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IDEAZIONE E PROGETTAZIONE Letizia Catarini Comunicazione Multimediale 09/11/2004.

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Presentazione sul tema: "IDEAZIONE E PROGETTAZIONE Letizia Catarini Comunicazione Multimediale 09/11/2004."— Transcript della presentazione:

1 IDEAZIONE E PROGETTAZIONE Letizia Catarini Comunicazione Multimediale 09/11/2004

2 INDICE  CHI FA CHE COSA CHI FA CHE COSA CHI FA CHE COSA  PROFILO E CARATTERISTICHE PROFILO E CARATTERISTICHE PROFILO E CARATTERISTICHE  FASI OPERATIVE FASI OPERATIVE FASI OPERATIVE

3 CHI FA CHE COSA Ci sono aziende specializzate, gli editori tradizionali non investono personale in questo settore, ma commissionano all’esterno.  TIPOLOGIE DI PRODOTTI  Area business Area business Area business  Editoria Editoria

4 Area business  (Tra i primi esempi 1998 Banca Fideuram) Definizione a priori del target (promotori finanziari), l’obiettivo (livellare il know how), il budget (50.000 €)  Autonomo il taglio editoriale e la scelta degli ambienti e delle risorse da utilizzare Sono circa un centinaio le aziende che si occupano di sviluppo di titoli multimediali business (portali e campagne di comunicazione)

5 EDITORIA Lo sviluppatore  riceve un progetto già stabilito  propone una sua idea originale  Effettua un’operazione di localizzazione Esempio (1997 La Repubblica e la De Agostini progettano una collana di CdRom dedicata alle città del mondo. Venezia, dotati di autori, ma non di sviluppatori, quindi necessitano di outsourcing) Sono circa una decina le aziende che sviluppano titoli per l’editoria consumer, un centinaio negli anni 90

6 PROFILO E CARATTERISTICHE  Dimensioni (una decina di persone)  Utilizzano a loro volta altri esterni in outsourcing (3D,…)  Il titolare/fondatore è spesso account( procacciatore di affari ), multimedia designer ( ideatore di nuovi titoli ), project manager ( responsabile progettista ), product manager ( coordinatore della produzione e garante dei tempi e della qualità editoriale )

7 PROFILO E CARATTERISTICHE  Art director ( esperienze maturate presso pubblicitari)  Redattore ( ipertestualizzazione)  Autore multimediale  Ricercatore iconografico ( immagini per l’ipermedia e autorizzazioni relative)  Responsabile audio, video ( interfaccia con l’esterno)  Grafico ( provenienze anche dal cartaceo)  Sviluppatore software ( informatico, ma a volte amatore) In Italia le aziende del settore sono poco sostenute dal pubblico, a differenza degli altri Paesi Europei, vedi la Francia In Italia hanno trovato ossigeno nella costruzione dei siti e dei portali

8 FASI OPERATIVE  CONCEPT ( idea di base ) CONCEPT  STUDIO DI FATTIBILITA’ ( verifica delle risorse, dei tempi, delle competenze, ecc.) STUDIO DI FATTIBILITA STUDIO DI FATTIBILITA  FASE PROGETTUALE ( project manager, art director, caporedattore, ingegnere del software impostano la struttura dell’ipertesto, l’interfaccia, la metafora di base ) FASE PROGETTUALE FASE PROGETTUALE  PRODUZIONE EDITORIALE ( stesura di diagrammi organizzativi e previsionali sotto la guida del product manager ) alfa release - beta release(90%) – premaster PRODUZIONE EDITORIALE PRODUZIONE EDITORIALE  DEBUGGING ( test sui contenuti, sulla coerenza, sulla funzionalità sui computer presenti sul mercato ) DEBUGGING

9 FASI OPERATIVE  PRODUZIONE INDUSTRIALE ( stampa dei CD, del cartaceo di accompagnamento e confezione ) PRODUZIONE INDUSTRIALE PRODUZIONE INDUSTRIALE  LANCIO  DISTRIBUZIONE DISTRIBUZIONE  GESTIONE DELLE RESE  SUCCESSIVE EVENTUALI COMMERCIALIZZAZIONI

10 CONCEPT Ci si pongono le domande: che cosa, come, dove, quando, perché (per chi)  Definizione puntuale dell’idea editoriale, con una valutazione dei prodotti concorrenti ( che cosa )  Definizione del target con la valutazione degli obiettivi economici ( perché – per chi )  Risorse umane ed economiche e apporti multimediali ( come )  Valutazione dell’opportunità che sia sviluppato internamente o con contributi professionali esterni ( dove )  Valutazione dei tempi di sviluppo ( quando )

11 CONCEPT  Chi mette a punto il concept, il committente o lo sviluppatore?  CONSUMER  Tra gli editori che si occupano dei concept Rizzoli New Media, De Agostini Multimedia, Edizioni la Repubblica, Giunti Media, Opera Multimedia  Tra gli editori che attendono concept ci sono coloro che utilizzano il CdRom come allegato a una propria testata ad esempio tantissimi quotidiani

12 CONCEPT  Chi mette a punto il concept, il committente o lo sviluppatore?  B2B  Essendo in prevalenza titoli su commissione l’idea nasce dal committente  Spesso è fatta articolare dai creativi degli sviluppatori e con una commissione mista articolata

13 CONCEPT (URBS SALVIA)  La divulgazione del patrimonio artistico del nostro territorio a partire dalle competenze e dagli interessi di alcuni docenti di storia romana. Analisi di Cd Rom sull’argomento (Pompei, Greci, ecc.) (che cosa)  Gli studenti di ogni ordine e grado, utenza turistica appassionata di storia e archeologia. Copertura delle spese (perché, per chi) CONCEPT proposta dagli sviluppatori al committente, cioè al Comune di Urbisaglia

14 CONCEPT (URBS SALVIA)  Studenti,docenti di storia e di informatica, Università degli studi di Macerata, Soprintendenza ai Beni Culturali, architetti, disegnatori cultori della materia, musicisti che hanno ricostruito strumenti e sonorità dell’epoca (come)  Si decide di farlo tutto con risorse interne, ad eccezione della ricostruzione virtuale in 3D (dove)  Si valuta che sia necessario almeno un anno (quando) CONCEPT proposta dagli sviluppatori al committente, cioè al Comune di Urbisaglia

15 LO STUDIO DI FATTIBILITA’  Le previsioni del mercato Le previsioni del mercato Le previsioni del mercato  L’analisi delle risorse disponibili L’analisi delle risorse disponibili L’analisi delle risorse disponibili  Le prospettive di ritorno economico Le prospettive di ritorno economico Le prospettive di ritorno economico

16 PREVISIONI DEL MERCATO  Interesse del target  Focus group e aree di test  Computer idonei alla lettura del prodotto in quantitativo accettabile  Concorrenza  Su quanto si sa tra gli sviluppatori  Quale quantità stampare? Velocità di produzioneVelocità di produzione Studio delle strategie della concorrenzaStudio delle strategie della concorrenza Ricerca di partner stranieri e italianiRicerca di partner stranieri e italiani

17 ANALISI DELLE RISORSE DISPONIBILI  Quanti e quali materiali multimediali esistenti da acquisire e quali da produrre  Autorizzazioni e leggi da ottemperare  Staff operativo interno ed esterno  Esperienza di collaborazione; Figure: Product manager, responsabile grafica, dei contenuti e del software  Investimenti e tempo  Si stabiliscono i mesi uomo e si valorizzano in base alle competenze e si quantificano le spese generale di gestione e di distribuzione

18 RITORNO ECONOMICO  Reperimento dei finanziamenti, rientro della cifra investita  Conviene lanciarsi nell’impresa?  E’ veramente più significativa la produzione del CdRom rispetto alla video cassetta o al catalogo o al libro?

19 LA PROGETTAZIONE EDITORIALE  Lavoro ancora su carta  Gestito dal project manager quasi in solitario  Disegna la struttura ipertestuale struttura ipertestualestruttura ipertestuale  Le funzionalità di base dell’interfaccia interfaccia  Metafora di base Più il lavoro è accurato meno problemi ci sono nelle fasi successive.

20 Struttura ipertestuale  Individuazione dei grandi blocchi di contenuto  Granularizzazione di ogni blocco ( la struttura è ancora gerarchica diagramma a blocchi in cui si stabiliscono le priorità )  Si stabilisce il bilanciamento tra i vari media, tenendo conto delle dimensioni fisiche dei supporti

21 Struttura ipertestuale  Si passa quindi al flow chart in cui si cercano i macrocollegamenti tra i blocchi  Si procede all’alberatura per giungere alle foglie, unità atomiche informative  L’alberatura può essere verticale: pochi temi si scende in profondità  L’alberatura può essere orizzontale: molte scelte meno gerarchizzate

22 Struttura ipertestuale livelli di flow chart  I comunicazione a clienti o editori  II completa l’organizzazione di tutte le parti è rivolto allo staff produttivo e ai redattori  III guida esecutiva entra nel dettaglio per i softwaristi Nelle varie fasi può cambiare la sua struttura nel tentativo di essere il più possibile equilibrato. Non si può rinunciare alla ricchezza dei contenuti

23 INTERFACCIA  L’interfaccia è il prodotto, intendiamo la schermata interattiva di un prodotto di editoria multimediale  Aspetto logico-funzionale  Struttura delle schermate il menu principale, i sottomenu, le pagine finali (lessie), gli ingressi e le uscite con un lavoro certosino  Aspetto estetico-comunicazionale  L’art director individua la metafora di base, cioè l’ambiente in cui si collocano i contenuti. Le metafore possono essere di tipo figurativo o astratto. Nel primo caso ci si riferisce ad un contesto realistico in 2D o 3D. Nel secondo caso non ci sono ricostruzioni figurative di appoggio. Alcune sono a cavallo tra le due.  Ergonomia, barra di controllo, strumenti di navigazione  Hotword ( parola attiva: parola, parte di immagine, immagine, ecc. ) Hotword

24 INTERFACCIA URBS SALVIA Metafora, Navigazione L’area primaria è l’immagine centrale che introduce all’argomento. A sinistra si trovano le informazioni più importanti In basso gli approfondimenti non proprio immediati ma sollecitano la curiosità Si trovano sempre nelle stesse posizioni Si accede poi immediatamente allo spettacolare il filmato poi al testo Il testo non è scrollabile ed è ipertestuale

25 PRODUZIONE EDITORIALE  Program Evaluation and Review Technique  Gestisce le connessioni del lavoro tra le singole figure professionali  GANTT inventore del metodo  Focalizza l’attenzione sulla durata di ciascuna attività coordinata al flusso di lavoro  E’ fondamentale un controllo sui ruoli, la qualità e i tempi  Per non sforare con il budget e i tempi

26 PRODUZIONE EDITORIALE TASK: TASK: caratteristiche, design funzionale, la complessità TIME: TIME: scheduling (programmazione del lavoro), deadline (scadenza) RESOURCES: RESOURCES: risorse disponibili, professionali (personnel), strumenti disponibili (equipment), economiche (budget) Inversamente proporzionali direttamente proporzionali

27 PRODUZIONE EDITORIALE Alpha – release: si predispone una bozza del prodotto che verifichi la bontà della struttura usabilityusability leggibilità multimedialeleggibilità multimediale ricerca di eventuali partnerricerca di eventuali partner Beta – release: completo nelle sue parti essenziali, ma ancora non completamente testato e ottimizzato Master candidate: completo e pronto per il debug

28 PRODUZIONE INDUSTRIALE TEST e DEBUG sono nate società addette al testing. Si deve sono nate società addette al testing. Si deve eliminare i bug software, eliminare i bug software, verificare i contenuti (correzione di bozze), verificare i contenuti (correzione di bozze), Controllare la congruità tra testi, commenti audio, immagini, didascalie Controllare la congruità tra testi, commenti audio, immagini, didascalie verificare l’effettiva navigabilità sulle diverse macchine (ancora oggi pesante – codec Indeo) verificare l’effettiva navigabilità sulle diverse macchine (ancora oggi pesante – codec Indeo) PACKAGING booklet e inlay card booklet e inlay card

29 DISTRIBUZIONE Consuntivo dei costi sostenutiConsuntivo dei costi sostenuti Campagna pubblicitaria (a largo raggio solo se affiancata a riviste o quotidiani)Campagna pubblicitaria (a largo raggio solo se affiancata a riviste o quotidiani) Tiratura e prezzo finale (38.000 punti di vendita del canale edicola, almeno 60.000 copie)Tiratura e prezzo finale (38.000 punti di vendita del canale edicola, almeno 60.000 copie) Parametri: ricerca di mercato, costi sostenuti, costi di stampa, percentuale del distributore, diritti d’autore, siae, imballaggio e trasporto


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