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Valutare risorse tecnologiche per la didattica

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Presentazione sul tema: "Valutare risorse tecnologiche per la didattica"— Transcript della presentazione:

1 Valutare risorse tecnologiche per la didattica
di Elena Pacetti

2 Perché risorse tecnologiche per la didattica?
La multimedialità, che è l’integrazione tra diversi linguaggi, dovrebbe essere inserita all’interno della scuola. Il ragazzo di oggi è “multimediale”, il suo vissuto è “multimediale” perché le modalità di cui si serve per acquisire ed elaborare conoscenze e per entrare in relazione con gli altri si basano sull’integrazione di un’ampia varietà di mezzi (giochi, libri, televisione, ecc.)¹. Ed è attraverso la qualità delle esperienze compiute che si strutturano ed elaborano in forme più complesse i linguaggi verbali e non verbali; è solamente consentendo agli allievi di conoscere e padroneggiare il maggior numero di mezzi e codici a disposizione che li si può educare alla comunicazione fra più linguaggi, più idee, più soluzioni². ¹ L. Guerra (a cura di), Educazione e tecnologie. I nuovi strumenti di mediazione didattica, Edizioni Junior, Azzano S. Paolo, 2002, p. 83. ² L. Guerra (a cura di), Educazione e Tecnologie. I nuovi strumenti di mediazione didattica, Edizione Junior, Azzano S. Paolo, 2002, p. 83.

3 Perché valutare? Le nuove tecnologie sono un’occasione importante di rinnovamento della prassi didattica. Il compito del educatore, oggi, è quello di accettare la sfida delle nuove tecnologie, secondo un approccio integrato fra la tendenza a voler conoscere tutto prima di sperimentare e il desiderio di conoscere senza conoscere a sufficienza. Si intendono qui offrire degli strumenti di analisi e valutazione delle risorse didattiche, cioè di tutti gli strumenti e le tecniche che permettono agli educandi di raggiungere gli obiettivi formativi pianificati in fase di progettazione.

4 Perché valutare? È necessario che l’educatore abbia gli strumenti per poter valutare queste risorse per la didattica. La nostra riflessione si pone su un piano strettamente pedagogico, cercando di evidenziare quei fattori (strumenti, attività e tecniche) che permettono ad un educatore di valutare una risorsa didattica secondo la sua effettiva utilità in uno specifico contesto e con una specifica modalità formativa.

5 Il progetto di valutazione del software didattico
Nel 2000 l’Indire (ex Istituto Nazionale di Documentazione per l’Innovazione e la Ricerca Educativa, ora Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica) ha iniziato un progetto per la valutazione di software didattici, in collaborazione con il MIUR e con un team di esperti delle Facoltà di Scienze della Formazione delle Università di Bologna e di Firenze. Pagina di presentazione

6 La valutazione Gli editori sono stati invitati a sottoporre i loro prodotti alla valutazione da parte di INDIRE: ogni software viene quindi valutato da due esperti, da almeno due scuole (che lo utilizzano per le attività didattiche) che lo valutano come insegnanti e alunni. I software che ottengono una valutazione positiva vengono recensiti sul sito dell’INDIRE e ottengono un “bollino di qualità” che gli editori possono liberamente utilizzare.

7 Le griglie di valutazione
La griglia degli esperti La scheda degli insegnanti La scheda degli alunni

8 Valutare altre risorse tecnologiche didattiche³
In particolare si avverte la necessità di comprendere e analizzare questi aspetti: l’interfaccia, cioè la “forma dei contenuti”, il modo con cui l’utente si relaziona con la specifica risorsa didattica. Sono caratteristiche, come la chiarezza, l’immediatezza, la gradevolezza e l’equilibrio grafico, che determinano il primo impatto dell’utente con l’ambiente di lavoro, la sua motivazione e il suo coinvolgimento; i contenuti, cioè la qualità delle informazioni e l’uso che se ne può fare; il modello didattico di riferimento, cioè come le informazioni sono organizzate e quali modello didattico possono produrre (aspetti mono-meta-fantacognitivi); la funzione di socializzazione, attraverso strumenti di comunicazione, di scambio e di collaborazione, cioè le possibilità di utilizzare la risorsa in modo “aperto”; gli ulteriori aspetti tecnici, cioè l’espandibilità, la possibilità di esportare, la compatibilità con gli standard. ³ E. Giliberti, Risorse tecnologiche per la didattica. Strumenti di valutazione e modalità d’uso, Edizioni Junior, Azzano S. Paolo, 2002.

9 1. Interfaccia Per interfaccia si intende l’insieme degli strumenti che permettono all’utente di interagire con la specifica risorsa didattica. Le caratteristiche dell’interfaccia sono: chiarezza/immediatezza/comprensibilità: come le informazioni sono disposte e come si possono raggiungere; come trovare l’informazione proprio dove mi aspetto di trovarla gradevolezza/equilibrio grafico: caratteristica che definisce l’equilibrio grafico e la varietà e pertinenza dei codici simbolici, come sono utilizzati i vari mezzi di comunicazione, sia da soli sia in combinazione tra loro.

10 2. Contenuti Intendiamo con “contenuti” l’apparato informativo, ciò che può ampliare le conoscenze del soggetto che apprende, favorendone il processo cognitivo. Il termine “contenuto” può essere fuorviante se si considerano i contenuti in modo riduttivo e circoscritto ad un semplice insieme di nozioni. Ogni risorsa didattica non può prescindere da alcuni contenuti fondamentali, che tuttavia possono costituire un’impalcatura sulla quale si articolano e si allargano strategie cognitive di livello superiore. Ogni risorsa didattica ha alcune caratteristiche oggettive, che non permettono di norma eccessivi slanci verso l’alto, né interpretazioni molto flessibili; sarebbe ingenuo pensare che sia possibile fare tutto con ogni strumento: lo strumento a disposizione indica (per non dire determina) l’uso che l’insegnante potrà farne. È peraltro vero che la qualità dell’apprendimento degli studenti dipende fortemente dall’interpretazione, dalle “aperture” che l’insegnante propone: qualificando il modello didattico di riferimento aumenta il “valore aggiunto” che lo strumento didattico apporta al processo formativo.

11 3. Modello didattico di riferimento e attività proposte
Si valuta la “possibilità d’uso” di una particolare risorsa didattica, le operazioni e la modalità di impiego che l’insegnante può promuovere, a partire da ciò che la risorsa propone. È questo l’apporto originale dell’insegnante, che può piegare una specifica risorsa didattica, con i suoi contenuti e i suoi strumenti, ai propri obiettivi didattici, a seconda dell’utenza, del contesto e secondo un’intenzionalità didattica che si esprime su tre diversi livelli. I tre livelli di apprendimento che caratterizzano la nostra analisi, distinguendo in questo modo ciò che è più “oggettivo” (i contenuti) da ciò che può essere introdotto dall’azione dell’insegnante e dei soggetti in apprendimento (il modello didattico), sono: monocognitivo metacognitivo fantacognitivo Prosegui

12 Livello monocognitivo
Ad un primo livello, che possiamo definire “monocognitivo”, il centro del processo di apprendimento è posto sull’oggetto da conoscere. La qualità dei contenuti si può valutare in modo oggettivo, cioè secondo la loro utilizzazione immediata: una specifica informazione può essere semplicemente trasmessa dall’insegnante e riprodotta dallo studente. Anche gli aspetti quantitativi sono facilmente comparabili: l’enciclopedia migliore sul piano monocognitivo è quella che offre il maggior numero di lemmi e di collegamenti. A questo livello il valore aggiunto della singola risorsa didattica (minimo, peraltro) è costituito dagli strumenti di accesso facilitato all’informazione, dagli indici, dai menù di accesso chiari ed esaustivi, dall’organizzazione gerarchica e strutturata, dalla facilità e dalla rigidità dei percorsi.

13 Livello metacognitivo
Al secondo livello, che definiamo “metacognitivo”, il focus si pone sul processo di apprendimento. A fianco della fruizione tradizionale dei contenuti si collocano alcuni strumenti di approfondimento, di collegamento, di personalizzazione, di confronto. Le risorse didattiche utilizzate per favorire questo secondo livello devono essere flessibili, personalizzabili, aperte: è soprattutto l’insegnante a cercare (e qui intervengono l’inventiva, l’esperienza e la propositività) le possibilità di uso, offrendo il valore aggiunto sopra descritto. Gli strumenti più utili sono quelli che permettono di formulare e provare le ipotesi, di adottare strategie trial and error e di monitoraggio, orientate alla comprensione del processo più che al confezionamento di un prodotto.

14 Livello fantacognitivo
Al terzo livello, “fantacognitivo”, i contenuti perdono molto del loro significato tradizionale in quanto al centro è il soggetto che apprende, nella sua attività di esplorazione della molteplicità dei percorsi possibili. Le risorse didattiche che si collocano a questo livello sono caratterizzate da una forte apertura, dalla mancanza di schemi e modelli interpretativi preconfezionati, dalla possibilità di provare e mettere in relazione con altri le proprie scoperte, alimentando il circolo virtuoso della ricerca operativa. Appartengono prevalentemente a questo livello anche le funzioni di authoring, cioè gli strumenti software che permettono all’utente di creare qualcosa (disegni, brani musicali, testi) che possa essere utilizzato con altri programmi, oppure stampato.

15 4. Possibilità di socializzazione: gli strumenti di comunicazione, collaborazione e scambio interpersonale La qualità del processo di apprendimento dipende in gran parte dall’opportunità, offerta ai soggetti coinvolti, di comunicare fra loro, di dialogare e discutere scambiandosi opinioni: gli strumenti privilegiati per favorire modelli didattici di livello superiore (meta- e fanta-cognitivo) sono quindi gli strumenti di comunicazione, sia in presenza sia attraverso il computer. In particolare, quando una risorsa didattica viene utilizzata da due o più studenti occorre considerare non tanto la possibilità tecnica di comunicare con altri utenti, magari attraverso Internet, quanto piuttosto la promozione della comunicazione interpersonale durante l’impiego di quella risorsa. La presenza, in una risorsa didattica, di strumenti di comunicazione è di importanza fondamentale; tuttavia, più che la disponibilità di “strumenti” di comunicazione si deve considerare l’effettiva possibilità di comunicare, di collaborare e di scambiare opinioni. Questi aspetti sono fortemente influenzati dalla funzione dell’insegnante e dal suo modo di condurre i singoli studenti, e il gruppo, attraverso il loro percorso di apprendimento. È quindi questa forte componente di intenzionalità dell’insegnante, nel ruolo di facilitatore, che permette l’apertura e l’attualizzazione di quelle abilità trasversali che partono dal confronto con gli altri e dall’accettazione delle regole sociali e che si spingono fino a costruire un ambiente idoneo all’attuazione di un apprendimento realmente collaborativo.

16 5. Aspetti tecnici Consideriamo infine gli aspetti propriamente “tecnici”, che determinano la facilità d’uso della risorsa didattica, sia rispetto alla sua usabilità (già in parte considerata nell’analisi dell’interfaccia) sia nell’impiego combinato con gli altri strumenti standard (hardware e software, ma anche strumenti non tecnologici) reperibili in commercio che l’insegnante e gli studenti normalmente si trovano ad utilizzare. Fra gli aspetti tecnici ricordiamo: la compatibilità con gli standard, cioè la possibilità di “dialogare” con periferiche e programmi più diffusi, importando ed esportando facilmente il proprio lavoro la possibilità di espandere ed aggiornare la risorsa didattica attraverso contributi predisposti dall’autore o costruiti dalla comunità degli utilizzatori la possibilità di accesso anche per chi necessita di un ausilio per utilizzare il computer: in particolare le persone che a causa di un deficit non possono impiegare normali dispositivi di input-output

17 Alcune valutazioni di software
Valutazione Gaia Valutazione Iperastro Valutazione Destinazione Auschwitz Valutazione Il Mistero dell’uomo venuto dal ghiaccio Valutazione Italiano amico 2 (Arabo e cinese) Valutazione Geografia facile 1 Valutazione Buddy Brush e la casa dei giochi Valutazione A scuola con Adibù (prescolare)

18 Software per cartoni animati
iCartoon Esperienze con iCartoon: Una buona prassi da Gold e il sito del progetto Abecedario cartoni realizzati dalle scuole: l’insalata le balene Azab

19 Bibliografia Giliberti, E., Risorse tecnologiche per la didattica. Strumenti di valutazione e modalità d’uso, Edizioni Junior, Azzano S. Paolo, 2002. Guerra, L. (a cura di), Educazione e tecnologie. I nuovi strumenti di mediazione didattica, Edizioni Junior, Azzano S. Paolo, 2002. Paccagnella, L. La comunicazione al computer. Sociologia delle reti telematiche, Bologna, Il Mulino, 2000.

20 Sitografia


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