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Didattica ludica, ma per studiare un po’ di più Catanzaro, 3 nov. 2010.

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Presentazione sul tema: "Didattica ludica, ma per studiare un po’ di più Catanzaro, 3 nov. 2010."— Transcript della presentazione:

1 Didattica ludica, ma per studiare un po’ di più Catanzaro, 3 nov. 2010

2 La storia controfattuale Giochi di carte e il gioco dell’oca intelligente Il gioco del racconto

3 Alcuni giochi tradizionali gn_inventa_giochi_ispirati_risorgiment o/ /articolo-id= page=0-comments=1 ?article419 risorgimento/museo/musdida.htm Roberto de Meo, Il gioco del risorgimento cy/risorgimento/risorgimento.htm

4 La storia controfattuale

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6 …. se l’impero austroungarico avesse vinto la guerra, e se una parte dell’Italia fosse ancora dominata, e se oggi esistesse un terrorismo antiaustriaco in Italia

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8 Giuseppe Berta Emilio Gentile Giovanni Sabbatucci

9 L’impresa di Garibaldi è essa stessa una “contro- fattualità” (E. Gentile)

10 Ma inventare una storia è molto rischioso Giocare con le storie inventate no. Dipende dalle regole. - scaletta - discussione sulle ipotesi - prove da cercare -verifica sul manuale o su altri materiali Oppure, test finale di verifica

11 Un gioco “pronto uso” La storia controfattuale ha bisogno di partire da eventi precisi, che da soli hanno il potere di farci pensare ad un’alternativa Nell’elenco che segue scegliete l’evento o gli eventi che hanno questo potere, e inventate l’alternativa

12 Impresa dei fratelli Bandiera Morte precoce di Cavour Battaglia di Custoza Repressione del Brigantaggio Adua 1914/18 Marcia su Roma 1939/1945 Assassinio di Aldo Moro 1989 ……..

13 Il gioco dell’oca del Quirinale

14 Ampiamente sfruttato a scuola

15 Anche per lo studio della geografia italiana

16 Regole per la costruzione del gioco sul Risorgimento Dividere la classe in gruppi: gli eventi; i fatti economici; i fatti culturali; i problemi sociali; i problemi internazionali Ogni gruppo sceglie (10) fatti. Metà positivi e metà negativi. Lavora sul manuale. Si mettono insieme le carte e si discute sul loro valore. Si ritorna al manuale ogni volta che serve

17 Un memory per l’Unità “benissimo festeggiare i 150 anni dell’Unità. Ma con la scuola che ci ritroviamo e l’analfabetismo che ritorna galoppando, urge una massiccia dose, forse di nozionismo no, ma di nozioni certamente. Magari aneddotiche, come facevano i nonni” Alberto Mattioli, Si festeggia l’Unità ma il passato chi lo sa? “La Stampa”, 2 novembre 2010, p. 24

18 Bastano 20 immagini (di eroi; o di personaggi; o di eventi, e perché no? di regioni). Si gioca come il memory. Debriefing: -Localizzare -Raccontare -Classificare ecc

19 Il terribile gioco del racconto (Philippe Artières, Le dossier Bertrand) Proporre a quattro/cinque gruppi di allievi un dossier di una ventina di pezzi Chiedere loro di studiarlo senza farne parola agli altri gruppi Permettere la consultazione del manuale e di eventuali altri libri, scelti dal professore (non di internet) Chiedere di redigere un racconto di una o più pagine (a seconda della competenza della classe), ricavato dai materiali del dossier. Il lavoro può essere condotto a casa, in un tempo definito. Chiedere di scegliere sei parole chiave, caratterizzanti il proprio contributo Convocare i partecipanti, per una giornata di lavoro (considerare il tempo di un buon compito in classe di italiano). Munirsi di un paio di forbici, di un dado e di un campanello Designare un master del gioco, che proceda alla raccolta dei materiali e al buon andamento della seduta (potrà essere un collega volenteroso). Tirare a sorte l’ordine di lettura, da 1 a 5

20 Il gruppo che ha sorteggiato il numero più alto, inizia la lettura del suo testo Qualsiasi altro gruppo, di cui una parola chiave sia stata pronunciata dal primo lettore, può, se lo vuole, interrompere la sua lettura suonando il campanello: prende allora la mano e legge il suo testo. A suo volta, questo nuovo lettore, potrà essere (o no) interrotto da un qualsiasi partecipante al gioco Se non viene interrotto, procede alla lettura completa del suo testo, che è seguita da quella del giocatore seguente, seguendo l’ordine sorteggiato all’inizio Ricavare, dai diversi frammenti, nell’ordine in cui sono stati letti, un testo collettivo (chiamato Collage). Procedere, al termine della partita, a una discussione sul suo svolgimento e sulle principali questioni che questa esperienza e i suoi risultati hanno sollevato. Produrre, a partire dal dibattito, un secondo testo collettivo, che tenta di operare una sintesi

21 Ludus vuol dire gioco, amore e anche studio A. Brusa, A. Ferraresi (a cura di), Clio si diverte, Edizioni La meridiana, Molfetta, 2010


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