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Ambienti di apprendimento Componenti Costruttivisti Ricchi e minimalisti Le funzioni tecnologiche utilizzabili Linee guida per la progettazione Dunlap.

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Presentazione sul tema: "Ambienti di apprendimento Componenti Costruttivisti Ricchi e minimalisti Le funzioni tecnologiche utilizzabili Linee guida per la progettazione Dunlap."— Transcript della presentazione:

1 Ambienti di apprendimento Componenti Costruttivisti Ricchi e minimalisti Le funzioni tecnologiche utilizzabili Linee guida per la progettazione Dunlap e Grabinger Alcuni esempi Proposte specifiche per la classe I B

2 Ambienti di apprendimento costruttivisti Lambiente di apprendimento è un posto in cui gli studenti possono lavorare insieme e aiutarsi a vicenda per imparare ad usare una molteplicità di strumenti e risorse informative nel comune perseguimento di obiettivi dapprendimento e di attività di problem-solving ( Wilson,1996 ). Negli ambienti di apprendimento di tipo costruttivista gli studenti: agiscono in uno spazio (reale o virtuale); usano strumenti di lavoro (ad es. software e tool di vario tipo); hanno accesso a diverse risorse dinformazione (libri, foto, CD Rom, siti Web ecc.); raccolgono e interpretano le informazioni interagendo con altri attori (pari o insegnanti); hanno una guida adeguata ed un supporto costante da parte dellinsegnante.

3 Ambienti di apprendimento ricchi e minimalisti Negli ambienti di apprendimento minimalisti (classi tradizionali) Negli ambienti ricchi (costruttivisti) sono presenti banche di informazione e strumenti per lelaborazione, manipolazione e archiviazione di dati agli studenti non è permesso gestire autonomamente il proprio apprendimento; lapprendimento avviene mediante il racconto e la descrizione di fatti presentati dallinsegnante agli alunni. vengono utilizzati strumenti per la simulazione, per la raccolta di simboli, per la costruzione di modelli, strumenti di authoring ipermediale; lallievo è responsabile del suo apprendimento (attivo e autonomo, ancorato a problemi autentici, cooperativo) ; linsegnante assume il ruolo di consulente, assistente e guida.

4 uno spazio fisico; un insieme di attori che vi agiscono; un set di comportamenti concordati; una serie di regole o vincoli, compiti e attività concordati collaborativamente o assegnati; dei tempi di operatività; un set di strumenti o artefatti; un insieme di relazioni; un clima determinato dalle relazioni instaurate; un insieme di aspettative; un modo di vedere se stessi come studenti; uno sforzo mentale attivato nei processi di apprendimento. Componenti di un ambiente di apprendimento in senso lato (Salomon, 1996)

5 Le funzioni tecnologiche utilizzabili in un ambiente di apprendimento (D. P. Perkins 1991) Un ambiente tecnologico dapprendimento si qualifica mediante: le banche di informazioni - information bank (libri, dizionari, Cd-Rom, banche dati telematiche bibliografiche: ISBN, ERIC, pedagogiche: BDP, CEDE ecc.); i blocchi per la raccolta di simboli - symbol pads (bloc-notes cartacei ed elettronici, editor testuali e grafici, DBMS); i software di simulazione ed i phenomenaria (software 3D o VR); i set di costruzione - construction kit (meccano, Lego, Logo, AmicoJunior, Programmi di editing di vario tipo quali quelli per HTML o VRML); i compiti dei manager - task manager (registri, schede di valutazione, diari di bordo, dossier anche su supporti software di tipo word processing); i set per lesplorazione e la ricerca ipermediale in rete (browser, motori di ricerca ) ; i tools telematici (BBS, forum, CSCL).

6 Linee guida per la progettazione di ambienti di apprendimento 1.Favorire esperienze di comprensione della realtà e costruzione della conoscenza inserendo lapprendimento in contesti realistici e rilevanti; incoraggiare la padronanza dei processi di apprendimento e lautoconsapevolezza del processo di costruzione della conoscenza; inserire lapprendimento in contesti sociali e incoraggiare luso di molteplici modalità di rappresentazione ( Cunnigham, Duffy, Knuth ); 2.Creare un contesto di apprendimento che supporti lo sviluppo di autonomia personale e di relazione, inserire in esso le ragioni, il controllo e lautoregolazione dellapprendi-mento, coinvolgere gli studenti in processi di apprendimento intenzionali ( Lebow 1993 ); 3.Progettare compiti e ambienti dapprendimento più ampi, autentici che riflettano la complessità del reale, in modo da sfidare il pensiero dello studente, incoraggiare il testing di ipotesi con idee e contesti alternativi, supportare la riflessione su quanto appreso e sui processi di apprendimento stessi ( Savery e Duffy 1996 ); 4.Osservazione, costruzione dellinterpretazione, contestualizzazione, apprendistato cognitivo, collaborazione, interpretazioni multiple e manifestazioni multiple devono guidare la progettazione di ambienti di apprendimento per far sì che gli studentiacquisiscano capacità di interpretazione di quanto osservato e di argomentazione della validità delle loro tesi ( Black e McClintock 1996 ); Di seguito vengono riportate le linee guida (guidelines) per lallestimento di ambienti di apprendimento costruttivisti così come sono state proposte da vari ricercatori.

7 Dunlap e Grabinger (1996) I due studiosi propongono lutilizzo di ambienti ricchi per lapprendimento attivo (REALS, Rich Environments for Active Learning ), per molti versi simili agli ambienti costruttivisti analizzati Gli ambienti REALS propongono lestensione della responsabilità (autodeterminazione ed autogestione del goal setting, sviluppo di abilità metacognitive), contesti significativi (ancoraggio a situazioni reali e molteplicità di punti di vista) e attività che promuovano operazioni di alto livello (riflessione, presentazione e articolazione) offrire un appropriato scaffolding rappresentare setting sicuri per lapprendimento richiedere agli studenti di contribuire allapprendimento reciproco attraverso attività collaborative incoraggiare gli studenti a riflettere su processi e prodotti delle attività di apprendimento

8 Ambienti di apprendimento costruttivistici: alcuni esempi emblematici Ambienti di apprendimento ancorato e generativo (CTGV coordinato da J. Bransford): si realizza quando i problemi da investigare vengono presentati attraverso la visualizzazione (ad es. da Cd-rom) di situazioni autentiche, complesse, attinenti alla vita reale, che permettono un approccio multiplo in uno specifico dominio e che vanno risolte in termini matematici, statistici o geometrici (es. pianificazione del volo in deltaplano, sviluppo di un piano economico ecc. ). Ambienti di apprendimento basati sullanalisi di casi (Schank) è importante insegnare attraverso la presentazione dei casi COSA FARE e QUANDO FARLO, cioè far imparare ad applicare ciò che si è appreso a situazioni nuove (transfer).

9 Ambienti di apprendimento che favoriscono la flessibilità cognitiva (Spiro) Sono ambienti caratterizzati dalla presenza di una molteplicità di casi considerati da diverse prospettive, analizzati attraverso Cd-Rom ipermediali, che aiutano a sviluppare flessibilità cognitiva (la possibilità di tracciare innumerevoli percorsi cognitivi per il riconoscimento, il recupero e lapplicazione di conoscenze in situazioni nuove o desuete – transfer). Ambienti di apprendimento intenzionale (Brown, Ellery, Campione) Un esempio di ambienti di questo tipo è rappresentato: - dalle CoLs o FCL ; - ovvero da Knowledge Forum, definibili come ambienti CSCL ( Computer Supported Collaborative Learning ), cioè ambienti elettronici creati per favorire lapprendimento collaborativo in rete, che si pongono lobiettivo di un apprendimento intenzionale, progressivo e collaborativo (es. CSILE dellOntario Institute for Studies in Education – Scardamalia, Bereiter ). Documenti, grafici e note Data-base multimediale

10 Ambienti per letnografia multimediale digitale (Goldman-Segall, 1998) Utilizza un approccio etnografico e antropologico, ermeneutico e fenomenologico alla progettazione di ambienti costruttivistici, sempre supportato dalle tecnologie digitali: esempio è Costellations che ha permesso ai ragazzi della Bayside Middle School, con il Cd-rom Global Forest, di decostruire e ricostruire liberamente i frames videoregistrati durante le attività scolastiche e parascolastiche. Ambienti di simulazione e di modellamento tridimensionale per una comprensione ricca e profonda dei fenomeni ( ) Rientrano in questi tipi di ambienti due progetti: il primo basato su StarLogo (Mitchael Resnick) utilizzato per creare ed esplorare simulazioni partecipanti, con lo scopo di sviluppare nei ragazzi una comprensione scientifica attraverso la modellazione dinamica e immersiva (immersione nella simulazione). VSS Project ( Vitual Solar System Project ) che offre supporto agli studenti universitari di astronomia nello svolgimento di indagini scientifiche mediante luso di modelli virtuali tridimensionali di realtà non esplorabili personalmente.

11 Computer come Learning Partner (CLP di M. C. Linn) Scopo di questo progetto (commissionato dal National Institute of Education – NIE) è quello di migliorare lapprendimento delle scienze naturali e della matematica in ragazzi della scuola media inferiore e superiore attraverso luso delle tecnologie informatiche (il computer viene considerato come partner nellapprendimento, ma resta indispensabile laiuto dei propri pari e dellinsegnante)..Il progetto sviluppato si chiama Scaffolded Knowledge Integration. La filosofia educativa del progetto poggia su - far diventare accessibile la scienza; - rendere visibile il pensiero; - aiutare gli studenti ad apprendere dagli altri; - promuovere il lifelong science learning

12 PROPOSTE SPECIFICHE PER LA CLASSE 1.POSTA ELETTRONICA : è il primo passo dellinterazione a distanza, gli alunni e i docenti usano fin dallinizio del progetto la posta per comunicare, inviare file…. 2.AREA RISERVATA: permette di comunicare in modo sincrono e/o asincrono, scaricare materiali inseriti dai docenti o da loro, svolgere test di verifica.... In questo spazio di lavoro condiviso ogni ragazzo può discutere e gestire i propri errori con gli altri e con i docenti. 3.SOCIAL NETWORK : gli alunni e i docenti usano gli strumenti connessi alla registrazione dei profili nei social network, si riflette sulle politiche di privacy 4.BLOG : gli alunni, i docenti e le famiglie usano un blog di classe per la condivisione delle attività. 5.FORUM : gli alunni, i docenti e le famiglie usano il forum per creare gruppi di discussione su tematiche particolari.

13 6.SITO DELLA SCUOLA : gli alunni e i docenti partecipano attivamente alla gestione del sito della scuola. 7.PODCAST : lascolto, che simuli una trasmissione radiofonica, in classe, a casa con il pc o con un lettore mp4, ipod... di contenuti didattici, di testi, come fiabe, poesie, testi di canzoni dialoghi in lingua straniera stimola la curiosità degli alunni e può aumentarne la motivazione. Per i ragazzi sarà interessante non solo utilizzare i podcast, reperiti in rete, ma anche imparare a produrli. 8.IPERTESTI - MAPPE - DOCUMENTI : si prevede in parallelo la progettazione e l'organizzazione di ipertesti, mappe e altri documenti che favoriscono la scrittura collaborativa e creativa. 9.PROGRAMMI SPECIFICI PER LA DIDATTICA 10.PROVE DI VERIFICA : gli alunni preparano in gruppo o da soli delle prove di verifica da scambiare con i compagni


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