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Laboratorio Ideazione e Progettazione di Prodotti Multimediali 2

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Presentazione sul tema: "Laboratorio Ideazione e Progettazione di Prodotti Multimediali 2"— Transcript della presentazione:

1 Laboratorio Ideazione e Progettazione di Prodotti Multimediali 2
Università Sapienza di Roma Corso di Laurea Specialistica Design, Comunicazione visiva e multimediale Facoltà di Architettura Ludovico Quaroni e Facoltà di Scienze della Comunicazione A.A 2009/2010 Secondo anno, secondo semestre Orientamento Web e Interface Design e Comunicazione Multimediale Laboratorio Ideazione e Progettazione di Prodotti Multimediali 2 SPS/08 Prof. Valerio Eletti 3a PARTE

2 3a parte Nel nostro percorso a spirale,
abbiamo esaurito le premesse e la panoramica iniziale. Ci dedichiamo ora all’approfondimento teorico e pratico della progettazione multimediale: Implicazioni del passaggio al digitale Rassegna di prodotti (casi di studio) Analisi dei supporti e dispositivi di base (CdRom e Dvd, on line, mobile) Connessione ai concetti di KM, motore semantico e ambiente intelligente Approfondimento: gli e-book > analisi di casi di studio E quindi: Modelli di costruzione di flow chart > casi ed esercitazioni Applicazione delle mappe logiche Progettazione delle interfacce funzionali e grafiche > casi ed esercitazioni Usabilità e accessibilità (cenni; rimando al corso di interfacce uomo-macchina) Analisi di fattibilità e prima organizzazione della produzione

3 Progettazione multimediale: contesto
Partiamo dalla considerazione che quando parliamo di contenuti, prodotti e servizi multimediali stiamo parlando di contenuti, prodotti e servizi di tipo editoriale. Parliamo in sostanza di editoria multimediale. Vediamo il contesto: Editoria … da editor -oris: “chi dà fuori, chi pubblica, chi organizza”, ovvero chi fa stampare - o, prima dell’invenzione della stampa, chi faceva trascrivere - e pubblicare, in tutto o in parte a proprie spese, opere altrui, curandone la divulgazione e la distribuzione (Diz. Enc. Ital.) … multimediale (o elettronica o digitale o ipermediale) on line e off line con nuovi strumenti per il trasferimento e la gestione della conoscenza (e-publishing, e-learning, info-learn > off line, on line, su dispositivi mobili geo-localizzati, immersivi, …) Domanda: una rivoluzione epocale? Se sì, perché? Chi? Come? Quando? Dove? Diamo una prima risposta a livello intuitivo; poi lo vedremo nei dettagli.

4 Progettazione multimediale: focus sull’off line
Focus. Per impadronirci delle tecniche puntiamo l’attenzione sull’off line: perché? per il confronto diretto con la progettazione / produzione libraria su carta per la maturità del prodotto, del modello e del mercato dell’off line per la forte trasferibilità dell’esperienza della progettazione dei CdRom sui nuovi strumenti wireless e sugli ambienti intelligenti di impostazione multimediale forte Sconfinamento dell’editoria multimediale verso l’e-learning e il knowledge management in un’ottica info-learn: mix di editoria, formazione e conoscenza in rete e sviluppi in direzione wireless e linguaggio naturale

5 Progettazione multimediale: esempi di CdRom
In concreto, vediamo cosa intendiamo quando parliamo di progettazione e produzione (ovvero editoria) multimediale (o ipermediale) su CdRom. E vediamo quindi alcune tipologie di CdRom in commercio: Consumer: reference, ragazzi, game, ecc (ma non ancora il nostro caso di studio) Professional: promo aziendale, Cbt, ecc

6 Progettazione multimediale: esempi di CdRom
Analisi e commento di CdRom in commercio: Nel settore Consumer: Reference: Esempio: Gli anni de “la Repubblica” Esempio: Encyclomedia di Umberto Eco Ragazzi: Esempio: I Castelli della Loira Edutainment: Esempio: Phisikus Nel settore Professional: Promo aziendale: Esempio: Welcome in Enel Computer base training (Cbt): Esempio: Scrivere con efficacia

7 Progettazione multimediale: il contesto editoriale
Abbiamo già visto la definizione di editoria: da editor -oris: “chi dà fuori, chi pubblica, chi organizza”, ovvero chi fa stampare - o, prima dell’invenzione della stampa, chi faceva trascrivere - e pubblicare, in tutto o in parte a proprie spese, opere altrui, curandone la divulgazione e la distribuzione (Diz. Enc. Ital.) Il concetto di editoria, sia nella sua declinazione su carta sia in quella elettronica (analogica o digitale), attraversa molti settori e discipline. A noi interessa una definizione generale e poi un taglio utile per l’inquadramento nella multimedialità. Ritagliamo il nostro campo di interesse, precisando che qui ora: NON ripercorriamo la storia della comunicazione dall’oralità, alla scrittura, alla stampa, ai mass media e ai nuovi media NON affrontiamo (se non in maniera molto marginale) il tema complesso e autonomo del giornalismo NON ci rifacciamo alle categorie canoniche, ma affrontiamo l’editoria tradizionale cartacea da un punto di vista che ci sia utile per una approfondita analisi degli effetti della multimedialità

8 Progettazione multimediale: nozioni base di editoria
L’editoria cartacea è un settore industriale maturo: Modelli, tecnologie, prodotti e mercati consolidati in più di mezzo millennio Nota sulla nascita dell’editoria cartacea: L’invenzione di Gutenberg è la soluzione (e quindi la conseguenza) dei problemi di produzione sorti già nel Trecento con la nascita dei primi ‘editori’ in Università come quelle di Parigi o di Bologna (organizzatori di staff di copisti di manoscritti che ‘investivano’ per poter rispondere alle richieste del mercato, ovvero degli studenti) L’impresa editoriale sta alla base dell’economia di mercato (rif. M. McLuhan, Galassia Gutenberg, Armando Editore, ) Nota sulla maturazione delle tecnologie dell’editoria cartacea

9 Progettazione multimediale: nozioni base di editoria
In questo panorama stabile si è innescata la bomba della digitalizzazione: conseguenze interne al mondo dell’editoria cartacea: lo sconvolgimento dei meccanismi produttivi la minaccia ricorrente della “morte del libro” lo sconvolgimento dei meccanismi di fruizione: Internet, web 2.0, e-book conseguenze esterne: la nascita dell’editoria multimediale on e off line conseguenze globali: generazione di nuove forme di cultura: il meccanismo innescato si può descrivere con il modello di Dennis Mc Quail (Cfr. Morcellini, Sorice, Futuri immaginari, Logica Univ. Press, Roma 1998) Vedremo più avanti i come e i perché della rivoluzione digitale. Ora ci soffermiamo sul chi, cosa e come dell’editoria tradizionale.

10 Progettazione multimediale: nozioni base di editoria
Chi: l’editore Tenere presente il suo ruolo: è intermediario di contenuti fra l’autore e il lettore ha un ruolo sia culturale sia imprenditoriale: deve trovare il giusto equilibrio fra i propri interessi culturali e le esigenze del mercato. Vale a dire: per avere libertà di scelta culturale deve essere economicamente autonomo, ovvero deve pubblicare prodotti che mantengano in attivo l’azienda … il digitale può far scomparire la figura dell’editore? Oppure al contrario allarga il suo raggio d’azione?

11 Progettazione multimediale: nozioni base di editoria
Cosa: i prodotti editoriali Tenere presente una loro caratteristica peculiare: i prodotti editoriali hanno doppia natura di beni pubblici e privati (cfr. Richeri, Le reti mercato e l’economia dell’industria editoriale, Venezia 1995) i contenuti di un libro, di un disco, di un film sono beni pubblici possono essere consumati da un numero indeterminato di individui: il consumo di un individuo non riduce la quantità di bene disponibile per gli altri i supporti fisici appartengono invece alla categoria dei beni privati non possono più essere acquisiti e consumati da altri dopo essere stati acquisiti e consumati da uno specifico individuo … che tipo di bene è un e-book, ovvero un libro scaricabile da Internet?

12 Progettazione multimediale: nozioni base di editoria
Cosa: i prodotti editoriali Se suddividiamo l’editoria in settori che siano funzionali a un confronto con il digitale, abbiamo “libri”, “editoria aziendale” e “periodici”. Noi qui ora focalizziamo l’attenzione soltanto su libri ed editoria aziendale, dato che l’editoria periodica va affrontata nell’ottica del “giornalismo”, esterna a questo nostro corso. tra i libri (editoria cartacea) si individuano diverse categorie: narrativa e saggistica (la cosiddetta ‘varia’) reference (enciclopedie, dizionari, cataloghi) illustrati e table book ragazzi e scolastica e analogamente nell’editoria cartacea aziendale: house organ (comunicazioni aziendali) B2B (comunicazioni interaziendali) B2C (comunicazioni azienda-consumatore)

13 Progettazione multimediale: nozioni base di editoria
Come: la produzione editoriale I punti chiave per la realizzazione di un prodotto editoriale non giornalistico sono: definizione degli obiettivi editoriali individuazione del target di riferimento impostazione editoriale del prodotto individuazione degli autori organizzazione dello staff redazionale definizione delle caratteristiche industriali del prodotto individuazione dei canali distributivi elaborazione del piano di lancio e commercializzazione (sensitivities) cfr. il “Sistema di generazione del valore” nell’editoria cartacea in Draebye, Value creating systems in Italian EP, Sda Bocconi 1996

14 Progettazione multimediale: nozioni base di editoria
Come: I primi effetti della rivoluzione digitale nell’editoria All’interno dell’editoria tradizionale variazioni nei processi produttivi variazioni nella scrittura variazioni nella lettura (print on demand, e-book) Al di fuori dell’editoria tradizionale l’editoria ipermediale off line e gli e-book l’editoria on line (ibrida: info & e-commerce) l’editoria per i dispositivi mobili (con e senza geo-localizzazione) l’area nascente dell’Info-learn … ha senso parlare ancora una volta di ‘morte del libro’?

15 Progettazione multimediale: definizioni base
Abbiamo visto cosa significa editoria. Ricordiamo ora cosa significa multimediale (o meglio digitale): passaggio dall’analogico al digitale: L’analogico: tecnicamente, riproduzione continua di segnali (cfr. la “vecchia” editoria elettronica di tipo analogico: radio e televisione generaliste) Il digitale: dal punto di vista tecnico, riproduzione discreta di segnali >>> ma che cosa significa digitale dal punto di vista del linguaggio? >>> E che effetti ha sulla nascita della nuova editoria ipermediale? >>> ipertestualità, multimedialità e interattività (e interazione) off line e on line

16 Progettazione multimediale: definizioni base
Cosa significa digitale: il punto di vista tecnico reminder sui meccanismi di digitalizzazione noti: scannerizzazione o ripresa fotografica di una immagine, campionatura di un audio compressione di un’immagine, di un audio, di un video Come funzionano questi meccanismi? (cfr. Manuale di Editoria multimediale) … e una parentesi sul computer: da sistema di calcolo a strumento di comunicazione. Ricordiamo le tappe principali: il calcolatore elettronico da Turing ai linguaggi Fortran e Cobol l’idea di ingegneria della conoscenza (il Memex di Vannevar Bush, 1945) lo strumento interattivo con mouse e schermo a finestre (D. Engelbart, 1968) la nascita dello strumento “personal” degli anni Ottanta la nascita e la diffusione del Web negli anni Novanta il passaggio dal primo Web “ingessato” all’attuale Web 2.0 … … in attesa de Web 3.0, mentre si sviluppa il mobile e la realtà aumentata

17 Progettazione multimediale: definizioni base
Cosa significa digitale: il punto di vista linguistico le componenti del prodotto digitale la struttura ipertestuale l’aspetto multimediale le potenzialità della interattività la rivoluzione introdotta dal digitale, in termini di omologazione fra contenuti e strumenti rapporto originale e copia (o vero e falso) sconvolgimento delle strutture narrative impulso dal punto di vista della memetica Tema di discussione: cos’è la “memetica” e perché è favorita dal digitale? cfr. Blackmore, La macchina dei memi, Blu Edizioni 2002 (rif. Dawkins e il “gene egoista”) Dalla bandella del libro della Blackmore: Come i geni, i memi sono dei replicatori, e lottano per entrare nel maggior numero di cervelli possibili. Questa competizione ha plasmato la nostra mente e la nostra cultura come i geni hanno dato forma al nostro corpo. Sono stati i memi a fare di noi le creature che siamo, cioè le macchine dei memi.

18 Progettazione multimediale: definizioni base
Il digitale fa nascere la nuova editoria ipermediale. Come? con le radici in tre diversi settori: nell’editoria cartacea nella televisione nell’informatica con l’obiettivo di far entrare in risonanza queste componenti e con la messa a punto di un nuovo linguaggio in modalità sia off line che on line >>> E per concludere la carrellata sulle nozioni di base, analizziamo da diversi punti di vista le differenze e le complementarità fra libro cartaceo prodotto off line (CdRom o Dvd Rom) (*) editoria on line (*) vedremo in seguito la diversa collocazione attuale dell’e-book. Ma cominciamo a chiederci, voce per voce, quale sia la posizione degli e-book, senza però rispondere per ora (ci torneremo dopo aver capito cosa sono gli e-book)

19 Progettazione multimediale: confronto carta, off line, on line
Natura del supporto Libro. Supporto cartaceo corrispondente sia con il supporto visualizzatore che con il supporto contenitore CdRom. Supporto materiale (tangibile) coincidente con il supporto contenitore ma non con il supporto visualizzatore Internet. Supporto non tangibile: i supporti contenitori sono una rete; e sono diversi e fisicamente distinti dai supporti visualizzatori Presenza di un supporto di lettura Libro. Non necessita di supporti esterni al libro CdRom. Necessita di un supporto tecnologico per la lettura Internet. Necessita di un supporto tecnologico e di una connessione Natura delle informazioni Libro. “Realizzazione” tangibile delle informazioni nel supporto cartaceo attraverso la tecnologia della stampa CdRom. “Virtualizzazione” delle informazioni digitalizzate nel supporto contenitore e loro “realizzazione” attraverso il supporto visualizzatore Internet. “Virtualizzazione” delle informazioni che viaggiano in rete sotto forma di bit e loro “realizzazione” attraverso il supporto visualizzatore

20 Progettazione multimediale: confronto carta, off line, on line
Stabilità delle informazioni Libro. Contenuti stabili, non modificabili dopo la stampa su carta CdRom. Contenuti stabili, non modificabili dopo la stampa su Cd o Dvd Internet. Contenuti instabili, soggetti a correzioni, aggiunte o eliminazioni in qualunque momento dopo la messa in rete Quantità di informazioni contenute Libro. In relazione al numero di pagine: per esempio un libro medio, di 200 pagine, contiene circa battute CdRom. Un CdRom da 640 MB contiene più di 1000 libri di 200 pagine; un Dvd da 7 GB ne contiene più di Internet. Il numero di pagine contenute in Internet non ha limite: si calcola che ogni giorno arrivino in rete l’equivalente di tutte le pagine dei libri della National Library di Washington Possibilità di aggiornamento Libro. Normalmente no. Eccezioni: opere a fascicoli o a schede CdRom. Normalmente no. Eccezioni: CdRom progettati per essere aggiornati in rete Internet. Normalmente sì, attraverso la rete

21 Progettazione multimediale: confronto carta, off line, on line
Affidabilità del prodotto Libro. Buona, anche se legata alla deperibilità della carta (che è aumentata a causa delle componenti chimiche utilizzate) CdRom. Condizionata dalla obsolescenza di hw e sw Internet. Condizionata non solo dalla obsolescenza del hw, del sw e delle connessioni Collezionabilità del prodotto Libro. Alta: il libro è uno standard mondiale CdRom. Alta per le dimensione del supporto, ma bassa per l’instabilità degli standard Internet. Bassa, per la difficoltà di salvare pagine Web con i relativi link Fruibilità del prodotto Libro. Molto alta: il libro è fruibile dovunque ci sia una fonte luminosa CdRom. Bassa: è legata alla presenza di un supporto tecnologico per la lettura che di solito è piuttosto ingombrante Internet. Molto bassa: oltre che alla presenza del supporto di lettura, necessita anche di una connessione alla rete

22 Progettazione multimediale: confronto carta, off line, on line
Accesso all’informazione Libro. Lento: è assistito solo dagli indici e dalla numerazione delle pagine CdRom. Veloce: è facilitato dai link e assistito da motori software di ricerca Internet. Veloce: è facilitato dai link e assistito da motori software di ricerca Multimedialità Libro. Testo scritto e immagini CdRom. Testo scritto, immagini fisse e in movimento, audio, ambienti immersivi Internet. Testo scritto, immagini fisse e in movimento, audio, ambienti immersivi: si vanno sempre più riducendo i problemi di larghezza di banda di trasmissione Interattività e interazione Libro. Bassa l’interattività, nulla l’interazione CdRom. Alta la prima fra utente e supporto, nulla la seconda (a meno di link al Web) Internet. Alta l’interattività fra utente e supporto e l’interazione fra utente e utente Percorsi di lettura Libro. Sequenziale e prestabilito dall’autore (esclusi enciclopedie e dizionari) CdRom. Molteplici e personalizzabili (ma comunque in numero finito) Internet. Molteplici e personalizzabili: tendenti all’infinito

23 Progettazione multimediale: confronto carta, off line, on line
In generale, nella percezione dell’utenza, ci si rivolge… all’on-line per contenuti aperti. Il valore percepito sta: nell’aggiornamento in tempo reale nella sintesi più che nella completezza dei contenuti all’off-line per contenuti chiusi. Il valore percepito sta: nell’organizzazione dei contenuti, nella ricchezza e completezza dei contenuti, nella razionalizzazione dei tempi e dei modi di consultazione nel possesso fisico del supporto, che non è necessariamente legato al valore d’uso dei contenuti (valore totemico) … e che percezione ha l’utenza dell’e-book? Ancora nessuna concreta. Cerchiamo allora di capire che cos’è il prodotto-servizio chiamato e-book e poi ci porremo il problema di collocarlo nel confronto tra carta, off line e on line.

24 Progettazione multimediale: focus sugli e-book
Vediamo di dare una definizione, o meglio una serie coordinata di definizioni degli e-book: che cosa sono i problemi definitori hardware & software bene pubblico e privato i dispositivi tecnici i problemi di proprietà autori ed editori le forme e le fattispecie

25 Progettazione multimediale: gli e-book: che cosa sono
Che cosa intendiamo per e-book? File, bit, testi digitalizzati? Ovvero testi scaricabili da Internet o simili? Oppure hardware dedicati su cui leggiamo libri elettronici? Per rispondere analizziamo l’uso del vocabolo “libro”: come abbiamo visto, “libro” (oppure “book”) è sia il luogo della memorizzazione sia lo strumento della visualizzazione … e così l’ambiguità del vocabolo “libro” si trasmette al neologismo “e-book” Ma nello tesso tempo dobbiamo rivedere - nel caso specifico del libro elettronico - la nozione sia di bene pubblico sia di bene privato: con questa tecnologia infatti i due termini si separano: per propria natura il file è bene pubblico, il supporto hw (che dovremmo chiamare “e-book reader”) è bene privato

26 Progettazione multimediale: gli e-book: che cosa sono
Altra ambiguità: quando parliamo di e-book intendiamo ipertesti multimediali interattivi? oppure testi tradizionali digitalizzati, con una propria sequenza prestabilita? Possiamo accettare entrambe le definizioni, ma con la consapevolezza che: l’ingresso di nuovi supporti basati sull’e-paper (vedremo presto di che cosa si tratta) ha permesso al digitale di entrare nel dominio dei testi lineari della saggistica e della narrativa, considerate finora roccaforti inespugnabili del libro su carta in contrapposizione al CdRom e ai reference digitali

27 Progettazione multimediale: gli e-book: i dispositivi tecnici
Vediamo ora quindi i nuovi dispositivi tecnici e capiremo perché sono questi i catalizzatori della rivoluzione in atto: Il punto debole degli e-book reader è sempre stato l’ingombro e l’inadeguatezza dell’apparato hw a confrontarsi con la duttilità e i vantaggi del supporto cartaceo La messa a punto e la diffusione di e-ink ed e-paper spariglia le carte … Per i modelli oggi in commercio di e-book reader con e-paper, vedere la parte on line del Cap.3 del manuale di Eletti, Cecconi, “Che cosa sono gli e-book” (Carocci 2008)

28 Progettazione multimediale: gli e-book: standard e diritti
Passiamo ora ai problemi relativi alla protezione dei contenuti: Il problema degli standard >>> Il problema della protezione della proprietà >>> Da cui deriva una serie di considerazioni sui ruoli della nuova filiera editoriale: Autori Il nuovo modo di scrivere portato dalla duttilità del digitale Un accesso “troppo” diretto alla pubblicazione (on line)? (cfr. i blog) L’esperienza delle scritture aperte e a più mani Editori Quali ruoli svaniscono e quali vengono valorizzati? Quello di garante dei lettori? Distributori la funzione tradizionale in assoluto più minacciata ma anche quella che apre a nuovi attori (v. librerie on line e iniziative come di Amazon con il Kindle)

29 Progettazione multimediale: gli e-book: standard e diritti
Torniamo ai primi due punti per un minimo approfondimento: Il problema degli standard nasce dalla necessità di compatibilità fra diversi provider di contenuti e diversi apparati di visualizzazione oggi abbiamo standard de facto e standard veri e propri (che però non si sono affermati) Il problema della protezione della proprietà nasce dalla necessità di tutelare gli interesse di editori e autori è risolto con chiavi per far dialogare contenuti e dispositivi di vario tipo (vedi i sistemi DRM, ovvero i sistemi di Digital Rights Management) dà luogo spesso a errori di marketing e a restrizioni di diritti non accettabili … ma nello stesso tempo dà luogo anche a nuove riflessioni sulla gestione dei diritti: dal Copyright al Copyleft e ai cosiddetti Creative Commons: un percorso tuttora in progress… Lasciamo l’approfondimento di questi temi agli incontri con i testimonial e alla lettura del manuale

30 Progettazione multimediale: gli e-book: forme e fattispecie
Completiamo questa prima presentazione degli e-book, ricordando che ci sono diverse tipologie di fruizioni (e quindi di prodotti e servizi) che ruotano intorno al concept allargato di libro digitale: La fruizione su carta Print on demand (stampa su richiesta; es. nelle Università Usa) La fruizione diretta on line Internet è magazzino e canale distributivo La fruizione wireless su dispositivi mobili non solo su e-book reader ma anche su smart-phone (vedi e-manga in Giappone e Corea del Sud)

31 Progettazione multimediale: gli e-book: forme e fattispecie
… e ora torniamo alle slide per introdurre anche l’e-book nel confronto fra carta, off line e on line, analizzando le sue caratteristiche specifiche: Natura del supporto Presenza di un supporto di lettura Natura delle informazioni Stabilità delle informazioni Quantità di informazioni contenute Possibilità di aggiornamento Affidabilità del prodotto Collezionabilità del prodotto Fruibilità del prodotto Accesso all’informazione Multimedialità Interattività e interazione Percorsi di lettura


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