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Maggio 2000Gli artefatti1 Gli oggetti di ogni giorno.

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Presentazione sul tema: "Maggio 2000Gli artefatti1 Gli oggetti di ogni giorno."— Transcript della presentazione:

1 Maggio 2000Gli artefatti1 Gli oggetti di ogni giorno

2 Maggio 2000Gli artefatti2 Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma. Ad esempio un martello Nascono da una esigenza e hanno anche una lunga storia di evoluzione.

3 Maggio 2000Gli artefatti3 Evoluzione degli artefatti … la diversità artefattuale è una delle espressioni più alte della umana esistenza. G. Basalla The Evolution of Technology, 1988

4 Maggio 2000Gli artefatti4 Gli oggetti impossibili Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman da Catalogue dobjets introuvables, Paris 1969 Perchè sappiamo che non funziona?

5 Maggio 2000Gli artefatti5 Artefatti immateriali Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo. Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e... una evoluzione. Levoluzione dellartefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa.

6 Maggio 2000Gli artefatti6 Evoluzione del software Artefatto evolutivo per eccellenza: non esistono limitazioni materiali alle modifiche. le modifiche non richiedono cambiamenti agli impianti produttivi. la versione modificata può essere distribuita in rete immediatamente, a costo praticamente nullo.

7 Maggio 2000Gli artefatti7 Il disegno degli artefatti Inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi Correlazioni spaziali. Laffordance, le proprietà reali e percepite, degli oggetti Contribuiscono alla formazione di un modello concettuale che ne facilita luso.

8 Maggio 2000Gli artefatti8 Psicologia degli oggetti quotidiani Norman, D. A. La caffettiera del masochista. Firenze: Giunti editore, The design of everyday things. New York: Basic Books, 1988.

9 Maggio 2000Gli artefatti9 Invito alla rotazione

10 Maggio 2000Gli artefatti10 Invito alla rotazione

11 Maggio 2000Gli artefatti11 Invito ad abbassare e ad alzare la leva

12 Maggio 2000Gli artefatti12 Invito ad azionare lapertura delle lame, inserendo le dita nei fori

13 Maggio 2000Gli artefatti13 Principi di design Fornire un buon modello concettuale. Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono difficoltà. I modelli mentali vengono acquisiti con lesperienza e/o laddestramento. Rendere visibili le cose. Mettere in relazione funzioni e effetto mediante analogie e modelli noti, mapping

14 Maggio 2000Gli artefatti14 Il principio del feedback Linformazione di ritorno che riceve lutente quando esegue un azione. La mancanza di feedback crea difficoltà: quando la connessione è lenta e continuiamo a digitare tasti perchè non ne vediamo leffetto con conseguenze disastrose.

15 Maggio 2000Gli artefatti15 Il formarsi delle spiegazioni Luomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni. Molte concezioni errate, che portano a fraintendimenti e errori. Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari. Le coincidenze creano falsi modelli mentali.

16 Maggio 2000Gli artefatti16 Come facciamo le cose I sette stadi dellazione, secondo Norman: 1.Formare lo scopo 2. Formare lintenzione 3. Specificare unazione 4. Eseguire lazione 5. Percepire lo stato del mondo 6. Interpretare lo stato del mondo 7. Valutare il risultato il golfo della valutazione lo sforzo per interpretare lo stato fisico del sistema e determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative o alle intenzioni il golfo dellesecuzione la differenza fra le intenzioni e le azioni possibili

17 Maggio 2000Gli artefatti17

18 Maggio 2000Gli artefatti18

19 Maggio 2000Gli artefatti19 Come si spegne ?

20 Maggio 2000Gli artefatti20

21 Maggio 2000Gli artefatti21 Mapping naturale chiaro

22 Maggio 2000Gli artefatti22

23 Maggio 2000Gli artefatti23

24 Maggio 2000Gli artefatti24 Obiettivo del designer Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nelluso degli oggetti. superare il golfo della esecuzione superare il golfo della valutazione … senza costringerci a ricorrere a mamuali duso!

25 Maggio 2000Gli artefatti25 Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male Donald Norman

26 Maggio 2000Gli artefatti26 Quanti manuali avete a casa? TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero …. … e quante funzioni usate nei vostri oggetti? Molte meno di quelle programmate…

27 Maggio 2000Gli artefatti27 Sfida per il designer Progettare oggetti usabili senza luso del manuale. Progettare laffordance. Progettare linterfaccia. Rendere visibile linvisibile.

28 Maggio 2000Gli artefatti28 Creatività e design Quali processi permettono di creare nuovi artefatti? Mimesi Ibridazione Metafora Mutazione …

29 Maggio 2000Gli artefatti29 Mimesi

30 Maggio 2000Gli artefatti30

31 Maggio 2000Gli artefatti31 Ibridazione Letteralmente: incrociare piante o animali di specie diverse in modo da ottenere ibridi Esempio: lavagna + proiettore lavagna luminosa

32 Maggio 2000Gli artefatti32 Ibridazione

33 Maggio 2000Gli artefatti33 Metafora Figura retorica per la quale, sulla base di una similitudine, si traspone un vocabolo dal senso proprio a un senso figurato. Esempio: sei un cannone, sei una lumaca, sei un fulmine, mangiare come un leone,...

34 Maggio 2000Gli artefatti34 Metafore comuni nel sw Il secchio di vernice per la funzione di colorazione di superfici. Il pennello per la funzione di colorazione delle linee.

35 Maggio 2000Gli artefatti35 Mutazione Fenomeno per cui in una specie si origina un individuo che presenta alcuni caratteri diversi dai suoi ascendenti, e li trasmette alla discendenza.

36 Maggio 2000Gli artefatti36 Il design generativo Progettare un artefatto e affidare al computer il compito di generarne possibili mutazioni genetiche. Progettare le caratteristiche essenziali di un artefatto e affidare al computer il compito di generarne possibili istanze metadesign o design di specie.

37 Maggio 2000Gli artefatti37 Design di specie Le sedie sono ottenute automaticamente; sono tutte diverse, ma condividono i caratteri genetici.

38 Maggio 2000Gli artefatti38

39 Maggio 2000Gli artefatti39 Emergent design: Chair farm

40 Maggio 2000Gli artefatti40 Un metaprogetto architetturale Diversi modelli 3D ottenuti dallo stesso meta-progetto.

41 Maggio 2000Gli artefatti41 Basilica, C.Soddu, 1998

42 Maggio 2000Gli artefatti42

43 Maggio 2000Gli artefatti43 Evoluzione degli artefatti Oggetti che inglobano comportamento intelligente. Il progetto TTT del MIT: Things that think Kitchen Sync: a kitchen that knows enough to know you like your chardonnay cold and your salsa hot; a pinch, a scoop, a cup or a quart without measuring a thing. Mort: an intelligent talking penguin. Toys to Think With. Programmable Bricks. Hyperinstruments.


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