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La Pallacanestro. Storia La pallacanestro vide la luce il 15 dicembre 1891, grazie a James Naismith, professore di ginnastica presso la YMCA International.

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1 La Pallacanestro

2 Storia La pallacanestro vide la luce il 15 dicembre 1891, grazie a James Naismith, professore di ginnastica presso la YMCA International Training School a Springfield nel Massachusetts. Inizialmente regolato da tredici norme, con un cesto di vimini per le pesche appeso alle estremità della palestra del centro sportivo e due squadre di nove giocatori.

3 Lo sport divenne popolare negli Stati Uniti in brevissimo tempo, cominciando subito dopo a diffondersi in tutto il mondo, attraverso la rete degli ostelli YMCA 1921 F.I.P. Sport olimpico da Berlino 1936.

4 1951 Earl Lloyd

5 Il campo Il campo misura 28 x15 misurate dal bordo interno delle linee perimetrali. Sono approvati campi di gioco già esistenti con dimensioni minime di 26x14 Le linee non fanno parte del terreno di gioco

6 Canestro e tabellone Il canestro ha un diametro di cm. 45 ed è posto a m. 3,05 da terra su un tabellone di cm. 180x120

7 La linea del tiro libero è situata a m.5,60 dal canestro ed è lunga m. 3,60 L’area dei 3” è delimitata dalla linea di fondo campo, dal bordo esterno della linea del tiro libero e da 2 linee che partono da 2 punti della linea di fondo campo distanti m. 3 dal punto medio di questa. L’area del tiro libero è costituita dall’aria dei 3” ampliata da una semicirconferenza di raggio di m. 1,80 con centro nel punto medio della linea del tiro libero

8 L’area di tiro da 3 punti di una squadra è costituita dall’intera superficie di gioco tranne l’area vicino al canestro avversario limitata da e comprensiva di: 2 linee parallele che partono dalla linea di fondo e distano m. 1,25 dalle linee laterali ; un arco (semicerchio) di m. 6,25 di raggio che interseca le linee parallele. Il cerchio centrale deve avere un raggio di m. 1,80 con centro al centro del terreno di gioco.

9 Nuove regole Area dei tre secondi Le aree dei tre secondi devono essere rettangolari e non più trapezoidali. Area di tiro da tre punti La linea da tre punti deve essere tracciata a m 6,75 dal canestro. (anzichè all’attuale m 6,25)

10 Linee delle rimesse Le due piccole linee devono essere tracciate fuori dal campo, sul lato opposto al tavolo degli Ufficiali di campo e alle panchine, con il bordo esterno a m 8,325 dal bordo interno della linea di fondo, in altre parole in corrispondenza del punto della linea da tre punti più vicino alla linea di metà campo.

11 Durante gli ultimi due minuti sia del tempo regolamentare sia del tempo supplementare, a seguito di un time-out richiesto dalla squadra in possesso di palla nella propria metà campo, la rimessa successiva deve avvenire dal lato opposto del tavolo degli Ufficiali di Campo, dalla linea della rimessa e non dalla linea di metà campo.

12 Semicerchi “no-sfondamento” I semicerchi “no-sfondamento” devono essere tracciati sul campo di gioco, sotto i canestri. La distanza del bordo interno del semicerchio dal centro del canestro (sul campo) deve essere di m Un fallo di sfondamento (offensivo) non deve mai essere fischiato se il contatto del giocatore in attacco avviene con un difensore all’interno del semicerchio.

13 Ventiquattro secondi Per una rimessa da effettuare nella propria metà campo, se richiesto dalle regole di riferimento, il cronometro dei 24 secondi deve essere resettato a 24 sec. Per una rimessa da effettuare nella metà campo d’attacco, se richiesto dalle regole di riferimento, il cronometro dei 24 secondi deve essere resettato come segue: Se quando il tempo viene bloccato il display segna 14 sec o più, il cronometro dei 24 non va resettato e deve rimanere com’è. Se quando il tempo viene bloccato il display segna 13 sec o meno, il cronometro dei 24 sec. deve essere resettato a 14 sec.

14 Fondamentali di gioco Palleggio Tiro Passaggio Arresto Blocco Tagliafuori

15 I giocatori: una squadra è composta da 5 giocatori in campo e fino ad un massimo di 7 in panchina.

16 E’ considerato fallo ogni contatto fisico con l’avversario. Un giocatore che compie 5 falli esce definitivamente dal campo e viene sostituito. Ciascuna squadra ha un bonus di 4 falli per ogni tempo. Chi commette un fallo deve auto accusarsi alzando un braccio.

17 Regolamento Il tempo di gioco è effettivo. Una partita dura 40’ divisi in 4 tempi da 10’ ciascuno. Ci saranno intervalli di 2‘ tra il primo ed il secondo periodo (prima semi-gara), tra il terzo e il quarto (seconda semi-gara) e prima di ogni tempo supplementare. 10’ tra il secondo e terzo periodo E’ possibile chiedere 2 time out durante la prima semigara 3 nella seconda semigara 1 per ogni supplementare.

18 Una squadra deve superare con la palla la propria metà campo al massimo in 8” ed effettuare un tiro in 24”. Un giocatore in attacco non può rimanere per più di 3” nell’area detta appunto dei 3”. Un giocatore non può tenere la palla ferma in mano per più di 5”.

19 Punteggio: il tiro libero vale 1 punto; ogni canestro realizzato su azione vale 2 punti; 3 punti se scoccato dietro la linea posta a m. 6,25 dal canestro. Vince chi fa più punti. Gli arbitri sono 2 e sono assistiti da 1 cronometrista, da 1 segnapunti, da 1 assistente del segnapunti e da 1 addetto all’apparecchio dei 24”.

20 I ruoli Durante i primi cinque decenni dell'evoluzione della pallacanestro, un giocatore poteva occupare una posizione tra tre. In campo, infatti, c'erano: due guardie, due ali ed un centro. Dagli anni '80, invece, le posizioni si sono evolute in maniera più specifica, diversificando ognuno dei cinque giocatori sul parquet

21 Playmaker: è colui che chiama gli schemi offensivi della squadra. Solitamente è il giocatore dotato di maggiore rapidità e di migliore controllo di palla con entrambe le mani. Le caratteristiche fondamentali di questo ruolo rimangono comunque la grande visione di gioco e la capacità di servire i compagni con passaggi smarcanti.

22 Guardia: Aiuta il playmaker nella costruzione del gioco è il giocatore dotato del miglior tiro della squadra. Spesso i compagni fanno "blocchi" al suo difensore per permettergli di tirare più libero.

23 Centro o Pivot: è il giocatore più alto e più pesante della squadra. Questo giocatore gioca nel cuore dell'area e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a canestro". Sfruttando la sua mole deve prendere la maggior parte dei rimbalzi, cercare di stoppare gli avversari e portare blocchi per liberare i propri compagni.

24 Ala piccola: questo ruolo è ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato fisicamente e in grado di marcare sia avversari più piccoli e veloci che più alti e pesanti. Per quanto riguarda l'attacco talvolta viene definito come "giocatore a due dimensioni" perché può essere in grado sia di giocare lontano da canestro sfruttando il suo tiro dalla distanza, sia di prendere posizione vicino al ferro se marcato da avversari più piccoli.

25 Ala grande: è uno dei giocatori più alti della squadra ma non il più forte fisicamente. Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con una discreta velocità di piedi. Nella pallacanestro del terzo millennio i top team tendono ad avere nel proprio roster ali forti con un eccellente tiro da fuori mentre in passato si preferiva puntare su forti rimbalzisti e giocatori d'area.


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