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V Seminario Nazionale “Le competenze tra apprendimento, misurazione e certificazione: la parola alle scuole” Vibo Valentia 29/30 Settembre 2015.

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1 V Seminario Nazionale “Le competenze tra apprendimento, misurazione e certificazione: la parola alle scuole” Vibo Valentia 29/30 Settembre 2015

2 Scratch – Programmo per imparare a pensare* * Progetto di «rafforzamento delle competenze logico-matematiche e sperimentazione di pratiche didattiche » finanziato dalla Regione Siciliana nell’ambito delle iniziative volte a favorire lo sviluppo dell’autonomia scolastica (2014/15) realizzato con l’intervento di professionisti esterni. +

3  Possono le competenze digitali sviluppare negli studenti le capacità di Problem solving accrescendo le loro competenze logico- matematiche?  Le competenze digitali possono diventare palestra per la mente?

4 Progettualità Tenendo in considerazione gli esiti della rilevazione nazionale rispetto alle competenze logico-matematiche……  Analisi del problema in collegio e stesura del progetto;  Ricerca di esperti esterni in possesso delle competenze digitali-informatiche necessarie;  Organizzazione del percorso curricolare ed extracurricolare;  Realizzazione di giochi interattivi;  Ricerca e/o esecuzione di musiche/suoni di sottofondo ai giochi;  Dimostrazione e spiegazione in pubblico (docenti e genitori) del prodotto realizzato.

5 Competenze osservate:  Uso consapevole delle tecnologie della comunicazione nella ricerca e nell’analisi di dati e informazioni;  Capacità progettuale e di problem solving;  Possesso organico di conoscenze e nozioni di base da utilizzare in maniera autonoma per altri apprendimenti;  Utilizzo degli strumenti di conoscenza anche per interagire con gli altri nell’ottica della cooperazione e del sostegno reciproco;  Originalità e spirito di iniziativa. Dal CODING al PENSIERO COMPUTAZIONALE

6 Trasversalità Competenze chiave:  Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia;  Competenze digitali;  Imparare ad imparare;  Spirito di iniziativa e imprenditorialità.

7 Scratch – Programmo per imparare a pensare Secondo quadrimestre  Fase curricolare (ore di matematica)  Laboratorio extracurricolare  Sottogruppi di classi diverse -Classi quinte della primaria -Classi prime secondaria I grado -Studenti indirizzo musicale

8 Valutazione e monitoraggio Monitoraggio costante per valutare i livelli di motivazione, interesse, spirito di iniziativa, collaborazione nel lavoro di squadra, creatività (griglie valutative, osservazioni sistematiche, autovalutazione degli studenti, presentazione esiti e proiezione dei giochi)

9 Il Progetto Scratch – Programmo per imparare a pensare +

10 information technology (aspetti applicativi dell'informatica) una didattica gradevole ed orientata al gioco attraverso pillole di computer science (aspetti teorici dell'informatica) che si fondono con una sana competizione tra gli allievi

11 L’obiettivo degli incontri è quello di l’approccio algoritmico alla risoluzione di problemi il pensiero logico/computazionale educare ed entusiasmare gli allievi verso e

12 Analizzare un problema Scomporre in sottoproblemi Ragionare per algoritmi Individuare più soluzioni Collaborare in team Avere dimestichezza con le tecnologie digitali Usare la tecnologia in maniera attiva e consapevole Analizzare un problema Scomporre in sottoproblemi Ragionare per algoritmi Individuare più soluzioni Collaborare in team Avere dimestichezza con le tecnologie digitali Usare la tecnologia in maniera attiva e consapevole Attraverso il coding si insegna:

13 I ragazzi oggi… si limitano ad essere UTILIZZATORI di software …mentre domani… saranno CREATORI di applicazioni INTERATTIVE

14 Composizione del team analistagrafico programmatore collaudatore (tester) team leader

15 Come si è svolto il progetto? Tutti gli allievi hanno imparato Scratch, un linguaggio grafico semplice da usare che si programma collegando i blocchi come mattoncini LEGO! 25 ore! 4 ore di AppInventor per gli allievi della scuola media

16 IdeaProgetto Prototipo Test Ciclo di produzione del software

17 Scuola Primaria 25 allievi 5 team

18 Run & run E’ un endless game ispirato a Temple Run. Lo scopo è correre ed evitare gli ostacoli. Usare i tasti freccia sinistra e destra per muovere il corridore. E’ un endless game ispirato a Temple Run. Lo scopo è correre ed evitare gli ostacoli. Usare i tasti freccia sinistra e destra per muovere il corridore.

19 Umani vs alieni Lo scopo è fare un nuovo record colpendo l’alieno e cercando di evitare i palloni da lui lanciati. Usare i tasti freccia su e giù per muoversi, spazio per sparare. Lo scopo è fare un nuovo record colpendo l’alieno e cercando di evitare i palloni da lui lanciati. Usare i tasti freccia su e giù per muoversi, spazio per sparare.

20 The shark Il gioco consiste nel mangiare il maggior numero di pesci nel tempo di 35 secondi. Se il pesce non mangia, la sua fame aumenta rischiando di morire. Usare il mouse per muoversi. Il gioco consiste nel mangiare il maggior numero di pesci nel tempo di 35 secondi. Se il pesce non mangia, la sua fame aumenta rischiando di morire. Usare il mouse per muoversi.

21 La biblioteca magica Lo scopo del gioco è aiutare la bibliotecaria a raccogliere i libri che magicamente cadono giù dagli scaffali. Attenzione: ogni 3 libri caduti consecutivamente si perde 1 vita! Usare le frecce per muoversi. Lo scopo del gioco è aiutare la bibliotecaria a raccogliere i libri che magicamente cadono giù dagli scaffali. Attenzione: ogni 3 libri caduti consecutivamente si perde 1 vita! Usare le frecce per muoversi.

22 Pesca subacquea Gioco multiplayer! Due giocatori si sfidano nel pescare il maggior numero di pesci nel tempo limite di 35 secondi. Per muovere il giocatore 1 usare i tasti frecce, per il giocatore 2 usare i tasti W, A, S, D. Gioco multiplayer! Due giocatori si sfidano nel pescare il maggior numero di pesci nel tempo limite di 35 secondi. Per muovere il giocatore 1 usare i tasti frecce, per il giocatore 2 usare i tasti W, A, S, D.

23 Scuola Secondaria (I° grado) 24 allievi 4 team

24 Tennis game Gioco multiplayer! Due giocatori si sfidano a tennis. Per muovere il giocatore 1 usare i tasti W, A, S, D, per il giocatore 1 usare i tasti frecce. Gioco multiplayer! Due giocatori si sfidano a tennis. Per muovere il giocatore 1 usare i tasti W, A, S, D, per il giocatore 1 usare i tasti frecce.

25 Apollo Impersonando la navicella spaziale Apollo bisogna difendersi dagli asteroidi colpendoli con i missili Usare il mouse per muovere l’astronave e il tasto spazio per lanciare il missile. Impersonando la navicella spaziale Apollo bisogna difendersi dagli asteroidi colpendoli con i missili Usare il mouse per muovere l’astronave e il tasto spazio per lanciare il missile.

26 Lotta agli asteroidi Gioco multiplayer! I Le due navi spaziali devono difendersi dagli asteroidi in assoluta collaborazione! Usare le frecce e i tasti W, A, S, D per muovere le navicelle. Spazio e 0 per sparare. Gioco multiplayer! I Le due navi spaziali devono difendersi dagli asteroidi in assoluta collaborazione! Usare le frecce e i tasti W, A, S, D per muovere le navicelle. Spazio e 0 per sparare.

27 Calci di rigore Scopo del gioco è calciare i rigori e tentare di fare più gol possibili nel tempo limite di 60 secondi. Usare le frecce sinistra, su e destra per indirizzare il pallone. Scopo del gioco è calciare i rigori e tentare di fare più gol possibili nel tempo limite di 60 secondi. Usare le frecce sinistra, su e destra per indirizzare il pallone.

28 Affinché nulla vada perso… PER TUTTI I GENITORI Scaricate Scratch 1.4 dal sito https://scratch.mit.eduhttps://scratch.mit.edu Date loro la possibilità di esercitarsi a realizzare nuovi giochi I progetti verranno pubblicati sul sito mondiale di Scratch e saranno visionabili da chiunque all’indirizzo https://scratch.mit.edu/studios/1246670/.https://scratch.mit.edu/studios/1246670/ I progetti verranno pubblicati sul sito mondiale di Scratch e saranno visionabili da chiunque all’indirizzo https://scratch.mit.edu/studios/1246670/.https://scratch.mit.edu/studios/1246670/ SOLO PER GENITORI DEI RAGAZZI DI PRIMA MEDIA Permettete loro di utilizzare App Inventor all’indirizzo http://appinventor.mit.edu/ http://appinventor.mit.edu/ Se siete gelosi del vostro cellulare Android, suggerite l’uso dell’emulatore!


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