROGRAMMA IL FUTURO 8-14 dicembre L’Ora del Codice www.programmailfuturo.it.

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Presentazione sul tema: "PROGRAMMA IL FUTURO 8-14 dicembre L’Ora del Codice www.programmailfuturo.it."— Transcript della presentazione:

1 PROGRAMMA IL FUTURO 8-14 dicembre L’Ora del Codice

2 40 MILIONI DI STUDENTI E INSEGNANTI DI TUTTO IL MONDO HANNO PARTECIPATO NEL 2013 AL PROGETTO LANCIATO NEGLI USA TARGET: SCUOLE PRIMARIE E SECONDARIE DI I GRADO

3 DI COSA SI TRATTA? Promuovere nelle scuole l’introduzione dei concetti di base dell’informatica attraverso la programmazione (CODING) usando strumenti di facile utilizzo che non richiedono abilità informatiche. PERCHÉ? IL PENSIERO COMPUTAZIONALE aiuta a sviluppare competenze LOGICHE e il PROBLEM SOLVING creativo ed efficiente. Il tutto avverrà in un contesto di GIOCO.

4 LIVELLO BASE O LIVELLO AVANZATO? LIVELLO BASE: L’ORA DEL CODICE  Svolgere con gli alunni un’attività di 1 ora nella settimana dall’8 al 14 dicembre.  Modalità ON-LINE: IL LABIRINTO  Modalità OFF-LINE: PENSIERO COMPUTAZIONALE. Lezione preparata con una scheda in dotazione LIVELLO AVANZATO: CORSO INTRODUTTIVO  Proseguire con un percorso che sviluppa i temi del Pensiero Computazionale con 10 lezioni di 1 ora che possono essere svolte in qualsiasi momento dell’anno scolastico.  Modalità ON/OFF-LINE

5 LIVELLO BASE: L’ORA DEL CODICE LEZIONE OFF-LINE: PENSIERO COMPUTAZIONALE  Gli studenti vengono divisi in gruppi nei quali devono creare istruzioni affinché altri studenti disegnino uno specifico mostro (da un catalogo di mostri predefiniti). GRUPPO A GRUPPO B ISTRUZIONI UNIVOCHE

6  L’intero compito va decomposto in passi elementari : 1. analizzare tutti i mostri nel catalogo per trovare schemi ricorrenti, 2. individuare i diversi dettagli degli specifici mostri, 3. usare queste informazioni per creare un algoritmo (cioè, una serie di azioni) affinché un altro gruppo possa disegnare uno specifico mostro. LA SCHEDA DELLA LEZIONE OFFRE DELLE INDICAZIONI PRECISE PER GUIDARE GLI STUDENTI ATTRAVERSO LE PROCEDURE LOGICHE NECESSARIE ALLO SVOLGIMENTO DELL’ATTIVITÀ

7  Ogni gruppo poi scambierà il proprio algoritmo con quello di un altro gruppo e disegnerà il mostro seguendo le istruzioni dell’algoritmo ricevuto.  Il disegno che ottengono è ciò che il gruppo che ha scritto l’algoritmo intendeva? SEMPLICE, NO?

8 LIVELLO BASE: L’ORA DEL CODICE LEZIONE ON-LINE: IL LABIRINTO  L’approccio semplice e ludico al pensiero computazionale attraverso delle attività interattive al computer.  Ogni attività ha una scheda informativa e una bacheca per ulteriore aiuto.  L’interazione è semplificata dalla procedura DRAG AND DROP (trascina e rilascia) molto nota tra gli studenti.

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11 LIVELLO AVANZATO: CORSO INTRODUTTIVO OFF-LINE La prima lezione, introduttiva, è PENSIERO COMPUTAZIONALE, poi ne seguono altre nove. Tutte in forma di gioco. Tutte le lezioni sono supportate da una scheda introduttiva che spiega l’attività.  Programmazione su carta a quadretti. Programmazione su carta a quadretti  Algoritmi. Algoritmi  Funzioni. Funzioni  Istruzioni condizionali. Istruzioni condizionali  Composizione di canzoni. Composizione di canzoni  Astrazione. Astrazione  Programmazione a staffetta Programmazione a staffetta  Internet. Internet  Conclusione. Conclusione

12 LIVELLO AVANZATO: CORSO INTRODUTTIVO ON-LINE La prima lezione, introduttiva, è IL LABIRINTO, poi ne seguono altre nove. Tutte in forma di gioco. Tutte le lezioni sono supportate da una scheda introduttiva che spiega l’attività.  L'artista. L'artista  L'artista 2. L'artista 2  La contadina. La contadina  L'artista 3. L'artista 3  La contadina 2. La contadina 2  L'artista 4. L'artista 4  La contadina 3. La contadina 3  L'artista 5. L'artista 5  Conclusione. Conclusione

13 Partecipa con la tua classe 8-14 dicembre L’Ora del Codice


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