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HUMAN-COMPUTER INTERACTION LE INTERFACCE UTENTE TRA STORIA DEL COMPUTER E NUOVE TECNOLOGIE UNIVERSITA DEGLI STUDI DI PAVIA FACOLTA DI LETTERE E FILOSOFIA,

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1 HUMAN-COMPUTER INTERACTION LE INTERFACCE UTENTE TRA STORIA DEL COMPUTER E NUOVE TECNOLOGIE UNIVERSITA DEGLI STUDI DI PAVIA FACOLTA DI LETTERE E FILOSOFIA, SCIENZE POLITICHE, GIURISPRUDENZA, INGEGNERIA, ECONOMIA CORSO DI LAUREA INTERFACOLTA IN COMUNICAZIONE INNOVAZIONE E MULTIMEDIALITA Relatore: Prof. Marco Porta Correlatrice: Prof.ssa Lidia Falomo Tesi di laurea di Walter Varani Matricola:

2 HUMAN-COMPUTER INTERACTION 2 Cosè? Cosa studia

3 3 Dallergonomia allinterdisciplinarietà HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati alluso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano L HCI affonda le radici nel: lergonomia la scienza dei computer (informatica, matematica, programmazione..) A oggi, lHCI comprende discipline come: la scienza del calcolatore le scienze delluomo scienza della progettazione HCI – Human-Computer Interaction

4 4 Lergonomia Disciplina scientifica che riguarda la comprensione delle interazioni tra gli esseri umani e gli altri elementi di un sistema. Nel 5 ° secolo a.C. i Greci applicavano i principi ergonomici nella progettazione degli strumenti e dei luoghi di lavoro. Indispensabile nel periodo dellera spaziale

5 5 Modello concettuale valido - Lessere umano si approccia allambiente che lo circonda grazie allesperienza; Il concetto del Mapping - correlazione tra input e output Il feedback – linterazione ha conseguito i risultati desiderati La visibilità delloggetto - dare chiari segni di condizione consapevolezza delle azioni che esso potrà compiere. La Affordance – Piacevolezza di utilizzo Donald Norman e i principi di interazione

6 6 Visibilità dello stato del sistema Controllo dellutente e libertà di utilizzo Corrispondenza mondo reale/interfaccia Standardizzazione e coerenza Prevenzione degli errori Flessibilità ed efficienza Design Riconoscibilità degli errori Fornire help FAQ e documentazioni Linee guida Euristiche sulla progettazione dellUI

7 7 Laccessibilità Uninterfaccia deve avere perciò intrinsecamente dei requisiti considerati base per andare incontro alle esigenze di tutta lutenza. I testi devono essere chiari e facilmente leggibili e comprensibili. Usare testi diversi per caratterizzare un diverso contenuto multimediale. Consentire un miglioramento della visibilità degli oggetti. Dare una coerenza grafica a tutta linterfaccia e inserire link in maniera contestuale (sulle pagine web).

8 8 Modelli mentali I modelli mentali sono ciò che lutente crede di sapere su un dato sistema; Ogni utente ha il proprio mental-model, lo sviluppatore di UI deve sfruttare al meglio e in maniera semplice, gli schemi mentali pregressi dellutenza. La Legge di Jakob : lo sviluppatore deve sviluppare senza stravolgere sempre i mental-model

9 9 EmittenteRiceventeCanale Rumore Messaggiomessaggio Codice CodificaDecodifica Il modello di Shannon-Weaver (1949) La comunicazione e il binomio uomo/computer Il modello su cinque fasi descrive un sistema di comunicazione.

10 10 Il concetto delle metafore Scopo: Richiamare concetti già conosciuti Aumentare la facilità di utilizzo della UI Aiutare il processo di apprendimento La metafora è il centro focale dellinterfaccia grafica (GUI).

11 11 Linterfaccia utente (UI) è lo spazio in cui avviene linterazione tra uomo e computer, è il sistema con il quale gli utenti interagiscono con una macchina. Linterazione è di tipo binario: Input – Ingresso dati, consentendo agli utenti di manipolare un sistema Output – Uscita dati, consentendo al sistema di indicare gli effetti scaturiti della manipolazione degli utenti COSE SONO LE USER-INTERFACE?

12 12 Le interfacce utente esistenti: Interfacce a riga di comando (CLI – Command-Line Interface) Interfaccia grafica (GUI – Graphical User Interface) Interfaccia naturale (NUI – Natural User Interface) e la Touch User Interface (TUI – Touch User Interface) BCI (Brain Computer Interface) controllo tramite pensiero Organic User Interface (OUI), potrebbe essere vista come unevoluzione della NUI.

13 13 (GUI) Interfacce grafiche – Graphical User Interface Coincide con la nascita del Personal Computer, Mouse-tastiera e con la disciplina HCI. Usata per: Sistemi Operativi (SO) Desktop Environment Applicativi/programmi

14 14 (CLI) Interfacce a riga di comando Command-Line Interface Primo metodo di interazione uomo-computer. consentiva allutente di dare un comando o Shell con un preciso testo e questo permetteva lesecuzione del programma. MS-DOS Unix Apple DOS

15 15 (NUI) Natural User Interface e la Touch User Interface (TUI) La differenza con la GUI è la mancanza di periferiche che permettono linterazione fisica con loggetto (Mouse- Tastiera). Linterazione avviene direttamente per gesti naturali. Esempi di NUI: Vari Tablets e Smartphones Microsoft Xbox Kinnect

16 16 (BCI) Brain Computer Interface Grazie alla lettura del tracciato della corteccia celebrale l'utenza può controllare oggetti ed interagire con un dato dispositivo senza unulteriore apprendimento ma solo con il pensiero.

17 17 Cosè lEye Tracking Con «Eye Tracking» si intende quel metodo di analisi del movimento oculare al fine di creare interfacce grafiche, pagine web e immagini efficaci ed è anche il metodo che permette ai disabili gravi di poter scrivere e parlare. LO SGUARDO COME METODO DANALISI LEye Tracking in campo HCI

18 18 Esempio sullHCI – analisi di una web-page Google tramite dispositivo Eye Tracking ll comportamento di un soggetto analizzato tramite Eye Tracking. In 24 secondi colpisce con lo sgurado 40 volte (circa) lo schermo. Lo studio mette in evidenza che lattenzione maggiore viene attratta verso i «Thumbnails»

19 19 4 tradizionali metodi utilizzati per gli studi in HCI Studio inziale Design Costruzione modello Valutazione e sperimentazione Capire dovrà essere aggiunto come nuovo e primo punto da cui partire per le ricerche dellHCI. Dalla User-Experience allo Human Valor

20 20 Conclusioni: In «Beging Human-computer interaction in 2020», libro voluto dalla Microsoft Rivisitare la ricerca e la progettazione dei metodi dellHCI Rimanere espliciti riguardo alle intenzioni HCI Sviluppare lHCI in modo che altre discipline possano convergere Insegnare HCI ai giovani Avanzare nuovi metodi di insegnamento dellHCI Instaurare rapporti con governi, politiche e con la società Offrire un futuro per tutti William Gibson scrittore e autore di fantascienza dichiarò: «…the future is already here. Its just not very evenly distributed». Con questa frase lasciò riflettere non tanto sullevoluzione dei computer, ma su quella delluomo, come alle volte, si dimentica dellessere «umano».

21 21 Grazie per la vostra attenzione!


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