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1 Politiche eContent e Piano dAzione del Governo Italiano Vincenzo Fortunato Responsabile per le Nuove Iniziative, Innovazione ITALIA – Ministro per llnnovazione.

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1 1 Politiche eContent e Piano dAzione del Governo Italiano Vincenzo Fortunato Responsabile per le Nuove Iniziative, Innovazione ITALIA – Ministro per llnnovazione e le Tecnologie, ITALY Udine 15 Giugno 2004

2 2 La Società dellInformazione rappresenta una delle aree prioritarie di intervento del Governo Italiano, che ha avviato molte iniziative per accelerarne lo sviluppo Piano per lo sviluppo della Società dellInformazione Aggregazione e qualificazio- ne della domanda pubblica Promozione domanda privata Standard, norme, diritti digitali Qualificazione ed indirizzamento della produzione di contenuti specifici (e-content) Principali obiettivi degli interventi Sviluppo delle infrastrutture a Larga Banda Approccio allo sviluppo della Società dellInformazione Contribuire alla promozione della domanda attraverso: –aggregazione della domanda pubblica –stimolo della domanda privata Contribuire allo sviluppo di contenuti specifici con la qualificazione e lindirizzamento della produzione di e-content Mettere a disposizione i fattori abilitanti lo sviluppo e lutilizzo di contenuti digitali La penetrazione della Larga Banda in Italia evidenzia un eccezionale incremento tra il 2002 e il 2003, con una crescita media dei collegamenti del 135%. Per sostenere la continua crescita delle infrastrutture è necessario potenziare lo sviluppo di contenuti e servizi che la rendano utilizzabile

3 3 Risultati di penetrazione della Larga Banda 1) in Italia in termini di infrastrutture e accessi Diffusione della Larga Banda in Europa Fonte: IDC e Commissione Europea, 2004 IRL FRA UK FIN SVE SPA DAN BEL GER AUS POR ITA NED LUX GRE Numero di connessioni ogni cento abitanti Variazione media UE n.a. ResidenzialiiBusiness Number of accesses (millions) Variazione % +144% 1) Larga Banda: connessione con più di 129 kbit BACKUP Utilizzatori degli accessi in Larga Banda in Italia

4 4 Limportanza della componente ICT sul PIL in Europa sta crescendo e lItalia mostra ampi spazi di sviluppo Mercato dellICT in Europa 1)Fonte IDC, )Fonte Rapporto Assinform 2003 sul mercato dellIT nelle Regioni italiane Trend spesa ICT/PIL dal 1985 al ) Alcune considerazioni sul mercato ICT in Italia Dal 1985 al 2003 il peso in Italia della spesa ICT su PIL è passato dall1,5% al 4,8%, con un valore superiore ai 63 mld Tra il 2001 e il 2003 solo in Spagna e in Italia si è assistito ad una crescita del mercato ICT (1,5% lItalia, 5,5% la Spagna), mentre negli altri Paesi la spesa è diminuita Unanalisi geografica mostra come la spesa IT in Italia sia fortemente sbilanciata verso il centro-nord (circa 85% del totale) 2)

5 5 45% < 65% CAGR La Larga Banda è il segmento di offerta ICT con i tassi di crescita previsti più significativi, anche grazie ad un importante contributo contenuti 30 Mld US$ 80 Mld US$ Accesso Contenuti 20% CAGR Trend mercato LB Mercato a larga banda - mondo Crescita attesa del mercato della larga banda - mondo La crescita maggiore è prevista in Europa (CAGR 30%) – Giochi on-line, musica e film dovrebbero raggiungere quote simili Fonte: Arthur D. Little global Boradband Report, % CAGR

6 6 Il Governo per sviluppare la Società dellInformazione ha costituito due società distinte: Innovazione Italia ed Infratel Italia Il Governo ha affidato a Sviluppo Italia (agenzia nazionale per lo sviluppo dimpresa e lattrazione degli investimenti) il compito di sviluppare contenuti, servizi ed infrastrutture Sviluppo Italia ha costituito due società di scopo: –Innovazione Italia, per lo sviluppo dei programmi e dei servizi a favore dei cittadini, della pubbliche amministrazioni e delle imprese da veicolare sulle reti a larga banda –Infratel Italia, per la realizzazione delle infrastrutture funzionali allo sviluppo della larga banda Il raggio di azione dei progetti in attivazione prevede la riduzione del divario tecnologico e del gap infrastrutturale che penalizza le regioni del Mezzogiorno

7 7 La politica di promozione del mercato dei contenuti digitali si fonda sullaumento della massa critica attraverso una strategia basata su due pilastri Obiettivo Strategie Aumentare il mercato dei contenuti digitali e servizi attraverso un aumento della massa critica Sviluppare progetti che attivino in prima analisi la domanda pubblica (es. education per le scuole) ed in seconda battuta la domanda privata (es. le famiglie che acquistano le-sussidiario) Aumentare gli numero degli utenti di contenuti in Italia attraverso lampliamento della gamma dofferta ed il pricing competitivo Sviluppare e vendere contenuti digitali riguardanti lidentità culturale italiana alle comunità di italiani allestero e a clienti internazionali attraverso un approccio multilingua con lobiettivo di rinforzare lItalian Brand Equity Aumentare gli numero degli utenti di contenuti italiani allestero attraverso la vendita dellidentità culturale italiana e dellItalian Style of Life A B Strategie per lo sviluppo del mercato dei contenuti digitali Massa critica 1

8 8 Analisi dei flussi di Import/Export di contenuti digitali Contenuti per lingua madre Fonte : ITU adattato per Global Reach, Global Research Institute La posizione dellItalia di importatore netto di contenuti digitali evidenzia ampi margini di crescita Massa critica Utilizzatori di Internet per lingua madre Commenti LItalia risulta essere importatore netto di contenuti digitali, avendo un numero di internauti pari al 4% del totale mondiale, ma producendo solo l1% dei contenuti I paesi di lingua inglese risultanoesportatori netti (36% degli internauti con 69% della produzione) Altri paesi europei non favoriti dalla lingua (es. Germania e Francia) hanno una posizione di Import/Export bilanciata (Germania: 7% internauti, 6% produzione; Francia: 4% internauti, 3% di produzione) Il mercato potenziale di contenuti digitali prodotti in Italia è attrattivo Asiatico 25% Inglese 36% Altro 16% Francese 4% Italiano 4% Tedesco 7% Spagnolo 7% Asiatico 11% Inglese 69% Altro 8% Francese 3% Tedesco 6% Spagnolo 2% Italiano 1% 1

9 9 Due sono le principali strategie per aumentare il numero di utenti di contenuti digitali italiani allestero Strategia di sviluppo dei contenuti digitali Offerta di contenuti digitali esclusivi su due target: –Comunità di italiani allestero, cui vendere contenuti e servizi prodotti in Italia, anche in lingua originale –Segmenti ad alto potenziale transnazionale, interessati ad accedere, attraverso i contenuti digitali multi-lingua, allItalian culture e allItalian Style of Life sostanziato in moda, design, cucina, turismo,... Offerta di contenuti digitali generali multilingua individuando i bacini attrattivi per dimensione degli utenti potenziali, livello di digitalizzazione, contesto competitivo, presenza di società italiane,... Sarà necessario sviluppare la cooperazione con i Paesi partner che: –rappresentano un trampolino di lancio verso altre aree geografiche limitrofe particolarmente attrattive –hanno un alto livello di digitalizzazione e di know how –con cui sono state già avviate delle relazioni commerciali Massa critica 1

10 10 Linput al mercato dei contenuti verrà dato attraverso laggregazione della domanda pubblica, per poi consentire il successivo sviluppo della domanda privata Il punto di partenza per sviluppare la domanda pubblica è promuovere la fruizione di contenuti in un laboratorio identificato nella scuola in modo da: –sviluppare massa critica per il mercato –incentivare i giovani allutilizzo degli strumenti multimediali –utilizzare i contenuti allinterno di un percorso formativo Esempio: laboratorio scuola Promuovere lincontro fra la domanda e lofferta di contenuti digitali e servizi in ottica collaborativa attraverso la promozione di un ambiente collaborativo Sviluppare contenuti on line secondo due logiche: –learning object: contenuti modulari, finiti, che possano essere utilizzati dagli insegnanti in una molteplicità di contesto (riaggregazione) e accessibili ad unampia gamma di utenti –coinvolgimento diretto degli utenti (insegnati e studenti) nello sviluppo e nel testing e delle istituzioni culturali per arricchire i contenuti Sviluppare standard tecnici, educativi e di interoperabilità Sviluppare unarea borsino editoriale in cui lofferta testa linteresse per un prodotto multimediale interrogando direttamente la domanda Politiche del Governo Lattivazione al mercato dei contenuti digitali partirà dalla domanda pubblica di education attraverso il laboratorio scuola 2 Attivazione del mercato

11 11 La fruizione dei contenuti multimediali nelleducazione scolastica si baserà su un approccio crossmediale... dello sviluppo di applicazioni che prevedano lutilizzo di molti device (mobile, Pda, TV, PC e console per i giochi)......attraverso tutte le forme di connettività evolute (DSL/Fibra/cavo, UMTS e WI-FI per linstallazione di hot spot nelle scuole)... Con lobiettivo di una profonda innovazione nella metodologia didattica, il Governo Italiano sta definendo un intervento di promozione del consumo di contenuti digitali nelle scuole per mezzo: Linee di sviluppo dei contenuti digitali nelleducazione scolastica 3 Crossmedialità

12 12...che seguano lo studente nel suo vivere quotidiano: a scuola ed in casa attraverso DSL/Fibra/cavo, negli hot spot (es. biblioteche digitali) con il Wi-Fi, durante gli spostamenti con le tecnologie evolute (2,5 G enhanced e 3G)… …valorizzando le esperienze media/giochi per interpretare in modo innovativo le esigenze della scuola, seguendo lo studente durante tutti i percorsi di apprendimento quotidiani 1)Per esempio attraverso lo sviluppo delle tecnologie, la diffusione dellinglese e limpiego della tecnologia come supporto agli insegnanti di sostegno ad integrazione delle modalità di apprendimento degli studenti disabili Lutilizzo di modalità formative interattive consentirà di far leva sulle diverse forme di apprendimento con lobiettivo principale di e-inclusion 1)... in modo da seguire lo studente nel suo vivere quotidiano Linee di sviluppo dei contenuti digitali nelleducazione scolastica 3 Crossmedialità

13 13 Uno dei principali obiettivi del Governo Italiano è la promozione di modelli di business sostenibili per lindustria dei contenuti digitali (1/2) Uno dei principali obiettivi è la progettazione delliniziativa secondo business model sostenibili nel lungo periodo La politica di aggregazione, qualificazione e promozione della domanda pubblica, consentendo di aumentare la massa critica, supporta la sostenibilità del modello di business Linee di sviluppo per la promozione di business model sostenibili 4 Business model sostenibili

14 14 Uno dei principali obiettivi del Governo Italiano è la promozione di modelli di business sostenibili per lindustria dei contenuti digitali (2/2) Altri strumenti essenziali per il raggiungimento di questo obiettivo sono: –lattivazione della partnership tra pubblico e privato per valorizzare i finanziamenti iniziali favorendo il committement degli operatori privati –lindirizzo del tema Digital Rights Management per alimentare un business model sostenibile (es. broker di diritti digitali) –la definizione di standard di interoperabilità promossi anche a livello europeo Linee di sviluppo per la promozione di business model sostenibili La politica deve essere sviluppata e coordinata a livello europeo in partnership con I principali attori (Governi locali, imprese) 4 Business model sostenibili

15 15 Un esempio di business model sostenibile è lambiente educativo virtuale sviluppato in Finlandia 4 Business model sostenibili Editori Municipalità Studenti Fee per l'utilizzo del canale distributivo in 2 modalità 1 per studente iscritto % sulle vendite Trasferimento dei pagamenti Acquisto di contenuti addizionali ed i servizi pagando tramite call center ed in futuro in via elettronica Pagamento di 17 per studente/ insegnante all'anno Mette a disposizione contenuti/servizi Fruizione di contenuti/servizi Fornitura contenuti Insegnanti Opit è un ambiente educativo virtuale dotato di un sistema di LCMS, servizi a valore aggiunto, unofferta sia commerciale (editoria) che elaborata dagli insegnati. E stato adottato in Finlandia in 400 scuole con la vendita di più di licenze

16 16 Le strategie del Governo sono sviluppate coerentemente con le indicazioni della Commissione Europea In particolare eEurope ) dichiara che la cultura digitale deve rientrare nel patrimonio delle conoscenze basilari di ogni giovane europeo, ponendo in una nuova prospettiva il ruolo della scuola Principali iniziative europee Partendo da un dichiarato intento di sviluppo delle infrastrutture, il focus attuale del programma è sviluppare e-services Trans-Europei di interesse sociale o economico nei campi delleGovernment, eAdministration, eHealth, eLearning e eInclusion Creare di e-services che soddisfino esigenze presenti in più Stati Membri eTEN 1) eCONTENT 2) e eCONTENT PLUS Incrementare la disponibilità dei contenuti digitali europei sulle reti globali Promuovere la diversità culturale e il multilinguismo in relazione ai contenuti digitali sulle reti globali e aumentare le opportunità di esportazione delle imprese europee di contenuti, in particolare delle piccole e medie imprese (PMI) Creare le premesse per la riduzione della frammentazione del mercato e per la commercializzazione, la distribuzione e luso dei contenuti digitali europei eLearning Initiative 3) Condividere le iniziative elearning a livello europeo mobilitando le comunità educative e di formazione nonché I protagonisti economici, sociali e culturali Favorire il rafforzamento della partnership tra i settori pubblici e privati Acquisire computer multimediali Accrescere la comprensione dei punti di forza e di debolezza delle-learning Trasformare i centri dinsegnamento e di formazione in centri dacquisizione di conoscenze polivalenti 1)eTEN – Deploying Trans-European e-Services for All, programma di lavoro eTEN 2004, 9 marzo 2004http://europa.eu.int/information_society/programmes/eten/index_en.htm 2)Decisione 2003/2318/CE del Consiglio del 22 dicembre 2000 (GU L14/32 del );Proposta di decisione del Parlamento Europeo e del Consiglio 2004/2005, Bruxell )eLearning – Pensare allistruzione di domani, Comunicazione della Commissione delle Comunità Europee, Bruxell, )eEurope 2005: una società dellinformazione per tutti (http://europa.eu.int/information_society/index_en.htm), Bruxell http://europa.eu.int/information_society/index_en.htm 5 Normative Europee

17 17 Limitate dimensioni del mercato dovute a: –scarsa propensione della domanda a pagare per contenuti digitali –concentrazione su piattaforme tradizionali –grande diffusione del fenomeno della pirateria Frammentazione dellindustria,, in particolare nelle attività di produzione che penalizza gli investimenti di lungo termine, allinterno di un panorama mondiale concentrato Mancanza di modelli di business sostenibili, dovuta alla scarsità di massa critica disponibile Principali ostacoli allo sviluppo di offerta di contenuti in larga banda Il supporto allo sviluppo di contenuti e servizi avvantaggerebbe lindustria nazionale che lamenta lesistenza di ostacoli alla crescita del settore (1/2)

18 18 Il supporto allo sviluppo di contenuti e servizi avvantaggerebbe lindustria nazionale che lamenta lesistenza di ostacoli alla crescita del settore (2/2) Incertezze su come dare protezione ai diritti di proprietà dei contenuti digitali Elevati costi di produzione legati a: –bassi volumi –processo produttivo ancora costoso –mancanza di standard e scarse risorse da investire in comunicazione Difficoltà di accesso ai capitali Principali ostacoli allo sviluppo di offerta di contenuti in larga banda La Comunità Europea evidenzia la necessità di una reazione europea per rimuovere gli ostacoli dovuti alla frammentazione dellindustria e alle dimensioni del mercato


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