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Laboratorio di Arte Visuale e Tecnologia 13/10/2015 1 Dr. Giorgio Cipolletta, Facoltà Scienze della comunicazione, Università di Macerata, a.a. 2014-2015.

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1 Laboratorio di Arte Visuale e Tecnologia 13/10/2015 1 Dr. Giorgio Cipolletta, Facoltà Scienze della comunicazione, Università di Macerata, a.a. 2014-2015

2 Calendario lezioni 25-11-014 (9.00-11.00) Introduzione 26-11-2014 (11.00-13.00) Che cosa può un corpo? 02/12/2014 (9.00–11.00) Scrivere sul corpo 03/12/2014 (11.00-13.00) Corpo tecnologico 09/12/2014 (9.00–11.00) Ibridazione (Corpo-animale) 10/12/2014 (11.00-13.00) Che cosa vuole la tecnologia? 2

3 Metodologia esame  Lo studente dovrà preparare una presentazione da discutere in classe descrivendo in maniera critica un’artista, (performance, installazione, video, pittura, scultura, ecc…) o un movimento che lo abbia interessato particolarmente o semplicemente un percorso “di immaginari” nato durante il Laboratorio  L’elaborato deve essere strutturato nel seguente modo: Introduzione, descrizione di un’artista (un’opera, un movimento, l’utilizzo di nuove tecnologie). Inoltre fornirne un quadro cronologico e una metodologia transdisciplinare (filosofica, antropologica, sociologica ecc…), a seconda dell’artista, del movimento o della ricerca affrontata.  Spiegare la motivazione della scelta della vostra ricerca, supportata anche da una breve bibliografia appropriata e da immagini o video esplicativi. 3

4 TESTO di riferimento Giorgio Cipolletta, Passages metrocorporei. Il corpo come dispositivo per un’estetica della transizione, eum, Macerata, 2014  parte zero,  parte terza  parte quinta 4

5 Ulteriori testi 5 Massimo Canevacci SincretiKa. Esplorazioni etnografiche sulle arti contemporanee, Bonanno editore 2014 (interamente) Arvidsson Adam; Delfanti Alessandro, Introduzione ai media digitali, Il mulino 2013 (interamente) Andrea Balzola, Paolo Rosa L'arte fuori di sé. Un manifesto per l'età post- tecnologica, Feltrinelli 2011 (interamente) Domenico Quaranta, Media, new media, postmedia, Postmediabooks, 2010 (interamente).

6 Siamo Umani o Postumani?

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8 Stephen Hawking soffre fin da quando era giovane di sclerosi laterale amiotrofica, e può comunicare solo grazie a un sensore a infrarossi (adesso collegato agli occhiali), che lo scienziato riesce a controllare tramite un muscolo della guancia.

9 SMART SKIN

10 AVATAR

11 11 avatàr s. m. [dal sanscr. avatāra, attrav. il fr. e ingl. avatar]. – 1. Nel brahmanesimo e nell’induismo, la discesa di una divinità sulla terra, e in partic. ciascuna delle 10 incarnazioni del dio Visnù. Per estens., nell’uso letter., reincarnazione, ritorno, trasformazione e sim. 2. Nei giochi di ruolo virtuali, personaggio dalle più diverse sembianze che rappresenta l’alter ego dei vari partecipanti, sostituendoli nelle azioni di gioco.

12 eXistenZ (1999) 12 Rebus percettivo (X = incognita; Z = variante) Il mondo dei giochi (trance) Obsolescenza del corpo e della sua inadeguatezza rispetto alle possibilità aperte dalle nuove tecnologie Console semiorganica

13 Scomparsa dell’hardware come dispositivo L’apparato percettivo nel suo complesso è immerso in un’altra dimensione Reale/Virtuale 13

14 IL TAGLIAERBE (1992) 14

15 MatrixMatrix (1999) 15 Neo: «Questo non è reale!»; Morpheus: «Che vuol dire reale? Dammi una definizione di reale. Se ti riferisci a quello che percepiamo, a quello che possiamo odorare, toccare e vedere, quel reale sono semplici segnali elettrici interpretati dal cervello!

16 Avatar (2009) 16

17 REALTÀ VIRTUALE 17 Il fine della realtà virtuale è simulare un ambiente reale per mezzo di tecnologie elettroniche, sino a dare a chi la sperimenta l'impressione di trovarsi realmente immerso in quell'ambiente. Oggi la locuzione ha assunto anche un significato più allargato e indica tutte quelle simulazioni che consentono un qualche grado di interazione con l'ambiente descritto, così come avviene per es. nei videogiochi, anche quando la simulazione non è totale, ma coinvolge solo alcuni sensi. la realtà virtuale il corpo diventa la principale interfaccia con cui manipolare l’informazione disponibile

18 18 In informatica, la locuzione realtà virtuale (virtual reality, conio linguistico, negli anni Ottanta del 20° secolo, dello statunitense J. Lanier) sta a indicare la simulazione all'elaboratore di situazioni reali, oppure create ex novo, con le quali il soggetto umano può interagire, 'entrando' nel modello di ambiente simulato e operando, quindi, in una condizione virtuale sempre più prossima alla realtà mimata. Lo sviluppo delle tecnologie e quello dei sistemi informatici hanno consentito la diffusione di attività di tipo virtuale in vari ambiti: aziendale, finanziario, militare, medico, cinematografico.

19 19 La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale nell’ambiente tridimensionale generato dal computer. Questa sensazione viene generata mediante: - un dispositivo di visualizzazione, normalmente un casco (head mounted display), capace sia di visualizzare in due o tre dimensioni gli ambienti generati dal computer, sia di isolare l’utente dall’ambiente esterno; - uno o più sensori di posizione (tracker) che rilevano i movimenti dell’utente e li trasmettono al computer, in modo che questo possa modificare l’immagine tridimensionale in base al punto di vista dell’utente.

20 20 La realtà virtuale non immersiva sostituisce il casco con un normale monitor. In questo caso l’impressione dell’utente è quella di vedere il mondo tridimensionale creato dal computer attraverso una sorta di «finestra». Inoltre, nei sistemi di realtà virtuale non immersiva, il soggetto interagisce con l’ambiente tridimensionale attraverso un joystick.

21 dataglove 21 E, un guanto innervato di fibre ottiche e incorporante un tracciatore di posizione come quello degli HMD. Il tracciatore di posizione permette la collocazione della mano nell’ambiente virtuale a seconda dei movimenti del soggetto che indossa il guanto. Le fibre ottiche permettono di determinare – essenzialmente attraverso la variazione della quantità di luce che fluisce in funzione delle curve – gli angoli che si formano alle giunture delle dita e tra le dita. In questo modo posizione e articolazione precisa della mano possono essere proiettate nell’ambiente virtuale e viste dal soggetto, che può allora muovere e guidare la mano nell’ambiente virtuale e farle azionare pulsanti, leve e comandi di ogni tipo simulati anch’essi nel mondo virtuale.

22 VR 22 Per attivare questo processo di generazione di VR vengono coinvolti sei componenti fondamentali: l'utente, il modello virtuale (Virtual Environment, VE), il software che interagisce con il VE, I dispositivi di input (tracking body, datagloves, 3Dmice) e di output (visuali, acustici e aptici) ed infine il computer. L'utente finale attiva l'interazione uomo-macchina. La complessa elaborazione di queste informazioni viene gestita da un database controllato dal sistema VR, mentre il modello tridimensionale interattivo coinvolge la struttura di dati che contiene tutte le informazioni relative alla geometria, alla posizione dello spazio, alla texture, agli effetti di luce e ai comportamenti degli oggetti virtuali inseriti nel mondo virtuale.

23 23 CAVE (Cave Automation Virtual Environment) fu presentato per la prima volta nel 1992 a Chicago. Esso è composto da un gruppo di schermi per la retrospezione e sono istallati su una struttura non metallica in modo da formare una stanza di circa tre metri per tre chiusa nella parte superiore. Su tali schermi vengono proiettati le immagini stereo del VE attraverso appositi specchi che sono usati per ridurre la distanza necessaria tra la fonte di luce e il pannello sui cui è visualizzata l'immagine. L'utente dotato di shutterglasses si può muovere fisicamente all'interno del CAVE. Il computer tramite sensori di tracking rileva l'esatta posizione di chi sta all'interno e proietta le immagini stereo con la prospettiva relativa alla direzione verso cui la persona sta guardando. La sensazione è quella di essere totalmente coinvolti da oggetti ed elementi tridimensionali che costituiscono l'ambiente virtuale. Nel CAVE è possibile aumentare gli utenti fornendo una esperienza virtuale multiutente. CAVE

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25 25 I simulatori sono composti da una cabina chiusa dotata di display panoramici che permettono di visualizzare il Virtual Enviroment. In questo modo chi sta all'interno è completamente isolato dal mondo esterno ed è immerso nella simulazione. Per aumentare l'effetto di realtà della simulazione queste cabine sono dotate di pompe idrauliche che riproducono il movimento, l'accellerazione, la frenata. I simulatori vengono utilizzati soprattutto negli ambienti militari e industria aeronautica e navale. I Virtual tables sono dispositivi che permettono una fruizione immersiva multiutente. Un proiettore visualizza sulla superficie immagini stereo delle quali l'utente dotato di shutterglasses riesce a percepire anche la profondità.

26 26 I teatri virtuali rappresentano un sistema di VR semi- immersivo, che permette mediante la proiezione su ampie superficie poste frontalmente all'utente di coprire il suo intero campo visivo. Questi sistemi non riproducono una totale immersione dell'utente, ma garantiscono un'esperienza virtuale. Essi sono dotati da proiettori e schermi e gli utenti di shutterglasses. I Desktop VR rappresentano modelli tridimensionali interattivi medianti schermi desktop. Possiamo pensare ai videogame in cui l'animazione interattiva e la navigazione tridimensionale coinvolgono il giocatore.

27 neurovr 27 la NeuroVR è la Realtà Virtuale applicata alla medicina e alla terapia e riabilitazione psichiatrica... Si tratta di spazi costruiti a scopo terapeutico ed eplorabili mediante una dotazione minima, cioè bisogna scaricare il programma dal sito, comprare un caschetto per VR e navigare nei luoghi predefiniti... inoltre se ne possono creare anche di altri a seconda delle esigenze del paziente.

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29 KINECT CORPO = INTERFACCIA (IL CORPO MUOVE L’AVATAR) 29

30 MAGIC MIRROR 30

31 SECOND LIFE 31

32 Realtà aumentata "realtà aumentata" si intende l'insieme delle tecnologie che permettono di arricchire una scena osservata attraverso un visore, con informazioni e contenuti elaborati da un computer solitamente riferiti al contesto della scena. Queste tecnologie afferiscono al tema della realtà mediata, dove la realtà osservata da un utente è alterata, con l'aggiunta o l'eliminazione di elementi informativi da un computer.

33 Google Glass augmented reality wearable computer Augmented Reality for Leaves By AOS (Art Open Source)

34 Con l'avvento della tecnologia elettrica l'uomo estese, creò cioè al di fuori di se stesso, un modello vivente del sistema nervoso centrale. Nella misura in cui questo è vero, sembrerebbe trattarsi di una autoamputazione disperata e suicida, come se il sistema nervoso centrale non potesse più contare sugli organi fisici come cuscinetti protettivi dalle offese di meccanismi violentemente avversi. Può darsi che le meccanizzazioni successive dei vari organi fisici iniziate con l'invenzione della stampa abbiano costituito un'esperienza sociale troppo violenta e troppo soggetta a stimoli perché il sistema nervoso centrale fosse in grado di sopportarla (McLuhan M.)

35 “The electronic man like pre-literate man, ablate or outers the whole man, his information environment is his whole nervous system” Marshall McLuhan - Un uomo globale, un corpo connesso, un senso aggiunto esternalizzato sui nostri cellulari a creare un nuovo sistema nervoso che estende i suoi filamenti su tutto il pianeta. - L’Uomo Elettronico è una performance globale: la costruzione di un’identità connettiva fatta di informazione e interazioni, che incarna l’analogia profonda uomo/mondo, dove l’uno si trasforma nell’altro e viceversa reinterpretando il concetto di mappa e aggiungendo a questa consapevolezza ecosistemica un elemento fondamentale: la sensorialità. - L’Uomo Elettronico produce un corpo connettivo globale in una performance in tempo reale che si svolge contemporaneamente in tutto il mondo, perché gli stickers dell’Uomo Elettronico sono sparsi in tutto il mondo.

36 IL PROGETTO: ELECTRONIC MAN ISTRUZIONI Partecipa alla nascita dell’Uomo Elettronico donandogli un’emozione! Ci vorrà solo qualche minuto: 1. scarica il PDF a questo link: http://electronicman.artisopensource.net/electronic-man-qrcode-stickers- a4.pdf http://electronicman.artisopensource.net/electronic-man-qrcode-stickers- a4.pdf 2. stampalo: contiene lo sticker che permette alle persone di diventare parte del corpo dell’Uomo Elettronico 3. ritaglia uno sticker e incollalo dove desideri: su un muro, nel tuo bar preferito, nel bagno del tuo ufficio, a scuola, suo tuo pc 4. fotografa lo sticker e inviaci la foto a: ” info@artisopensource.net “. Includi anche il tuo nome (o nick), l’indirizzo del tuo sito e una breve biografia: tutte le immagini e le informazioni saranno inserite nella mostra per il grande evento di celebrazione del Centenario di McLuhan a Roma e sul sito ufficiale dell’Uomo Elettronico 5. infine, se desideri, leggi il QRcode del tuo sticker con il tuo smartphone, usando uno dei tanto “QRcode reader” gratuitamente disponibili: ti porterà direttamente al corpo ubiquo dell’Uomo Elettronico e potrai regalargli la tua emozione (In entrambe i casi ti verrà richiesta la tua posizione geografica: ciò serve unicamente a stabilire la distribuzione del corpo dell’Uomo Elettronico. I tuoi dati non saranno registrati nè usati per altri fini, e li cancelleremo immediatamente)

37 DISSEMINAZIONE URBANA

38 CODICE QR Un codice QR (QR code) è un codice a barre bidimensionale a matrice composto da moduli neri che richiamano la forma di un labirinto, essi sono disposti all'interno di uno schema di forma quadrata. I codici QR vengono utilizzati per memorizzare informazioni di natura testuale o multimediale e possono essere letti attraverso appositi reader tramite un telefono cellulare o uno smartphone. http://www.denso-wave.com/qrcode/index-e.html

39 DISSEMINAZIONE URBANA Http://www.Flickr.Com/photos/xdxd_vs_xdxd/sets/72157627061991736/ Http://www.Addfestival.Com/

40 ADD FESTIVAL_MACRO _ROMA) - 22-26 GIUGNO 2011 SPECIAL MCLUHAN PROJECT

41 DOWNLOAD

42 SCEGLI UN’EMOZIONE interest, joy, serenity, pensiveness, annoyance, vigilance, distraction, ecstasy, anticipation, rage, anger, loathing, disgust, boredom, grief, sadness, amazement, surprise, distraction, terror, fear, apprehension, admiration, trust, acceptance.

43 IL SENTIRE AUMENTATO (SESTO SENSO) -Vibrazione L'uomo globale è un corpo connesso, fatto di corpi digitali con una sensorialità aumentata attraverso l'uso dei nostri cellulari, creando in questo modo un nuovo sistema nervoso che estende le sue connessioni su tutto il globo. del dispositivo

44 La mia cura (salvatore iaconesi) 44 Possiamo cambiare il significato della parola "cura". Possiamo trasformare il ruolo della conoscenza. Possiamo essere umani. Questa è una CURA. È la miaCURA OPEN SOURCECURA OPEN SOURCE

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46 ECOSISTEMA Ogni ecosistema è costituito da una comunità di organismi viventi che interagiscono tra di loro; una comunità è a sua volta l'insieme di più popolazioni costituite ognuna da organismi della stessa specie. L'insieme delle popolazioni e cioè la comunità, interagisce anche con la componente abiotica formando l'ecosistema, nel quale si vengono a creare delle interazioni reciproche in un equilibrio dinamico. Un ecosistema viene definito come un sistema aperto.

47 Il ricondurre l’informazione e la comunicazione digitale al mondo fisico, andando oltre l’idea della semplice sovrapposizione e optando per un più complesso e consapevole processo di ricomposizione, genera diverse tipologie di effetti, a livelli cognitivi, culturali, antropologici, sociali, politici, poetici.

48 HUMAN ECOSYSTEM

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50 VERSUS

51 VersuS Cities

52 CONNECTCITY una forma di editoria-mondo, in cui le città, gli spazi/tempi delle nostre vite quotidiane, gli spazi dimenticati interstiziali, diventano luogo di performance e scrittura, con la creazione di nuove narrative e poetiche capaci di emergere sia dal contributo umano, che dalla capacità interpretativa di remix-performance ad opera di neo-flaneurs digitali-ubiqui, ma anche dal continuo divenire dei database e dei sensori che nella loro osservazione del mondo descrivono ulteriori fonti di informazione capaci di partecipare in questo stato di continua conversazione planetaria.

53 ipertestualizzazione degli spazi fisici; l’ubiquità; la disseminazione; l’emergenza la ricodifica. spazio come forma di scrittura/lettura multidirezionale e multimodale, a grafo, a rete, in cui corpi, oggetti e luoghi fisici si relazionano e si arricchiscono di contenuti transmediali, moltiplicando la possibilità di percorrere gli spazi, di interagire con gli oggetti, e di relazionarsi con le persone, lungo direzioni non lineari, rizomatiche. Lo spazio fisico, gli oggetti, i corpi, i processi, le architetture si fanno mente, rete, in un continuo stato di arricchimento, mutazione, connessione, ricombinazione.

54 Ubiquità, quindi, secondo cui ogni agente o informazione può manifestarsi in qualsiasi luogo/tempo attraverso strumenti tecnologici, stabilendo nuovi percorsi spazio-temporali non-lineari, a condurci attraverso la nostra esperienza del reale. nuova forma narrativa, continua, radicalmente multi- autoriale (tanto che il numero degli “autori” tende ad “infinito” con l’aumentare delle sorgenti di informazione umane e non-umane) e, sostanzialmente, emergente, continua, corale, polifonica, ambientale: con un inizio (l’avvio del sistema), ma senza una fine, svolgendosi essa in modo multiplo e perpetuo con il transitare delle informazioni.

55 EMERGENZA (internet Festival 2012)

56 INNOVATION ECOLOGY (Internet festival 2013)

57 METODOLOGIA POLIFONICA DEL SENTIRE: NUOVA SENSORIALITÀ- MULTILINGUISMO CORPOREO - FORME-CORPO - CORPI-INFORMATI (MOLTIPLICAZIONI CORPI + CODICI) Il principio dell'autoamputazione come sollievo immediato alle tensioni del sistema nervoso centrale si applica facilmente alle origini di tutti i media di comunicazione, dalla parola alla comunicazione. Fisiologicamente la parte più importante incombe al sistema nervoso centrale, questa specie di rete elettrica che coordina i vari media dei nostri sensi. Tutto ciò che minaccia le sue funzioni deve essere contenuto, isolato o asportato, a costo di procedere all'amputazione totale dell'organo molesto. La funzione del corpo, considerato come insieme di organi intesi a rafforzare e a proteggere il sistema nervoso centrale, è di fare da cuscinetto contro le improvvise variazioni degli stimoli dell'ambiente fisico e sociale. Un improvviso insuccesso in società o uno scandalo è un trauma che per alcuni può ripercuotersi sul cuore o provocare disturbi muscolari, e che serve comunque a far presente alla persona interessata la necessità di ritirarsi da una situazione minacciosa. MARSHALL McLuhan


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