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La rimediazione del patrimonio culturale: tecnologie e soluzioni di comunicazione Sara Monaci Università degli Studi di Torino

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Presentazione sul tema: "La rimediazione del patrimonio culturale: tecnologie e soluzioni di comunicazione Sara Monaci Università degli Studi di Torino"— Transcript della presentazione:

1 La rimediazione del patrimonio culturale: tecnologie e soluzioni di comunicazione Sara Monaci Università degli Studi di Torino

2 La digitalizzazione del patrimonio culturale La diffusione dei media digitali e del World Wide Web modificano sensibilmente le forme di rappresentazione, comunicazione e fruizione del patrimonio culturale.

3 I musei nel WWW Virtual Library Museums pages Una delle directory più ampie dei musei on line, gestita dallICOM/Unesco (International Council of Museums)

4 accesso più ampio e de-localizzato al patrimonio culturale on line attraverso il WWW on line via pc, dispositivi wireless accesso ri-mediato agli oggetti del patrimonio attraverso le reti (musei virtuali, database artistici on line) e attraverso dispositivi off-line (multimedia kiosks, audioguide multimediali, sistemi immersivi in VR) In evidenza:

5 Il concetto di rimediazione il processo di integrazione e competizione fra i media tradizionali (testo, cinema, televisione, fotografia) e le forme di rappresentazione e di esperienza dei nuovi media digitali. Si tratta del processo di traduzione, già individuato da McLuhan in Understanding media (1964). Bolter J.D., Grusin R. (1999), Remediation: understanding new media, MIT Press.

6 Per capire gli effetti dei media digitali sulle forme di rappresentazione e di esperienza del patrimonio culturale è necessario soffermarsi sul processo di traduzione, di rimediazione che coinvolge media vecchi (di massa) e nuovi (a base digitale, in rete). La rimediazione, così come ogni forma di traduzione, non è mai un passaggio neutro.

7 La doppia logica della rimediazione Immediatezza Ipermediazione

8 Immediatezza –> sistemi di VR immersivi (Archave, Brown University)

9 Archave, Brown University

10 Limmersione nella tomba di Nefertari (Infobyte, Roma) Video…Antinucci

11 Cosa significa immediatezza? i nuovi media tendono a realizzare unesperienza realistica. rimozione del carattere mediato dellesperienza e occultamento dellinterfaccia. Nella Realtà Virtuale immersiva, lutente è completamente calato nellinterazione con lambiente elaborato al computer. La sua esperienza vuole essere il più possibile IMMEDIATA. Tale immediatezza/realismo è il prodotto di un processo di rimediazione molto sofisticato dal punto di vista tecnologico: implica luso di caschi, guanti, adattamenti percettivo-cognitivi al nuovo ambiente.

12 Ipermediazione –> i musei virtuali del WWW

13 Ipermediazione

14 Ipermediazione? E la tendenza opposta allimmediatezza. Si manifesta nella moltiplicazione delle finestre tipica del World Wide Web e nella combinazione di media e contenuti diversi: il dipinto accanto al film, il testo accanto alla musica etc.. Anche lipermediazione tende verso unesperienza realistica, ma se nel primo caso ciò avviene attraverso la rimozione dellinterfaccia, qui invece è il prodotto della moltiplicazione delle interfacce. Lipermediazione valorizza il carattere mediato dellesperienza.

15 Ipermediazione? La logica ipertestuale del World Wide Web rappresenta lespressione più compiuta dellipermediazione ovvero della tendenza dei nuovi media a esaltare il carattere connesso e moltiplicativo del patrimonio culturale on line.

16 I modi della rimediazione del patrimonio culturale Ipermediazione Immediatezza riproduzione potenziamento rimodellamento incorporazione

17 riproduzione

18 Es. limmagine digitale dellopera Il medium tende a essere un semplice supporto per la riproducibilità Il suo ruolo non è così neutro: la riproducibilità digitale può significare un accesso più ampio così come modificare sensibilmente le modalità di fruizione W. Benjamin

19 potenziamento Es. Dal libro cartaceo a Google Books La Tempesta di Shakespeare on lineTempesta

20 potenziamento Il libro on line mantiene la tradizionale struttura articolata in una copertina, un indice, alcuni capitoli, i riferimenti bibliografici etc..ma la sua versione elettronica ne consente una fruizione potenziata: lettura ipertestuale VS sequenziale Text indexing and retrieval Customization per nuovi display (PDA, lettori portatili video e mp3, e-book) Pubblicità !?

21 rimodellamento Dallopera nel museo allopera nel museo virtuale (es. Caravaggio) Il sito web del San Francisco Museum of Modern Art, Istituto LuceSan Francisco Museum of Modern Art

22 rimodellamento E qui allopera un deciso processo di ipermediazione in cui il medium richiama prepotentemente lattenzione su se stesso e sul suo ruolo fondamentale di interfaccia del patrimonio culturale. Tale processo interessa sia le forme di rappresentazione dei contenuti sia le sue condizioni di leggibilità e linterazione con il pubblico.

23 rimodellamento Lopera perde la sua integrità e unitarietà ma acquista una forma composita articolata su più piani: loggetto (il dipinto, linstallazione), il suo contesto (le altre opere di riferimento), la lettura critica, gli approfondimenti. I diversi piani si integrano in unesperienza frammentaria e molteplice.

24 incorporazione

25 La rimediazione del patrimonio realizzata attraverso i sistemi immersivi di Realtà Virtuale (Cave/Computer Automated Virtual Environment). Tende allimmediatezza dellesperienza. Lutente dovrebbe dimenticare la tecnologia per immergersi completamente nella visita.

26 La rimediazione del museo: lesperienza di visita dallo spazio al display

27 Rimediazione del museo? Le tecnologie dellinformazione e della comunicazione (ICT) rimediano/trasformano il museo in senso materiale architettura/allestimenti simbolico modificando profondamente lesperienza del pubblico

28 Il museo come spazio rimediato I musei riflettono una nuova architettura dei flussi (Castells 1996; Castells 2004) Esempi: Guggenheim, Bilbao, Gehry Ciutat de la Ciencia, Valencia, Calatrava Museu dart moderna, Barcellona, Meier

29 Guggenheim Museum, Bilbao _ Frank O. Gehry_

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33 Il museo come catalizzatore dei flussi urbani Si ispira ad una concezione di spazio dalle qualità corporee Lo spazio è pensato per accogliere molteplici e differenti funzioni o esposizioni Larchitettura di Gehry si avvicina alla performance e allarte di Claes Oldenburg Guggenheim Museum, Bilbao Frank O. Gehry_

34 Zentrum für Kunst und Medientechnologie – ZKM, Karlsruhe_ Rem Koolhaas_1991

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36 E un centro dedicato alla ricerca e alla realizzazione di progetti collegati alle nuove tecnologie della comunicazione Net Art, Interactive Art, performance interattive sono fra le espressioni artistiche delle quali il centro è promotore Il museo voleva essere una sorta di nuovo Bauhaus: centro per esposizioni e per attività culturali di vario genere Sorge al limite fra il centro di Karlsruhe e la periferia

37 Il museo come spazio rimediato Allestimenti Nuovi allestimenti sempre più mediatizzati Vedi le grandi mostre realizzate per richiamare flussi di un turismo globale Esempi: Natural History Museum, Londra, Science Museum,Londra Tate Modern, Londra

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49 Tate Modern, Londra_Jacques Herzog, Pierre de Meuron_

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52 Nata grazie agli introiti della lotteria inglese, la nuova Tate è un ambizioso progetto di riqualificazione urbana Gli architetti hanno mantenuto la fisionomia della vecchia centrale elettrica intatta La nuova Tate include le collezione della Tate Gallery di arte moderna con particolare attenzione per gli artisti inglesi Tate Modern, Londra_Jacques Herzog, Pierre de Meuron_

53 La rimediazione dellesperienza di visita Inizio anni 90: introduzione delle ICT nel museo Seconda metà anni 90: i primi musei virtuali on line, soluzioni di CMC, Computer Mediated Communication (newsletter, forum) In anni più recenti: sviluppo di applicazioni mobili: audioguide su PDA, servizi per UMTS e smart phone, ARTCASTING

54 Lintroduzione ICT (Information and Communication Technology) Processo che coinvolge tre dimensioni secondo Manuel Castells M. Castells, La nascita della società in rete, 2002.

55 Prima dimensione: ICT sono applicate nellautomazione dei processi Esempi: digitalizzazione di collezioni e di fondi archivistici e librari. Il progetto American Memory

56 In Italia il progetto Internet Culturale Archivi del Novecento it/ Istituto Luce

57 Seconda dimensione Familiarizzazione/domestication con ICT gli utenti acquisiscono le competenze necessarie per utilizzare i nuovi media attraverso il learning by using.

58 --- centrale è il web Verso la fine degli anni 90 la diffusione di Internet sviluppa una massa critica di utenti. I surfers o i prosumer indicano quei soggetti che pur non avendo particolari competenze informatiche, navigano nel web, utilizzando diversi servizi: , newsgroup, chat ecc. Nasce la web audience.

59 Dal 1998 al 2000, il numero degli utenti che si connetteva a Internet almeno una volta ogni tre mesi passava da tre a oltre diciotto milioni di Italiani, coinvolgendo circa il 30% della popolazione del paese. Cfr. Pasquali F., Scifo B., (2004), Consumare la rete, Vita e Pensiero, Milano

60 La familiarizzazione alle reti attraverso il learning by using accellera il processo di introduzione delle tecnologie telematiche in ogni settore della società: dalla produzione al tempo libero, allistruzione, allamministrazione pubblica. Internet porta la società alla fine del XX secolo verso un epocale salto tecnologico.

61 I musei on line Diffusione dei musei virtuali

62 Terza dimensione riconfigurazione degli utilizzi Gli utenti si appropriano, in senso cognitivo e simbolico, delle tecnologie attraverso il learning by doing e finiscono per riconfigurare le reti e scoprire nuove applicazioni.

63 Dalla seconda metà degli anni 90 Internet diventa lo spazio per sperimentare ed elaborare nuovi linguaggi e forme di comunicazione. Il linguaggio interattivo della rete diventa il paradigma unificante della comunicazione mediata al computer

64 I musei e il web 2.0 Blog museali ne/blogs/index.htmlhttp://www.vam.ac.uk/activ_events/do_onli ne/blogs/index.html Peer to peer Podcasting nel museo

65 I musei virtuali Definizione problematica si riferisce ad una realtà eterogenea che comprende musei fisici con un corrispettivo on line, gallerie virtuali, ambienti condivisi attraverso chat o blog, network di archivi e database ecc..

66 Definizione dello studio Magnets (1998), Centre Pompidou, Parigi Il termine museo virtuale indicatutti i siti che presentano in modo permanente una collezione darte significativa.

67 I musei virtuali Una proposta di classificazione, studio MAGNETS

68 I musei virtuali Una proposta di classificazione, studio MAGNETS Musei virtuali di musei fisici Musei esclusivamente virtuali

69 Musei virtuali di musei fisici Musei virtuali con collezione di opere Musei virtuali dinformazione Normalmente i due aspetti sono integrati anche se si assiste ad una tendenza generale verso il museo- portale di informazioni Vedi Tate, Smithsonian

70 Musei virtuali solo on line Musei virtuali realizzati da istituzioni pubbliche o private o a singoli individui Il museo virtuale del Politecnico di Torino www2.polito.it/strutture/cemed/museovirtuale/ www2.polito.it/strutture/cemed/museovirtuale/ Il museo della bora di Trieste Repertori di liste, directories icom.museum/vlmp/

71 Musei portatili: progetti di comunicazione mobile

72 Applicazioni per mobile Si fonda sulla diffusione dei dispositivi mobili quali PDA (palm pilot, Ipaq etc) e cellulari in grado di elaborare voce, dati, contenuti multimediali off line e on line (foto, video, mappe, web) Obiettivi: accesso ubiquo e personalizzato ai contenuti del patrimonio culturale. Accanto ai chioschi multimediali, ai PC e ai complessi sistemi di VR, i display mobili diventano il terzo schermo (dopo la televisione e il computer), interfacce centrali nella fruizione del patrimonio culturale. Proctor & Tellis (2003), Raptis et al. (2005), and Linaza et al. (2006).

73 I fase: guide su PDA Alcuni progetti hanno definito lo stato dellarte nellutilizzo dei dispositivi mobili nel museo Multimedia Tour, Tate Modern Exploratorium, San Francisco Cinemo, Torre Aquila di Trento

74 Multimedia Tour Tate Modern

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76 La guida Wireless Museum Museo Nazionale del Cinema di Torino

77 Il progetto Cinemo Torre Aquila, Trento

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79 Vantaggi delle guide PDA rispetto alle tradizionali audioguide -flessibilità, ampiezza di memoria -Integrazione Web in Wi- fi -Interfaccia windows-like (Pocket PC ) per contenuti multimediali -streaming per i contenuti audio-video «Ciceroni in palmo di mano».

80 Svantaggi dei PDA I costi di sviluppo e allestimento del servizio (sviluppo e manutenzione dei dispositivi mobili) sono spesso elevati isolamento uso del dispositivo (pennino puntatore) Ellenbogen et al. (2004)

81 II fase: telefoni mobili, lettori Mp3, iPod, artcasting Alcuni fattori decisivi: -diffusione dei dispositivi mobili -funzionalità dei cellulari di nuova generazione: schermi più ampi, possibilità di scambio di contenuti multimediali (mms, sms), integrazione on line -Familiarità duso (> popolazione giovane)

82 Potenzialità del mobile Ambito delle-learning: il mobile learning sta diventando una pratica paradigmatica soprattutto fra la popolazione giovane: sta nascendo una sorta di sub-cultura mobile, fatta di un linguaggio specifico, forme di interazione comunicativa, contenuti ad-hoc (sms, mms, podcasting, ringtones) Stead, 2004; Brier, 2004; Scifo, 2005

83 Artcasting deriva dalla combinazione fra podcasting tecnologia per la condivisione di file audio e video attraverso i terminali iPod-Apple o altri lettori MP3 (i –phone, nuovi cellulari compatibili) Divulgazione contenuti culturali attività specifica di musei Samis e Pau, 2006

84 Artcasting Come funziona? 1) I contenuti sono disponibili attraverso il sito web del museo 2) Si effettua il download attraverso software dedicati (iTunes o RSS feed) sui lettori personali 3) Si va al museo con la propria guida!

85 Esempi di artcasting Victoria and Albert Museum Bronx Museum of Arts San Jose Museum of Art Hirshorn Museum and Sculpture Garden

86 SFMoma artcasting Pioniere in questo nuovo ambito è stato il San Francisco Museum of Modern Art San Francisco Museum of Modern Art 2005: il primo podcast del museo, «The Art of Richard Tuttle», fu realizzato secondo un modello tradizionale: il curatore spiegava il progetto e le opere esposte nella mostra.

87 SFMoma artcasting Le versioni successive furono pensate secondo un nuovo modello di comunicazione in grado di riflettere la natura, gli usi e lo stile di comunicazione tipico del podcasting. Fu abbandonato quindi lo schema curatoriale, per sviluppare un format di comunicazione più informale e partecipato. L artcasting come nuovo modello di guida museale

88 SFMoma artcasting: principali caratteristiche tono informale adeguato alla generazione dei «nativi digitali», il pubblico giovanile nato negli anni 80 e familiare con le nuove tecnologie di comunicazione; Molteplicità delle voci: Curatore, Vox Pop, Guest Takes, Artcast Invitational formato e-zine, una sorta di rivista audio che combina lorganizzazione dei contenitori con la flessibilità dello strumento

89 SFMoma artcasting: principali caratteristiche Valorizza lo scambio orizzontale dei contenuti fra il Museo e il suo pubblico di riferimento Web 2.0 compliant

90 PDA e artcasting a confronto Ricchezza visiva dellinterfaccia PDA (ipertestuale, multimediale etc) VS artcasting (video/audio) Artcasting i costi di sviluppo sono limitati allelaborazione dei contenuti da condividere attraverso il sito web Artcasting interfacce familiari e diffuse (web, PC, dispositivi iPod, lettori Mp3

91 Conclusioni La rimediazione del terzo schermo Personalizzazione, flessibilità Modello partecipativo: integrazione fra la comunicazione istituzionale e il ruolo attivo del pubblico Favorisce il pubblico giovanile del museo, valorizzando processi di comunicazione e di apprendimento informali, flessibili e partecipati


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