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Percorsi formativi per lautoimpreditorialità giovanile.

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Presentazione sul tema: "Percorsi formativi per lautoimpreditorialità giovanile."— Transcript della presentazione:

1 Percorsi formativi per lautoimpreditorialità giovanile

2 Strategie dimpresa: Il Caso! Prof. Francesco Contò Potenza 18 Marzo 2011

3 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Quando pensate ad una strategia per unazienda tenete presente che in mezzo al mare di problemi di un sistema complesso, ci sono 3 priorità da ricordare: 1. il prodotto, 2.il prodotto, 3.il prodotto e lambiente in cui si colloca. Non dimenticatelo mai!

4 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Il punto di partenza: i fatti (1/3) Kevin Tsujihara di Warner Bros Home Entertainment group ha annunciato lacquisizione di SnowblindStudios, casa di sviluppo indipendente specializzata in giochi dazione e fantasy. Tale operazione rinforza la posizione di Warner Bros come publisher di videogiochi a 360 gradi. Questo è un ottimo accordo per Warner Bros e Snowblind Studios, ha dichiarato Tsujiara.

5 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Il punto di partenza: i fatti (2/3) Lacquisizione allargherà ulteriormente il nostro portfolio con giochi di qualità, mentre Snowblind potrà usufruire delle nostre capacità come publisher e distributore globale. Snowblind ha una grande reputazione e siamo lieti di darle il benvenuto nella grande famiglia Warner Bros. Situata fuori Seattle, a Bothell, Washington, Snowblind Studios è conosciuta soprattutto per il popolare gioco fantasy BaldursGate: DarlAlliance, oltre che per Champions of Norrath e Justice League Heroes. La casa di sviluppo è stata fondata nel 1997.

6 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Il punto di partenza: i fatti (3/3) Lacquisizione di Snowblind è una pietra miliare per il nostro business game perché ci consente di espandere ulteriormente le nostre capacità di sviluppo, ha dichiarato Martin Tremblay, Presidente di Warner Bros Interactive Entertainment. Siamo onorati di avere con noi un team così talentuoso e capace di creare giochi dal design innovativo ed avvincente. Non vediamo lora di lavorare come partner di Warner Bros Interactive Entertainment per creare diversi videogiochi di grande appeal, ha dichiarato Ryan Geithman, Studio Head, SnowblindStudios. La nostra squadra ha le capacità necessarie ad ogni livello per realizzare la miglior esperienza di gioco possibile per il pubblico.

7 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS COSA ANALIZZIAMO ? 1.Quali sono le caratteristiche della strategia di crescita di WB? 2.Qual è il razionale strategico delloperazione? Ci proponiamo di analizzare la Warner Bros, solida realtà nel settore dellEntertainment, e in particolare la sua strategia di crescita nel mercato dei videogiochi attraverso lacquisizione di Snowblind.

8 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Lanalisi si articola in cinque parti fondamentali: 1.La parte iniziale offre una breve panoramica del settore dellentertainment con particolare riferimento al segmento dei videogiochi. Da essa si sviluppa lanalisi delle cinque forze di Porter, con un focus sui principali competitor (considerando sia aziende operanti nel segmento hardware che software). 2.La seconda parte descrive la catena del valore del settore dei videogiochi con riferimento al segmento software. In questultimo, infatti, si concentra lattività della divisione Warner Bros Interactive Entertainment. Si può notare come lazienda oggetto di studio sia perfettamente integrata, essendo presente in quasi tutte le fasi della catena.

9 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS 3.La terza parte è dedicata allanalisi SWOT. Individua ed esamina le principali forze e debolezze interne allazienda, così come le minacce ed opportunità provenienti dallambiente circostante. 4.La quarta parte, che rappresenta il cuore dello studio, cerca di inquadrare il razionale strategico delloperazione di acquisizione di Snowblind. A tal fine si è proceduto ricostruendo la storia dellentrata del Gruppo nel settore dei videogiochi. Dallanalisi è emerso che la serie di acquisizioni precedenti a Snowblind (Monolith, TT Games e Midway) sono riconducibili alla volontà dellimpresa di entrare ed affermarsi in modo aggressivo in un settore già maturo. 5.La parte conclusiva affronta lanalisi finanziaria delloperazione. Si è preferito utilizzare come riferimento unazienda precedentemente acquisita (Monolith), che presenta analogie strategiche e organizzative con Snowblind.

10 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Secondo il rapporto Global Entertainment & Media Outlook della PriceWater HouseCoopers, il mercato globale dellEntertainment può essere suddiviso in diversi segmenti ascrivibili a sette principali aree: Film, TV, Radio, Musica, Editoria, Toys&Games e Internet. Allinterno del mercato dellentertainment globale, e in particolare di quello Toys&Games, il segmento dei videogiochi ha registrato una crescita media del 21% nel periodo contro una crescita molto più modesta del 6,5% dellintero mercato Toys&Games nello stesso periodo, ed è atteso un incremento medio del 13,8% nel periodo

11 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LE 5 FORZE DI PORTER Lanalisi seguente, basata sulle cinque forze di Porter, si focalizza sul sottosegmento dei videogiochi software e considera come player i publisher di videogiochi, che spesso sono anche gli sviluppatori degli stessi.

12 LE 5 FORZE DI PORTER

13 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA CATENA DEL VALORE DEL VIDEOGIOCO Il settore dei videogame comprende due segmenti principali: quello hardware e quello software: 1.Il primo è costituito dal congegno fisico con il quale si può giocare. Si possono distinguere hardware più tradizionali quali Personal Computers, Game Consoles e Handheld Consoles da quelli più innovativi come il Wireless e i Cell phone Devices. 2.Il segmento software (cioè il gioco vero e proprio), invece, è guidato da due maggiori player: gli sviluppatori e i Publisher.

14 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS

15 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA CATENA DEL VALORE DEL VIDEOGIOCO Il grafico seguente consente di inquadrare la catena del valore del segmento software sia considerando i supporti più tradizionali che quelli più innovativi.

16 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA CATENA DEL VALORE DEL VIDEOGIOCO

17 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA CATENA DEL VALORE DELLA WARNER BROS INTERACTIVE ENTERTAINMENT Storicamente, gli sviluppatori e i publisher rappresentavano due parti separate del processo di sviluppo del gioco. Recentemente la situazione è cambiata. I Publisher tendono a impadronirsi delle competenze degli sviluppatori, di proprietà tecnologiche e intellettuali; così facendo acquisiscono vantaggio competitivo. In questa ottica si colloca la strategia di entrata della Warner Bros nel settore dei video games. Considerando la catena del valore del settore dei video game precedentemente esposta, possiamo notare come la divisione dellimpresa ad essa dedicata, Warner Bros Interactive Entertainment, ricopre tutte le fasi della stessa. Dunque, posizionandosi su tutte le fasi della catena del valore risulta completamente integrata

18 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA CATENA DEL VALORE DELLA WARNER BROS INTERACTIVE ENTERTAINMENT

19 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS ANALISI SWOT

20 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA STRATEGIA DI WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINEMENT NEL BUSINESS DEI GAME I trend di mercato definiscono il business dei Game la nuova Hollywood, qui, tra i pochi grandi player che soddisfano tutta la domanda, è presente da quasi cinque anni la Warner Bros. Games divisione della WBIE. Nella strategia di ingresso la Warner ha puntato sulla crescita esterna con lobiettivo evidente di farsi percepire dal primo momento come un player di riferimento. Per competere adeguatamente nel settore dei game sono necessarie due cose: le expertise tecnologiche e politiche di marketing.

21 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA STRATEGIA DI WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINEMENT NEL BUSINESS DEI GAME Mentre le piccole aziende possiedono doti tecnologiche molto spesso ampiamente sviluppate, non possono di certo vantare eccellenti doti pubblicitarie o risonanze rilevanti in termini di marketing. Da questo deriva la necessità di compendiare i punti di forza e quindi non solo per le piccole aziende è strategico operare con le grandi, ma vale anche il viceversa.

22 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LA STRATEGIA DI WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINEMENT NEL BUSINESS DEI GAME Attualmente, la WB è un Publisher di videogiochi con risonanze mondiali, che si è guadagnato una posizione leader attraverso la realizzazione di giochi di elevata qualità, sfruttando spesso brand già conosciuti del settore cinematografico e dellintrattenimento per bambini; giochi prodotti da terze parti e dal suo team di sviluppatori interni. Inizialmente, la WBIE era entrata nel settore attraverso giochi prodotti da società terze alle quali veniva concesso in licenza lutilizzo dei brand a fronte della corresponsione di una fee. Attualmente, il Publisher non solo mantiene la proprietà intellettuale, ma si riserva anche il diritto di intervenire, quando lo reputi opportuno, sulle scelte in fase di programmazione, in cambio di una quota fissa o di royalties sui ricavi.

23 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS LACQUISIZIONE DELLA SNOWBLIND Il 5/02/09 la WBIE ha acquisito la Snowblind Studios Inc., una casa di sviluppo di videogiochi localizzata a Seattle, Washington, e fondata nel La ragione fondamentale alla base della scelta da parte della WBIE di acquisire la SB è da ricercarsi non solo nella possibilità di ampliare il portafoglio prodotti, ma anche e soprattutto in quella di renderlo più variegato.

24 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Gli Studios di development della SB permettono, infatti, di sviluppare prodotti diversi rispetto a quelli degli altri sviluppatori del team interno della WBIE ma complementari e di elevata qualità. Ma è soprattutto la forte caratterizzazione nei giochi di ruolo (RPG) ad essere coerente con la strategia di WB di puntare sullo sviluppo di giochi multiplayer e collaborativi. Al tempo stesso, la SB potrà sfruttare le potenzialità distributive e di publishing che può vantare solo una società con elevate dimensioni e una distribuzione capillare sul territorio mondiale come la Time Warner. La SB è una piccola società con poco più di 80 dipendenti, specializzata in giochi dazione e fantasy e con un budget finanziario ridotto, a causa del quale ha spesso dovuto limitare i suoi progetti.

25 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS La scelta di Snowblind si poggia su cinque pilastri fondamentali: Innanzitutto limportanza di consolidare la presenza di Monolith nel Gruppo, sia da un punto di vista di mercato, data la vicinanza fisica delle due società, sia da un punto di vista tecnologico dato lottimo fit e il minimo overlapping delle loro expertise. Con Snowblind, inoltre, la WBIE gode di una più profonda segmentazione del mercato; passa da una variabile meramente demografica (giochi per giovani e famiglie) ad una di connotazione del prodotto (giochi dazione e fantasy). Non meno rilevante è la reputazione che contraddistingue Snowblind nel settore e che rappresenta un asset importante sui cui WBIE sta costruendo la sua immagine nel nuovo business dei game. Laspetto reputazionale non concerne solo la performance della società, ma anche le condizioni di lavoro dei suoi dipendenti nonché la motivazione e il coinvolgimento di questi allincalzare di progetti sempre più innovativi.

26 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS In ultima analisi, esiste una perfetta coincidenza tra lacquisizione della Snowblind e i criteri dinvestimento generalmente utilizzati dalla WB e riportati qui di seguito: Criteri strategici - Potenziale di partnership - Fit strategico Criteri operativi - Spinta allinnovazione - Modello flessibile Criteri finanziari - Minimo stock di equity - Ritorno finanziario attrattivo

27 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Per quanto riguarda i criteri strategici sia il potenziale di partnership che il fit strategico sono stati sperimentati precedentemente alla scelta di acquisizione attraverso accordi di joint venture, così come è avvenuto per lamericana Monolith e leuropea TT Games. Laver trovato un fit strategico su unesperienza di breve periodo non garantisce una collaborazione soddisfacente nel lungo termine, a maggior ragione considerando lestrema dinamicità e volatilità del settore dei game. Inoltre, un fit di progetto è ben lontano dallassomigliare alle complicazioni delle interdipendenze di un fit di società.

28 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS In seguito, sono stati valutati criteri operativi, quali la spinta allinnovazione e la flessibilità che caratterizzano il modello di business di Snowblind. La variabile innovativa porta sul mercato quellaspetto di sorpresa e di rottura con la tradizione che rappresenta il vantaggio competitivo per ogni new entry, come WB nel business dei game. In secondo luogo lo sviluppo di una tecnologia flessibile può permettere di soddisfare una domanda di mercato più ampia. Infine, vengono considerati criteri finanziari. In questo senso la strategia di WB rispecchia il motto massimo risultato con il minimo sforzo. Infatti, acquistando un minimo stock di equity e cioè quello necessario per avere il controllo della società, si mira ad un ritorno finanziario attrattivo nel breve periodo.

29 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS CONSEGUENZE – VANTAGGI WBIE attraverso Snowblind si inserisce nel business dei giochi di ruolo Qui di seguito sono elencate le principali implicazioni del Business Model

30 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS I giochi di ruolo sono prodotti in una varietà di modelli di business che determinano il successo o il fallimento del gioco stesso. Il modello standard di successo a cui ricorrono le imprese, si basa sullutilizzo di molteplici canali di vendita

31 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS Quali? 1.Il cosiddetto three-tier distribution model, in base al quale l'azienda vende i propri prodotti ai distributori che a loro volta vendono i prodotti ai rivenditori che vendono ai clienti. Questo è tradizionalmente diviso in commercio hobby (usato dalla maggior parte degli editori di stampa) e il commercio dei libri (valido per un numero minore di imprese in grado di assorbire i rendimenti e fornire sufficientemente grandi tirature.) 2.La vendita diretta via Internet, attraverso un rivenditore on line o tramite veri e propri showroom elettronici 3.Piattaforma elettronica di vendita e distribuzione. Una volta limitato a piccole imprese, questo luogo di vendita è ora utilizzato da editori di tutte le dimensioni. Partecipazione a convegni ed eventi.

32 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS CONSIDERAZIONI FINALI RIPRENDIAMO LE DOMANDE INIZIALI 1.Quali sono le caratteristiche della strategia di crescita di WB? 2.Qual è il razionale strategico delloperazione?

33 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS 1.Quali sono le caratteristiche della strategia di crescita di WB? Warner Bros Home Entertainment decide di crescere nel mercato dei videogiochi operando unintegrazione verticale attraverso una scelta di crescita esterna caratterizzata dal susseguirsi di strategiche acquisizioni di developers indipendenti. Evidentemente la strategia pianificata trova un immediata giustificazione nellambiente competitivo circostante. Il settore dei videogames si presenta infatti maturo e concentrato nelle mani di pochi player di successo, e questo impone ad ogni new entry che non voglia rimanere ai margini un ingesso aggressivo e realizzabile in tempi brevi.

34 Il caso WARNER BROS HOME ENTERTAINMENT acquisisce SNOWBLIND STUDIOS 2. Qual è il razionale strategico delloperazione? Warner Bros con lacquisizione di Snowblind si pone lobiettivo di espandere ulteriormente le proprie capacità di sviluppo e allargare lattuale portafoglio prodotti con giochi di elevata qualità che in particolare afferiscono al mondo dei giochi multi player e collaborativi, la nuova frontiera dei videogame secondo le analisi condotte dalla Warner. Dal canto suo, Snowblind potrà fare affidamento sulla capillarità della struttura distributiva della Warner, nonchè sul potere indiscusso dei suoi brand, acquisendo così due leve di marketing determinanti per ogni prodotto di successo.


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