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1. Mondi artificiali e micromondi

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Presentazione sul tema: "1. Mondi artificiali e micromondi"— Transcript della presentazione:

1 1. Mondi artificiali e micromondi
Un MUD (Multi-User Dungeon) è qualcosa di molto vicino ad un mondo artificiale, uno spazio di sperimentazione, di esplorazione e di apprendimento che è stato definito come: “uno spazio-tempo artificiale in cui sono collocati oggetti che ubbidiscono a regole e che è possibile esplorare.

2 In un micromondo si possono:
1. Mondi artificiali e micromondi (2) I micromondi appaiono ambienti didatticamente interessanti, poiché lasciano immaginare situazioni in cui si “apprende facendo”, in un’ottica tipicamente “cognitivista”. In un micromondo si possono: sperimentare le conseguenze di una decisione; potenziare i processi decisionali, sperimentando linee d’azione diverse da quella che appare la più probabile (cosa difficile da fare in un laboratorio tradizionale); affinare modelli mentali; immaginare situazioni creative e “spiazzanti”.

3 1. Mondi artificiali e micromondi (3)
L’approccio ad un dato problema attraverso una simulazione basata su micromondi implica continui “cambiamenti del punto di vista” mentalità degli attori tende a passare da una visione fondata su schemi di causalità lineare a una visione fondata su schemi di causalità “circolare”, con una maggiore attenzione agli aspetti “dinamici” anziché a quelli statici del problema analizzato.

4 2. Micromondi e giochi I micromondi sono in realtà quasi sempre ambienti ludici o per i loro obiettivi o per il modo in cui funzionano e – in molti sensi – hanno come riferimento – il modello dei giochi di ruolo.

5 2. Micromondi e giochi (2) Il modello di RPG (Role-Play Game) è basato sulle attività rigorosamente volontarie, gratuite, e soprattutto altamente convenzionali, fondate su sistemi di regole arbitrarie, ma rigide, in quanto condivise. Una delle caratteristiche più sorprendenti delle “comunità” di giocatori di ruolo in perpetua formazione (in rete e no) è la coesistenza di diversi livelli di discorso e di attività: accanto al gioco vero e proprio vi è quella sorta di meta-gioco che è il continuo dialogo sulle regole e sull’edificazione del mondo condiviso.

6 Giochi devono consentire di partecipare nei “momenti liberi”, quindi:
2. Micromondi e giochi (3) L’uso del tempo: Giochi devono consentire di partecipare nei “momenti liberi”, quindi: devono proporsi come “flussi aperti”, in modo in fondo non dissimile dalla radio e dalla tv, ma mantenendo una coerenza interna; non deve avere momenti decisivi unici (tali che chi non vi partecipa in quello specifico momento possa sentirsi del tutto escluso) ma al tempo stesso deve riempire in qualche modo i momenti vuoti l’interazione quasi-simultanea

7 3. Giochi e la Rete Giocare con la rete, servirsi degli strumenti offerti dalla telematica per condurre attività appassionanti e gratuite, basate su un accordo volontario e spesso effimero tra persone che nella maggioranza dei casi non si sono mai viste e non si vedranno mai è, tra gli usi sociali di Internet, forse il meno prevedibile ma certamente uno dei più radicati.

8 3. Giochi e la Rete (2) L’importanza della componente ludica nella vita della rete non sta solo nei tanti siti e servizi che vengono dedicati a giochi in senso proprio, ma anche nello spirito ludico che è presente anche in siti di natura del tutto diversa e contribuisce ad animarli, a dare loro vita.

9 Una classificazione di giochi attraverso 4 elementi (Caillois):
3. Giochi e la Rete (3) Una classificazione di giochi attraverso 4 elementi (Caillois): L’azzardo (alea) La vertigine (ilynx, ovvero giochi basati sulla perdita apparente di ogni controllo, come la giostra per i piccoli o i giochi di rischio estremo per gli adulti e si potrebbero aggiungere diverse esperienze ottenute con sostanze o tecnologie allucinogene ) La gara (agon) La marchera (mimicry, ovvero la recita e il travestimento ) Tutti presenti nei giochi in e con la Rete.

10 4. Apprendimento e giochi in rete: qualche dubbio e perché sì
Come tutti i mezzi di comunicazione anche i nuovi media influenzano la “geografia situazionale” della vita sociale; portano ad un mutamento del comportamento degli attori nel senso di una de-territorializzazione della loro presenza: con ciò permettono a diversi soggetti di agire contemporaneamente, oltrepassando la dimensione spazio-temporale.

11 5. Comunità virtuali Le reti “socio-telematiche” vanno studiate come rappresentazioni sociali in cui esistono alcuni attori che, come nei rapporti faccia a faccia, rappresentano i loro personaggi di fronte ad un pubblico che li asseconda Questi gruppi posseggono anch’essi una qualche “forza”. Tra gli indicatori che possiamo utilizzare a questo proposito vi sono il coinvolgimento affettivo che suscitano, l’intimità che raggiungono i partecipanti, l’ammontare di tempo ad essi dedicato ed i servizi reciproci scambiati

12 5. Comunità virtuali (2) Non si può tuttavia essere troppo ottimisti o deterministi, nel senso che appare difficile credere che individui atomizzati possano improvvisamente assumere una capacità progettuale. Occorre invece capire come queste reti si inseriscano all’interno della molteplicità di legami sociali (formali ed informali) che caratterizzano la società della comunicazione, affiancandosi alle nuove mode, alle comunità sub-culturali, ecc. elementi comuni di questi gruppi con quelli neo-tribali da alcuni identificati come l’elemento centrale della società post-moderna.

13 5. Comunità virtuali (3) Nel “tribalismo” telematico si sperimenta un ambiente che sembra sedimentare un nuovo legame sociale: il sentire assieme, coagulatosi in un medesimo habitus dà luogo ad una socialità diffusa ed afinalistica, il provare emozioni insieme conduce ad aggregazioni e riaggregazioni continue, che vivono e si nutrono di usi comuni La socialità ha una dimensione esclusivamente ludica, non dando luogo normalmente a delle aggregazioni stabili, ma rinnovandosi continuamente, la socialità attuale designaù un tipo di aggregazione non basata sul contratto o sulla razionalità, ma sulla prossemia, sullo stare insieme in un medesimo ambiente (reale o virtuale) che si esaurisce nell’istante, senza dar luogo a dei legami duraturi.

14 temporalità come contemporaneità;
5. Comunità virtuali (4) Abbiamo così definito genericamente le reti socio-telematiche, mettendone in rilievo il carattere fuggevole, spontaneo ed anarchico. A questo proposito che i concetti fondamentali sono i seguenti (Boccia Artieri): temporalità come contemporaneità; spazialità come a-spazialità, come no sense of place; comunicazione come metacomunicazione, ossia esaltazione dell’aspetto relazionale del messaggio, di natura aggregante e di maggiore carico emozionale

15 5. Comunità virtuali (5) In alcuni gruppi di questo tipo, però, osserviamo dei fenomeni molto particolari, che possono designare la nascita di una struttura organizzativa più stabile e duratura; alcune reti socio-telematiche sono effettivamente più vicine a comunità, in quanto si dotano di strutture proprie e costruiscono alcuni “confini di senso” con i quali delimitano il cyberspazio

16 6. COL – Communities of Learners
Nelle COL la classe è immaginata come una vera e propria comunità, dove tutti possono giocare i diversi ruoli, scambiandosi compiti e responsabilità.

17 Tutti sono apprendisti:
6. COL – Communities of Learners (2) Tutti sono apprendisti: imparano nuove cose, mettendo in discussione le proprie conoscenze, accedono a nuove informazioni, utilizzano canali e strumenti di comunicazione originali, discutono con gli altri sia conoscenze già acquisite sia dubbi, idee, problemi e quesiti.

18 Tutti possono essere insegnanti:
6. COL – Communities of Learners (3) Tutti possono essere insegnanti: condividendo con gli altri le proprie conoscenze, spiegando ed informando gli altri, sia propri pari che non, circa le proprie conoscenze e scoperte, e cercando di dimostrare la fondatezza delle proprie opinioni.

19 Tutti possono diventare scienziati:
6. COL – Communities of Learners (4) Tutti possono diventare scienziati: esperti in qualcosa che nessun altro sa fare, quindi produttori di idee nuove e originali da spiegare e difendere rispondendo a domande, richieste e forse anche “provocazioni” da parte di chi la pensa diversamente o di chi non conosce bene l’argomento. Non esiste più la figura dell’insegnante come depositario unico della conoscenza e trasmettitore ufficiale del sapere, anche se continua a fungere da utile modello del “come fare a sapere”, a cercare informazioni e a valutarle.

20 6. COL – Communities of Learners (5)
Le COL si pongono come obiettivo non solo quello di fare apprendere di più ma anche quello di trasformare gli studenti in insegnanti e scienziati capaci di utilizzare strategie e metodologie di apprendimento superiori, ovvero quelle tipiche di chi conosce bene un certo argomento ed è in grado di spiegarlo e renderlo accessibile agli altri.

21 6. COL – Communities of Learners (6)
La rinuncia al controllo completo delle conoscenze che circolano in classe non è una novità sempre ben gradita dagli insegnanti, non per una questione di semplice controllo o di potere, ma perché comporta automaticamente l’invalidazione dei parametri usuali di valutazione, fondati proprio sulla stima della quantità di conoscenze che circola in classe.

22 6. COL – Communities of Learners (7)
Ne consegue la ricerca di nuovi metodi di valutazione di cui non sempre risultano chiare le metodologie di utilizzo e di interpretazione. Ma a questo svantaggio corrisponde il vantaggio di un aumento complessivo (anche se non controllato) delle conoscenze della classe, grazie al lavoro di gruppo, alle “specializzazioni” di ciascuno e alle interazioni con un maggior numero di fonti di conoscenze.

23 7. Partecipazione Da un punto di vista sociologico, le associazioni virtuali svolgono due funzioni: danno un “ordine” all’ambiente virtuale, selezionando i flussi comunicativi e strutturandoli favoriscono la sedimentazione di valori condivisi, che costituiscono il background a partire dal quale nascono legami amicali e si sviluppano relazioni più durature

24 7. Partecipazione (2) Le associazioni virtuali sono collettivi intelligenti, gruppi molecolari con una struttura decentrata e flessibile, articolata in unità organizzative, ciascuna dotata di competenze specifiche. Queste nuove forme di aggregazione sono sostanzialmente delle teleorganizzazioni, che funzionano in modo non gerarchico, per progetti, con strutture decentrate che favoriscono le connessioni e la cooperazione trasversale.

25 7. Partecipazione (3) Esempi: Città Invisibile – l’associazione come interfaccia fra l’ambiente reale e quello virtuale La Terra Invisibile per la formazione e il sostegno alle popolazioni terremotate MeDea - donne di diverse lingue e paesi, accomunate dalla volontà di approfondire i temi della rivoluzione digitale; promuove convegni e ricerche sulla presenza delle donne in rete; propone momenti di ritrovo (e di riflessione) fisici, essendo particolarmente “legata” a Venezia

26 8. Realtà virtuale multiutente
La rete Internet non è un medium, è un metamedium, cioè un medium che veicola diversi media contemporaneamente. La molteplicità di protocolli permette di utilizzare altrettanti linguaggi e servizi differenti, in modo parallelo.

27 8. Realtà virtuale multiutente (2)
Ma si tratta di un “parallelismo non cartesiano”, nel quale i diversi sistemi si toccano e si accoppiano: che contengono audio e links a pagine web, immagini che rimandano a testo, links che attivano . Ciascuno di questi servizi si basa su diverse strutture di comunicazione … ->

28 8. Realtà virtuale multiutente (3)
Il Web, grazie all'ipertestualità, ha infranto l'isolamento del testo, facendolo esplodere in una rete di rimandi dai confini "fisici" indefinibili. Ma rimane all'interno della modalità trasmissiva, legata alla fruizione di un documento da parte del navigatore, secondo una struttura unidirezionale dalla fonte al ricevente

29 8. Realtà virtuale multiutente (4)
La posta elettronica corrode la fissità del testo, che permane ma perde rapidamente pertinenza; introduce soprattutto la modalità interattiva, nella quale l'importante è l'interazione e la reciprocità tra due soggetti comunicativi e la relazione che si instaura fra di essi.

30 8. Realtà virtuale multiutente (5)
Le chat spingono questa traiettoria fino a far esplodere il testo nel suo storico opposto, l'oralità, di cui ne acquisisce le caratteristiche: il testo si fa effimero, scompare in tempo reale, perde i riferimenti con universi semantici esterni per farsi pura relazione.

31 8. Realtà virtuale multiutente (6)
I sistemi di Realtà virtuale multiutente consistono in modelli tridimensionali esperibili da più persone contemporaneamente. Ciò riorienta completamente il rapporto con il sistema: non è un soggetto che interagisce con un modello (dualismo uomo-macchina), ma più' soggetti che interagiscono fra di loro utilizzando e manipolando lo stesso modello (triade uomo-macchima-uomo) …

32 Si tratta dunque di ambienti multipli integrati, tecno-aleph.
8. Realtà virtuale multiutente (7) … ma gli attuali sistemi di Realtà Virtuale condivisa attraverso Internet offrono internamente anche gli altri media: messaggi, pagine web e chat. Al 2D interno (immagini e foto all'interno del mondo) e al 3D del mondo si affiancano ipertesti e linguaggi paralleli ma contestuali. Si tratta dunque di ambienti multipli integrati, tecno-aleph.

33 8. Realtà virtuale multiutente (8)
3D Browser Whisper Chat Cartelle personali Pulsanti azioni Pulsanti navigazione 3D Menù Barra degli indirizzi URL Navigazione HTML

34 8. Realtà virtuale multiutente (9)
Con la possibilità di comunicare con altri soggetti umani il 3D da messaggio-oggetto diventa ambiente di relazione, restituendo importanza agli aspetti pragmatici della comunicazione. Per questo vengono chiamati chat 3D …

35 8. Realtà virtuale multiutente (10)
Lo spazio di comunicazione delle chat è un non-luogo o un neo-luogo, che non è né qui né là: è un hub (porto) a-spaziale, piatto (flat) come lo schermo. Con le chat in 3D, viceversa, si ricrea un spazio "fisico" di comunicazione, un luogo virtuale ma visibile, tangibile e percorribile. Viene cosi ricomposta l'unità spazio/temporale. Ma è potenziata: come sul web possiamo collegarci ad un altra pagina, nelle chat 3D possiamo seguire un link e teletrasportarci in un altra posizione dell'orizzonte geografico o in una altro mondo/universo parallelo.

36 8. Realtà virtuale multiutente (11)
La condivisione dello spazio 3D ci impone di assumere una forma "fisica", una sembianza per essere visti dagli altri soggetti. Dobbiamo scegliere o crearci un avatar, il nostro doppio virtuale nel mondo e assumere una identità. Ma non siamo ancorati a quell'identità, perché possiamo in ogni momento cambiare avatar, o usarne altri in mondi diversi.

37 8. Realtà virtuale multiutente (12)
Possiamo far compiere gesti ai nostri avatar, per esprimere felicità o stupore. Emergono quindi aspetti della pragmatica comunicativa in senso pieno, nei quali la postura, la prossimità (vicinanza fisica degli interlocutori) attribuiscono senso, contestualizzando il messaggio.

38 8. Realtà virtuale multiutente (13)
Il sistema di Realta Virtuale condivisa consente agli utenti di costruire nel mondo virtuale. Viene attribuita una certa superficie ("appezzamento" virtuale) nel quale ciascuno può creare liberamente ciò che vuole, utilizzando modelli a disposizione o creandone di propri con gli opportuni programmi di grafica 3D. Alla dimensione dell'esplorare (agire) si aggiunge quella del creare (fare).

39 8. Realtà virtuale multiutente (14)
La cosa più interessante è però la possibilità di costruire -insieme- ad altri utenti, cioè la produzione cooperativa del mondo virtuale. Sebbene i problemi tecnici e logistici legati al coordinamento non siano indifferenti, la portata innovativa è enorme. Possiamo incontrarci nell’"appezzamento" virtuale a nostra disposizione per costruire il nostro mondo, che sarà poi visitabile dagli altri utenti, cosi come noi potremo visitare le costruzioni altrui.

40 8. Realtà virtuale multiutente (15)
La finalità sociale e comunicativa di molti partecipanti facilita lo scambio e l'aiuto reciproco, come l'invito a conoscersi e a mostrare il frutto del proprio lavoro. La costruzione può avvenire in modo sincrono (attivo intervento di più soggetti contemporaneamente sullo stesso progetto) oppure asincrono (un soggetto crea un oggetto e in un momento successivo un altro soggetto aggiunge pezzi, sviluppando a partire dall'oggetto iniziale).


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